8月30日,首屆《三角洲行動(dòng)》烽火杯總決賽在上海落下帷幕。
充滿話題性的MDYW、首局比賽里手感火熱的WBG、率先開(kāi)啟賽點(diǎn)并一度觸碰到獎(jiǎng)杯邊緣的情久,恐怕賽前無(wú)人能想到,從海選賽道晉級(jí)的ESG最終捧起了冠軍獎(jiǎng)杯。ESG也將和情久一起,代表中國(guó)大陸賽區(qū)出征將于9月19-21日在杭州舉行的《三角洲行動(dòng)》烽火世界杯。
回顧4月份至今,以賽事創(chuàng)新引爆產(chǎn)品優(yōu)勢(shì),三角洲電競(jìng)正憑借著獨(dú)有的優(yōu)勢(shì),從彎道切入,走在行業(yè)前沿。
01FPS熱潮里的明星
作為玩家比例最高的游戲類型,射擊游戲既是現(xiàn)代游戲產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)最白熱化的賽道,也是所有電競(jìng)項(xiàng)目里最體育化、競(jìng)爭(zhēng)最激烈的品類。遺憾的是,在這個(gè)匯聚了最多玩家目光的舞臺(tái)上,中國(guó)的游戲廠商和俱樂(lè)部過(guò)往不曾站到過(guò)中央。
毫無(wú)預(yù)兆,2025年的上半年,“中國(guó)”和“FPS”兩個(gè)關(guān)鍵詞捆綁在一起,成為全球游戲市場(chǎng)和電競(jìng)市場(chǎng)里的熱門(mén)詞條。
一邊是各種賽事上捷報(bào)頻傳:在熱門(mén)FPS項(xiàng)目的賽事關(guān)注度全線增長(zhǎng)的背景下,TYLOO勇奪CS2裂變天地總決賽冠軍、VKG奪得2025電競(jìng)世界杯CN首冠、穿越火線也登陸2025EWC并由AG.AL拿下冠軍,中國(guó)的FPS力量開(kāi)始覺(jué)醒。
另一邊則是各種新作神仙打架:當(dāng)國(guó)內(nèi)外的頂級(jí)游戲廠商突然同時(shí)在FPS賽道上發(fā)力時(shí),一眾國(guó)產(chǎn)新作在全球范圍內(nèi)不同榜單上,頻頻屠榜。
無(wú)論是產(chǎn)品在169個(gè)國(guó)家和地區(qū)的AppStore免費(fèi)游戲榜和125個(gè)國(guó)家和地區(qū)的GooglePlay免費(fèi)游戲榜首雙登頂;還是七月份產(chǎn)品DAU達(dá)到2000萬(wàn),沖進(jìn)行業(yè)前五;抑或是賽事等游戲衍生內(nèi)容在抖音等平臺(tái)上的播放量,用“殺死比賽”來(lái)形容或許有點(diǎn)言過(guò)其實(shí),但《三角洲行動(dòng)》確實(shí)是這股FPS熱潮里的明星產(chǎn)品。
4月22日,在SPARK2025騰訊游戲發(fā)布會(huì)上,天美J3工作室的負(fù)責(zé)人Leo介紹了《三角洲行動(dòng)》未來(lái)的電競(jìng)規(guī)劃:大戰(zhàn)場(chǎng)對(duì)抗和搜打撤兩個(gè)主要玩法將并行完成各自的電競(jìng)化探索。
近兩年,隨著越來(lái)越多FPS新作和賽事IP面世,reddit上的一個(gè)熱門(mén)話題:一款FPS游戲是否應(yīng)該電競(jìng)化。最終討論的結(jié)果是對(duì)那些以PVP為主流玩法的FPS游戲而言,賽事確實(shí)是游戲長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的必備手段。
5月份開(kāi)始,《三角洲行動(dòng)》開(kāi)始在內(nèi)容生態(tài)和電競(jìng)生態(tài)上持續(xù)發(fā)力。
在內(nèi)容生態(tài)的建設(shè)上,項(xiàng)目組一開(kāi)始就直指創(chuàng)作者社群的核心,直接與MCN機(jī)構(gòu)和創(chuàng)作者建立聯(lián)系,推出有競(jìng)爭(zhēng)力的激勵(lì)計(jì)劃,打造容易產(chǎn)生爆點(diǎn)的環(huán)境。目前B站上帶有“三角洲”前綴的主播超過(guò)1000名也是這一策略成功的最好佐證。內(nèi)容生態(tài)的快速成長(zhǎng)也為接下來(lái)電競(jìng)生態(tài)的打造提供了基礎(chǔ)。
