“屬于鐵銹與機油的浪漫會以其他形式持續(xù)下去”
想來早在十余年前,類似“機器人動畫衰退論”的觀點,就已經(jīng)零星在各類動畫討論板塊出現(xiàn),直到今天依舊經(jīng)久不衰。這類討論多以懷念“蓋塔”“古連泰沙”“0079”為開頭,就二十世紀(jì)九十年代末期,到二十一世紀(jì)初期機器人動畫總量的斷崖式下降、動畫工業(yè)流程轉(zhuǎn)變帶來的作畫工藝變化、作品主題的趨同性等問題展開討論,試圖辯證機器人動畫的衰敗已是大勢所趨。
“業(yè)界藥丸”
盡管這些關(guān)于“機器人動畫衰退論”的話題者,大部分都自帶某些“以偏概全”的遺老氣質(zhì),但其引用的現(xiàn)象,卻也在無意中映射出了市場消費習(xí)慣的變化——如果將“0079”所打開的八十年代機器人熱潮,看作是蘿卜動畫發(fā)展的“全盛期”,那它的形成無疑受到了當(dāng)時背景下,過度膨脹的社會自信影響。
這種屬于群體的自信,來自日本社會在戰(zhàn)后最大幅度的經(jīng)濟增長。金錢的充沛促成了精神生活的瘋狂生長,這讓動畫行業(yè)的創(chuàng)作者們開始將著眼點,從早期天馬行空的“魔神Z”移交到了映射更多現(xiàn)實問題的“超時空要塞”身上,試圖幫助觀眾暢想一種可能存在的未來。而精神與物質(zhì)生活的充分供給下,那些與動畫綁定的立體化商品,也為日后蘿卜類作品的后續(xù)發(fā)展,創(chuàng)立了成熟的經(jīng)濟模型。
但之后呢?
泡沫經(jīng)濟的破滅和冰河期效應(yīng)的到來,再次改變了市場——日本開始走入低欲望社會,“EVA”的火爆造就了新的“現(xiàn)實主義”,骨頭、血管與肌肉逐漸取代了鋼鐵、柴油和發(fā)動機,動畫產(chǎn)業(yè)再次進入思想與技術(shù)迭代,商業(yè)作品類型開始發(fā)生收束,機器人動畫的內(nèi)核被解構(gòu)和重新解讀,這才催生了大量悲觀的衰退論者。
其中,有著雷打不動影響力的業(yè)界老大哥,“高達”系列更是成了被鞭撻的典型——這種情況在進入一零年代后變得極為明顯,從“AGE”到“鐵血的奧爾芬斯”,在十余年的時間里,對系列發(fā)展方向的批判聲音,更是不絕于耳。
可再看創(chuàng)作者這邊,誰又不在犯難?萬代想破了腦袋希望找出一個既不得罪老玩家,又能打破用戶人群固化現(xiàn)狀,還能順帶賣得動玩具的解決方案,可謂操碎了心,但結(jié)果往往還是“大朋友不愛看,小朋友根本不看”。
所以,“GQuuuuuuX”才會徹底放下身段,用老粉絲們最熟悉的“0079”背景,講了一個屬于年輕世代的故事——你可以不喜歡它,卻無法否定其在各個平臺產(chǎn)生的巨大話題性和影響力。至少在我的認知范圍內(nèi),就有不少新生代觀眾為這個邪道故事追得不亦樂乎,或許它的故事最終沒能夠說服所有觀眾,但卻不失為對“機器人動畫衰退論”的一次有效反駁——或許,有些東西只是換了一種形式存在,也不一定。
可相比之下,機器人作品另一種來自“全盛期”的表現(xiàn)形式——傳統(tǒng)“電子游戲”似乎就沒那么多機會了。
常有人說,人類的基因里帶有一種對堅硬、龐大戰(zhàn)爭機器的天然渴望,而這些人也相信,正是這種基因作祟,才會讓那歲數(shù)上不封頂?shù)拇竽泻?,對長著膀子或腿的鐵疙瘩,有著放不下的執(zhí)念。而傳統(tǒng)游戲行業(yè),就是對這種說法的最好詮釋。
據(jù)說,在上個世紀(jì)九十年代,日本各大游戲開發(fā)公司中最不缺的,就是各類以“機器人”為主題的項目企劃。而且,越是年輕的開發(fā)者,就越是樂此不疲。于是,這才有了世嘉那個著名的《電腦戰(zhàn)機》開發(fā)軼事:一群年輕人為了實現(xiàn)自己的機器人游戲夢想,與上司對著干,最后實現(xiàn)商業(yè)成功的故事。
《電腦戰(zhàn)機》的操作臺
這種屬于年輕開發(fā)者的熱情,倒也不難理解——“電子游戲”所自帶的“交互性”,似乎讓它從誕生之初,就與“駕駛機器人”有著幾分共通:它們都是面對象征工業(yè)化進步的精密機械,都是面對繁雜的用戶操作界面,誰都會產(chǎn)生坐在“駕駛室”而不是“顯示器”前,駕駛巨大機甲奔赴戰(zhàn)場的妄想。
奈何,在蘿卜動畫爆發(fā)的八十年代,用戶硬件與開發(fā)環(huán)境都遠遠無法滿足開發(fā)者們的訴求,使得這個時期的游戲大都依附于已有的玩法類型,不管是對既有版權(quán)作品的改編,還是徹頭徹尾的原創(chuàng),在形式上都以玩家們熟悉的橫版動作或飛行射擊為主——比起“機器人游戲”,這些作品在概念上其實更加接近“以機器人為主角的動作游戲”,最多,就是賦予游戲的主角某些符合“機器人”特征的演出。在許多八零后玩家所熟悉的《變形戰(zhàn)機Z》里,主角就會在地面與飛行兩種模式中進行變形切換;在“高達”系列的首部改編游戲《機動戰(zhàn)士高達Z HOT SCRAMBLE》中,開發(fā)者則用第一人稱的射擊環(huán)節(jié),模擬了駕駛艙內(nèi)所看見的視角。
《變形戰(zhàn)機Z》
但這還屬于好的,更多情況下,你會看到的只是套著模糊的版權(quán)配色,可以做出跳躍和攻擊動作的像素小人。很快,作為核心用戶的蘿卜愛好者們,便不再買賬——也難怪后來,包括世嘉在內(nèi)的大公司決策層,都不看好機器人相關(guān)的游戲企劃了。
九十年代末期,圖像技術(shù)的全面升級與3D時代的到來,算是給機器人主題游戲補上了此前缺少的一切——更加精致的圖形表現(xiàn),賦予了機器人更加真實的物理屬性,而立體化的戰(zhàn)場空間,則讓玩家可以實現(xiàn)更加復(fù)雜的移動……但與此同時,新的問題應(yīng)運而生:到底什么樣的游戲,才能算得上機器人游戲?或者說,一款足以回應(yīng)人們早期妄想的機器人游戲,應(yīng)該具備哪些要素?
《超級機器人大戰(zhàn)》和《前線任務(wù)》固然以“機器人”為主題,但卻不足以滿足許多蘿卜愛好者“親自操作機器人”的情感需求;另一方面,以《電腦戰(zhàn)機》為首,依靠異形街機框體的機器人操作模擬,也隨著九十年代后半,街機市場的重心變化,而走向落寞。
《電腦戰(zhàn)機》的系列歷史——從街機到家用機
對這個問題,F(xiàn)romSoftware制作企劃部副部長鍋島俊文,給出了可能是當(dāng)時,最接近“正解”的版本答案,這個答案叫作《裝甲核心》。
這款發(fā)售于1997年的機甲游戲,是九十年代里,許多家用機機器人游戲設(shè)計的創(chuàng)意標(biāo)桿——盡管很快,機器人游戲類型的收縮,就使得“裝甲核心”在二十一世紀(jì)沒了可以同臺競爭對手。
初代《裝甲核心》以第三人稱射擊玩法作為游戲基礎(chǔ)框架,使得玩家可以時刻沉溺于機體的工業(yè)化美感中;大量可以自由替換的機體部件,使得玩家能夠按照自己的審美或?qū)嵱眯孕枨?,定制理想中的機甲形象;而碎片化、由內(nèi)向外的敘事方式,則讓游戲可以將更多資源方投入在玩法和關(guān)卡體量上,這樣的特征也被沿用到了后來以《惡魔之魂》為首的作品當(dāng)中。
而對如何在第三人稱視角下,保持自己操作機器人的“代入感”問題,《裝甲核心》則有自己的處理方式——為游戲搭配一套合理、與玩家的操作神經(jīng)匹配,同時卻又極其復(fù)雜和繁瑣的操作模式。
初代《裝甲核心》操作指南