在電競(jìng)生態(tài)的打造上,針對(duì)大戰(zhàn)場(chǎng)對(duì)抗和搜打撤玩法,項(xiàng)目組分別平行進(jìn)行了一連串賽事布局,并最終在今年形成了兩條明線:以高校賽、主播邀請(qǐng)賽、ACL國(guó)際邀請(qǐng)賽這套賽事體系完成對(duì)大戰(zhàn)場(chǎng)對(duì)抗的探索;以主播巔峰賽、烽火杯完成對(duì)搜打撤模式的探索。未來(lái)賽事方或許還會(huì)有新的創(chuàng)新,但這兩條線今年都將舉辦全球性賽事,即烽火世界杯和即將公布的全面戰(zhàn)場(chǎng)賽事。
隨著這些賽事落地并借助主播和三角洲的內(nèi)容生態(tài)觸及更多用戶,游戲和賽事的關(guān)系、兩種模式的精彩看點(diǎn)、賽事舉辦面臨的挑戰(zhàn)、參賽過(guò)程里各種主播的熱?!@些熱門(mén)話題的出現(xiàn)不僅激活了游戲的受眾,對(duì)于久未涌現(xiàn)全新對(duì)抗形式的FPS電競(jìng)而言,這些話題的討論讓《三角洲行動(dòng)》得到了整個(gè)FPS受眾的關(guān)注。
在這股趨勢(shì)的助力下,《三角洲行動(dòng)》最終憑借抖音“三角洲主播巔峰賽”話題超過(guò)4.4億次視頻播放和B站“三角洲主播巔峰賽總決賽”話題下超6000萬(wàn)次視頻播放,讓“搜打撤電競(jìng)”真正走入大眾玩家的視野。
02行業(yè)首創(chuàng)化解電競(jìng)化面臨的挑戰(zhàn)
雖然《三角洲行動(dòng)》并非首個(gè)試水搜打撤電競(jìng)的FPS游戲,但依然沒(méi)有成熟的可借鑒的樣本。
搜打撤電競(jìng)過(guò)往面臨的核心難題在于:參賽的隊(duì)伍要么只打,要么只搜撤。即缺乏一種方式,讓搜、打、撤三個(gè)競(jìng)技元素同時(shí)能對(duì)比賽結(jié)果產(chǎn)生顯著影響。
《三角洲行動(dòng)》給出的解決方案則是引入賽點(diǎn)機(jī)制,創(chuàng)新性地打造了新賽制“賽點(diǎn)奪磚制”。
在該賽制下,第一局和第三局是空投局,其余四局均為刷磚局。六局比賽里,破譯了一塊曼德?tīng)柎u的隊(duì)伍即可開(kāi)啟賽點(diǎn),如果能破解第二塊曼德?tīng)柎u,比賽直接結(jié)束。如果沒(méi)有隊(duì)伍觸發(fā)賽點(diǎn)機(jī)制,那么將首先參考隊(duì)伍破譯的曼德?tīng)柎u數(shù)量,其次參考隊(duì)伍的總資產(chǎn)確定最終排名。
值得注意的是,《三角洲行動(dòng)》還圍繞著曼德?tīng)柎u優(yōu)化了機(jī)制:曼德?tīng)柎u被拾取后,如果未在規(guī)定時(shí)間內(nèi)放到破譯站或被移動(dòng)到干員無(wú)法抵達(dá)的位置,那塊曼德?tīng)柎u將重新在原點(diǎn)處刷新。在破譯過(guò)程中,曼德?tīng)柎u會(huì)隨著爭(zhēng)搶流轉(zhuǎn)于不同隊(duì)伍之手,被連續(xù)操作破譯,每次重新破譯將重新計(jì)時(shí),但所需的破譯時(shí)間會(huì)隨之減少。
如同ESG的教練在賽后采訪中提到:盡管時(shí)機(jī)不同,但在了解了“賽點(diǎn)奪磚制”的機(jī)制后,所有隊(duì)伍想的都是怎么拿磚。
結(jié)合總決賽的對(duì)抗,我們可以初步解析這個(gè)賽制的三個(gè)好處。首先,非磚局其實(shí)是刷磚局的準(zhǔn)備,非磚局里隊(duì)伍依然可以做出不同的戰(zhàn)術(shù)選擇,但這些選擇其實(shí)是在為后面做鋪墊。
最顯著的例子就是冠軍隊(duì)伍ESG的選擇。他們的選擇清晰可見(jiàn):非磚局盡量避戰(zhàn),以搜撤為主;刷磚局則圍繞起碼搶一塊磚做文章。他們既沒(méi)有完全放棄賽點(diǎn)機(jī)制,但實(shí)際上在擁有一塊磚后,他們會(huì)更多地積攢物資,打造雙保險(xiǎn)。所以在賽后采訪里,ESG的隊(duì)員才提到,奪冠的關(guān)鍵并非第四局,而是第三局。因?yàn)榈谌掷铮?duì)伍積累了足夠多的物資。