在那個用戶普遍耐受力較強的時代,超高的上手門檻并沒有削弱玩家們的熱情,初代《裝甲核心》很快便成了蘿卜愛好者們的心頭好,伴隨游戲中機甲超高的可定制性而逐漸升溫的多人對戰(zhàn)模式,也成了愛好者們比拼機體性能與駕駛手腕的重要渠道。
而當(dāng)日本游戲業(yè)界進入PlayStation 2時代,F(xiàn)romSoftware同樣開始面臨與其他廠商一樣的困境——如何應(yīng)對突如其來的技術(shù)力升級,以及用戶的世代交替?此時負責(zé)續(xù)作開發(fā)的,是今天玩家們所熟悉的佃健一郎——他是“裝甲核心”系列歷代開發(fā)者中較為典型的“創(chuàng)新派”,傾向于為游戲加入此前所沒有的全新要素,其中就包括了用于管理機體的“熱量”系統(tǒng),以及瞬間加速、大幅提升機動力的“Overed Boost”噴射部件。
壽屋在2009年推出的“Overed Boost”拼裝模型
盡管出于技術(shù)層面與多人對戰(zhàn)平衡性調(diào)整上的問題,《裝甲核心Ⅱ》與之后的《裝甲核心Ⅲ》在老玩家中獲得了“褒貶不一”的兩極分化評價,但其更加易于新玩家上手的單人體驗,還是成功完成了最初的任務(wù),改革所留下的許多創(chuàng)意,也就此被系列留用——也因為這個原因,身為制作人的佃健一郎常常會出現(xiàn)于“裝甲核心”的歷史回顧中,成為“被重新評價”的??汀?/p>
而這一晃便是二十多年,正如很多蘿卜愛好者在世紀(jì)初所擔(dān)心的一樣,“機器人”主題作品早已結(jié)束了摸索和生長,轉(zhuǎn)而進入一種更加保守的觀望狀態(tài),市場上幾乎已經(jīng)無法看見年輕面孔,只剩一眾老東西還在苦苦支撐,試圖給這一游戲找到全新的發(fā)展方向。而作為曾經(jīng)推動了“裝甲核心”轉(zhuǎn)型的創(chuàng)作者,佃健一郎在當(dāng)下給出的答案,便是《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》。
《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》
2019年,初代《機甲戰(zhàn)魔》一經(jīng)推出,便立刻被來自上一個世代的玩家們,打上了“裝甲核心代餐”的標(biāo)簽——無法否認的是,它在玩法上確實與前者一脈相承,佃健一郎帶領(lǐng)的開發(fā)團隊,似乎更坐實了這種評價,再加上本家“裝甲核心”系列遲遲沒有續(xù)作的消息,《機甲戰(zhàn)魔》還真就找回了不少鐘愛機器人游戲的老炮玩家。
但或許也是因為如此,《機甲戰(zhàn)魔》并沒有收獲來自主流市場的肯定——即使在操作方式上進行了簡化,它的框架依舊是“舊”的,許多主流評價都指出,《機甲戰(zhàn)魔》采用的關(guān)卡設(shè)計方式老舊、缺乏新意。仔細想想,說得好像也沒什么問題。
于是,這才有了《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》在前作基礎(chǔ)上做出的改變。
8月20日,距離游戲正式發(fā)售還有十余天的時候,《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》突然在各大商店界面放出了包含教程與序章內(nèi)容的試玩版本,因為本作采用了完全不同于前作的“據(jù)點+開放世界”架構(gòu),使得這次試玩提供了遠超一個“DEMO”的常規(guī)體量,如果要將其中的內(nèi)容全部體驗一遍,游戲時間甚至可能長達四到五個小時之久。
在討論試玩版內(nèi)容前,你可能會產(chǎn)生和我類似的疑問:《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》真的還能算是“機器人游戲”嗎?
這種疑惑自然在理——不同于前作中的中型載人戰(zhàn)術(shù)機甲,本作中玩家所駕駛的兵裝機甲嚴(yán)格來說,其實更像某種穿戴在人體上的“外骨骼裝甲”。而故事的主旨,也在畫風(fēng)一轉(zhuǎn)后,從圍繞費穆托粒子的代理戰(zhàn)爭,變成了反抗壓迫與統(tǒng)治的艱難斗爭。
對這些疑惑,我試著從歷史角度與本次試玩版中找出了合理的回答:
在概念上,日本科幻動畫與小說愛好者們喜歡將我們常說的“機器人”稱作“MEGA(メガ)”,這是一個衍生自英文單詞“mechanism”的日制詞語,多被用于代指那些科幻作品中,有手腳的大型機械裝置。其中,就包括了《星河戰(zhàn)隊》中所出現(xiàn)的“強化外骨骼裝甲”。而就像所有“高達”粉絲都知道的那樣——正是《星河戰(zhàn)隊》中的種種情節(jié)設(shè)定,啟發(fā)了七十年代,尚處企劃階段的“自由戰(zhàn)士”,通過對故事中人類士兵所穿戴的“強化外骨骼裝甲”進行解讀,“MOBILE SUIT”就此誕生,這才有了之后的《機動戰(zhàn)士高達》。
再看回《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》中的兵裝機甲,你立刻會覺得這些緊貼角色身體曲線構(gòu)建,甚至還帶點“人體工程學(xué)”特征的裝甲順眼了許多。而事實上,就連這“貼合人體”的機械造型設(shè)計,也是其作為“機器人游戲”正統(tǒng)性的最好證明。
1988年,由日方制作的《星河戰(zhàn)隊》OVA動畫
“機甲戰(zhàn)魔”的創(chuàng)作團隊中,有兩名不可或缺的人物:一個是作為前FromSoftware制作人,現(xiàn)MARVELOUS第一工作室負責(zé)人的佃健一郎;另一個,則是為本作負責(zé)機甲設(shè)計的河森正治,而他更加知名的身份,則是上世紀(jì)八十年代,日本機器人動畫熱潮形成的功臣之一——這是真正的大佬。
沒有河森正治,就沒有“裝甲核心”
七十年代末期進入日本動畫行業(yè)的河森正治,正巧趕上了機器人動畫從“超級”系向“現(xiàn)實”系的方向性轉(zhuǎn)變時期,這使得他在設(shè)計機械結(jié)構(gòu)時,除了造型是否夠“酷”,還會優(yōu)先考慮產(chǎn)品在現(xiàn)實中的可行性——機械啟動會對哪些部位產(chǎn)生直接影響、關(guān)節(jié)的可動范圍是否合理,都深刻體現(xiàn)在他的作品身上,《超時空要塞》中標(biāo)志性的可變形戰(zhàn)機“VF-1 瓦爾基里”便出自這位大佬之手。另外,河森正治也是“裝甲核心”系列的機甲設(shè)計師,可見其在日本機器人類作品發(fā)展中起到的作用。
所以,即使是在規(guī)格與操作風(fēng)格都不同的兵裝機甲身上,你依然可以看到河森正治標(biāo)志的合理性考量。無論是機甲與穿戴者身體的貼合性,推進器啟動時的打開與閉合,還是不同部位下的材質(zhì)變化,似乎都考慮到了其作為機械需要被“穿戴”這個大前提。
盡管《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》并不屬于那種以畫面表現(xiàn)見長的游戲,但它在對機械細節(jié)的表現(xiàn)上,卻一點都沒有偷工減料的痕跡,游戲中的外骨骼機體積雖小,但具備著機甲游戲所需的一切。
在今年上海所舉辦的ChinaJoy上,制作人佃健一郎就身體力行地向玩家們證明了——為了宣傳游戲,他親自參與制作了一件與游戲中等比例的兵裝機甲,并在穿戴整齊后走上了活動舞臺。姑且不論這套機甲在缺少動力源的情況下,所表現(xiàn)出的笨拙,單從其在各個關(guān)節(jié)的強大可動性上,便能看出河森正治在機械設(shè)計上的高超和老道。
大熱天的為了宣傳游戲,制作人也是拼了
而從最直接的操作體驗上來說,《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》也是一部相當(dāng)正統(tǒng)的“機器人游戲”。