其次,賽點(diǎn)機(jī)制的存在讓曼德?tīng)柎u本身成為了價(jià)值最高的戰(zhàn)略物資,因此,曼德?tīng)柎u出現(xiàn)的位置構(gòu)成了地圖里的重點(diǎn)對(duì)抗熱區(qū),既解決了搜打撤電競(jìng)過(guò)往剛槍場(chǎng)面過(guò)于分散的難題,同時(shí)圍繞著搶奪與防守、圍剿與突圍可以長(zhǎng)時(shí)間提供高密度的對(duì)槍畫(huà)面。
無(wú)論是第二局里,情久在MDYW僅剩10秒就完成破解的情況下將其淘汰,還是第四局里,在類似的情況下,情久被ESG淘汰,對(duì)于習(xí)慣了計(jì)算風(fēng)險(xiǎn)收益比的搜打撤玩家而言,賽點(diǎn)機(jī)制永遠(yuǎn)有著難以言喻的吸引力。
最后,則是隨著第一個(gè)賽點(diǎn)開(kāi)啟,之后的比賽就沒(méi)有垃圾時(shí)間了。而且,隨著不同的隊(duì)伍開(kāi)啟自己的賽點(diǎn),他們實(shí)際上都在前一個(gè)賽點(diǎn)開(kāi)啟隊(duì)伍的基礎(chǔ)上不斷加快比賽的進(jìn)程。博弈也隨著持續(xù)判斷進(jìn)場(chǎng)時(shí)機(jī)、對(duì)其他同樣擁有賽點(diǎn)的隊(duì)伍位置的猜測(cè)、計(jì)算各個(gè)隊(duì)伍總物資排名和自己隊(duì)伍當(dāng)前的位置等不斷加劇,比賽在不斷被推向白熱化的同時(shí)極大地提高了觀賞性。
當(dāng)然,我們還應(yīng)該注意到在賽事語(yǔ)言上對(duì)搜和撤的突出。每當(dāng)有隊(duì)伍獲取了高價(jià)值物資時(shí),屏幕右側(cè)總會(huì)彈出提示框。第三局里,當(dāng)現(xiàn)場(chǎng)觀眾因?yàn)镋SG連開(kāi)香檳發(fā)出陣陣驚嘆時(shí),意味著這些小設(shè)計(jì)同樣成功。
03以賽事創(chuàng)新引爆產(chǎn)品優(yōu)勢(shì)
總決賽上的六局比賽看上去就是整個(gè)烽火杯的縮影。
參賽的六支隊(duì)伍WBG、北京DRG、情久、MDYW、ESG、NOVA是從由直邀、海選、主播巔峰賽三個(gè)賽道中共計(jì)24支隊(duì)伍中脫穎而出的佼佼者。
再考慮到從資格賽36進(jìn)9中勝出的黑馬ESG最終奪冠,不僅僅是話題性,烽火杯本身提供的豐富性也位居行業(yè)頭部。
事實(shí)上,這種豐富性從一開(kāi)始就是搜打撤模式追逐的目標(biāo)。原因無(wú)他,搜打撤玩法天然為展現(xiàn)選手性格提供了舞臺(tái)。
以主播隊(duì)的賽道主播巔峰賽為例。賽事期間,精致利己的選擇與注重團(tuán)隊(duì)的精神之間的碰撞;主播黑桃K借助善意的謊言幫助頭部主播撤離雖然輸了比賽卻贏得了關(guān)注;老飛宇面對(duì)對(duì)手下定決心的圍剿上演“蝦仁豬心”的戲碼;楊家齊實(shí)現(xiàn)了從娛樂(lè)主播到娛樂(lè)技術(shù)雙身份的轉(zhuǎn)身……
恰恰如同ESG的奪冠所暗示的:當(dāng)賽點(diǎn)奪磚制解決了搜打撤電競(jìng)化最大的挑戰(zhàn)后,這個(gè)暗含人性與心理博弈的玩法反過(guò)來(lái)就會(huì)提供最廣袤的敘事空間,參與其中的任何人都有一戰(zhàn)成名的機(jī)會(huì)。
因此,當(dāng)烽火杯國(guó)內(nèi)的賽程全部完結(jié)時(shí)涌現(xiàn)出了一批明星選手:除了前面提到的主播外,還有主動(dòng)打破質(zhì)疑的SYG王中中,自帶節(jié)目效果的MDYW五更明月,絕境戰(zhàn)神也是總決賽FMVP的ESG富江以及YJJ等一系列FPS老牌主播。