盡管體積較小的外骨骼裝甲遠沒有中型機甲自帶的輕度遲鈍與沉重,但《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》還是在“機械”與“人體”之間,找到了一種適度的平衡。從創(chuàng)新與設(shè)計角度來說,這是一個利弊參半的行為——利的是,你依舊能在本作中感覺到借助外力推動沉重機械時產(chǎn)生的違和感,以及高速移動下所產(chǎn)生的輕微慣性,可以借助毫無限制的多向移動,更加輕松地實現(xiàn)蘿卜愛好者們所追求的高維度戰(zhàn)術(shù)動作。
事實上,上手《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》試玩版后,最讓我驚訝的地方,并非機甲的設(shè)計或變化,而是它對“機甲操作”門檻的降低——如果說是九十年代背景下,蘿卜愛好者們對“親手擺弄復(fù)雜機械”的渴望,催生出了“裝甲核心”的復(fù)雜操作邏輯,那《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》的直覺化操作,就是在計算機技術(shù)徹底普及后,由納米科技、神經(jīng)連接和計算機輔助所構(gòu)成的“人機一體”化操作。它或許無法滿足那些來自過去的老炮,但更低的門檻無疑是對新生代玩家最好的接納方式。
但弊端則是,這種賦予玩家更大的操作便利的模式,隨之也對游戲的地圖與玩法深度產(chǎn)生了更高的需求。
最后,還是《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》的“開放世界”架構(gòu)和“斬殺”類玩法,支撐起了這種現(xiàn)代化改變——在巨大的游戲地圖上,高速移動的裝甲提供了一種前作,甚至許多同類作品曾想達到,卻沒能完成的“自由飛行”體驗。而無縫銜接的任務(wù)與地圖,讓你無需一遍遍進行“接任務(wù)”和“出發(fā)”的重復(fù)作業(yè),龐大且復(fù)雜的場景變化,也賦予了游戲更多的敘事空間——《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》終于不需要再像前作一樣,將重要劇情一股腦塞進對話中,搞得玩家云里霧里了。
而“斬殺”玩法,或者說“刷子”玩法的存在,則用一種更簡單的方式,補上了“機甲”游戲所需的最后一塊拼圖——裝備的多樣和可選性。
在本作中,玩家可以從被擊敗,卻未完全破損的機甲上取走想要的裝備或設(shè)計圖,和“開放世界”放在一起,玩家的裝備可選性與對世界的探索形成了正比關(guān)系。在游戲進程中,這種聯(lián)系無時無刻不在刺激著玩家的探索欲望,每每看到有角色的裝備比我要帥,我都會產(chǎn)生沖上去和他一頓火拼的沖動……這樣看來,試玩版地圖里這點兒東西還真就不夠刷的——當(dāng)你剛剛到興頭上,試玩版的內(nèi)容便已經(jīng)接近尾聲。
好在,距離游戲正式發(fā)售倒不剩幾天,存檔數(shù)據(jù)可以被直接繼承,一直都是個好文明。
當(dāng)然,如果你對類型和玩法都發(fā)生了劇變的《機甲戰(zhàn)魔 神話之裔》有什么疑慮,我也完全能夠理解——畢竟,當(dāng)一個原本屬于舊時代的東西,選擇了完全脫離過去時,它還能剩下什么,一直都是個讓人不安的話題。但在今天的市場環(huán)境下,一味地坐在功勞簿上吃老本,又能帶來幾分勝算呢?
如果沒有順應(yīng)時代的膽量,或許“裝甲核心”最終只會在老炮們的“圈內(nèi)自嗨”里,成為所謂的“小眾神作”,F(xiàn)romSoftware也不會有今天的成就;如果只是故步自封,“機動戰(zhàn)士高達”也無法引起年輕人的關(guān)注。
在那些關(guān)于“機器人動畫衰退論”的討論中,有一種觀點總是受到攻擊,但我卻對其持有絕對的支持——對真正深愛機器人文化的人們來說,作品永遠不會消亡,它只是需要改變自己的姿態(tài)或視角,接受它們需要另一種形式的事實。
或許,佃健一郎與他的“機甲戰(zhàn)魔”,只是比我們更明白這點而已。
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