而在兩個(gè)模式上成功探索的背后,實(shí)際上隱藏了《三角洲行動(dòng)》電競(jìng)生態(tài)一個(gè)獨(dú)有的優(yōu)勢(shì):賽事的創(chuàng)新可以引爆產(chǎn)品的優(yōu)勢(shì)。
作為目前唯一一款多端相通,兼顧了兩種高自由度PVPVE玩法的FPS游戲,《三角洲行動(dòng)》注定擁有一個(gè)復(fù)雜多元的用戶生態(tài)。多元的用戶生態(tài)自然需要一個(gè)多元的內(nèi)容生態(tài)和多元的電競(jìng)生態(tài)來(lái)運(yùn)營(yíng)。
以賽事為例,對(duì)不同模式的賽事需求;對(duì)同一模式下不同看點(diǎn)的需求;對(duì)同一模式下不同打法的內(nèi)容需求;對(duì)同一模式同一打法下不同類型明星選手的需求……這種需求拆解起來(lái)是無(wú)法窮盡的。
但同樣,當(dāng)這些不同的內(nèi)容需求在同一場(chǎng)賽事里被同時(shí)滿足時(shí),這些原本被需求分割的用戶又會(huì)主動(dòng)打破邊界,參與到同一個(gè)話題的討論里,助力話題在整個(gè)社區(qū)里的傳播,并吸納更多的玩家參與其中。
這即是我們前面提到的,當(dāng)賽點(diǎn)奪磚制解決了搜打撤電競(jìng)化最大的挑戰(zhàn)后,這個(gè)暗含人性與心理博弈的玩法反過(guò)來(lái)就會(huì)提供最廣袤的敘事空間,這時(shí)反而成了引爆產(chǎn)品優(yōu)勢(shì)的火線。
而且,有不少玩家擔(dān)心電競(jìng)化會(huì)固化游戲內(nèi)高自由度的玩法,這其實(shí)也是不同玩家需求的碰撞,也是電競(jìng)游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)里一個(gè)難以解決的難題。而《三角洲行動(dòng)》依然給出了一個(gè)創(chuàng)新性的解法。
無(wú)論是ACL上的大戰(zhàn)場(chǎng)對(duì)抗,還是烽火杯上的搜打撤,這其實(shí)是對(duì)游戲內(nèi)玩法的改良,共享相同的玩法與競(jìng)技元素,但遵循不同的規(guī)則。這意味著,玩家既可以輕易看懂對(duì)抗的內(nèi)容,同時(shí)因?yàn)檫@種對(duì)抗無(wú)法完整地在游戲里呈現(xiàn)而為賽事帶來(lái)了別樣的觀賞性。
因此,ESG捧杯本身就帶有這樣的指向性:隊(duì)伍背景的豐富性、賽事敘事的豐富性,他們和產(chǎn)品在玩法上的豐富性一起,通過(guò)回應(yīng)玩家的需求,構(gòu)建起一個(gè)更具包容性的生態(tài)。這是三角洲電競(jìng)生態(tài)最大的潛力。
最后,本次9月的烽火世界杯上,來(lái)自北美賽區(qū)、歐洲賽區(qū)、泛太平洋賽區(qū)、中東賽區(qū)、拉美賽區(qū)、韓國(guó)賽區(qū)和日本賽區(qū)的海外隊(duì)伍都將參賽,加上中國(guó)大陸賽區(qū),集結(jié)全球八大賽區(qū)12支戰(zhàn)隊(duì),并且像是北美這樣的大賽區(qū)和中國(guó)大陸賽區(qū)有著相同的晉級(jí)名額。
結(jié)合ACL海外隊(duì)伍的參賽隊(duì)伍看,一方面,當(dāng)《三角洲行動(dòng)》創(chuàng)新性地搭建出合適的競(jìng)技框架后,全球俱樂(lè)部對(duì)于有潛力的新項(xiàng)目永遠(yuǎn)不吝嗇熱情;而另一方面,視角放到全球電競(jìng)發(fā)展軌跡上,結(jié)合兩屆沙特電競(jìng)世界杯的觀賽數(shù)據(jù)看,這些海外俱樂(lè)部的加盟無(wú)疑將幫助三角洲電競(jìng)在海外的影響力更上一個(gè)臺(tái)階。
從賽事創(chuàng)新到引爆市場(chǎng),三角洲電競(jìng)正在憑借獨(dú)有的創(chuàng)新解法強(qiáng)勢(shì)切入戰(zhàn)場(chǎng),也給FPS電競(jìng)注入更多活力。
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