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渡過×好奇社區(qū):有人用游戲治病, 有人卻把游戲當(dāng)病治

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文 / 池曉

(好奇學(xué)習(xí)社區(qū)創(chuàng)始人)

【寫在前面】在本周六(9.13)晚20點,渡過平臺負(fù)責(zé)人李香枝與鑰匙玩校、好奇學(xué)習(xí)社區(qū)的創(chuàng)始人池曉,給渡過群友帶來一場《休學(xué)不停學(xué),如何變“廢”為寶?》的直播。好奇社區(qū)多年致力于教育創(chuàng)新,探索“非應(yīng)試教育”路徑,希望“讓教育好玩起來,讓每一個中國孩子愛上學(xué)習(xí)”。這也是渡過在嘗試陪伴家長們探索的方向之一,讓我們的孩子通過“玩”把內(nèi)驅(qū)力點燃。本期直播兩位老師會從家長最關(guān)心的“手機成癮”問題入手,去探索變“廢”為寶的可能性。歡迎掃碼預(yù)約。

我小時候玩的第一款電子游戲,就是《西游記》主題的。

那是1997年,我第一次進(jìn)網(wǎng)吧,一間只有幾臺電腦的機房,貪玩的少年人和成年人打成一片。憑借玩家噼里啪啦的操作,《西游記》中師徒四人,在屏幕上各顯神通。房間里煙霧繚繞,時不時傳來歡呼和笑聲。

我后來查了不少資料才確定,那款游戲叫《西游釋厄傳》——釋除厄運,走出困境。

然而時至今日,很多人在觀念上仍然沒有走出電子游戲的困境。

作為一個老游戲玩家,從事教育工作十多年了,我希望借著《黑神話:悟空》這款游戲的熱度,探討游戲為何吸引人,再聊聊關(guān)于電子游戲的種種爭議。


游戲場景與玩家體驗

截至2024年9月底,《黑神話》發(fā)售一個多月,僅在Steam游戲平臺的銷量就已超過2000萬份,總收入超過10億美元,成為現(xiàn)象級游戲作品。

這段時間,我訪問了全國不同年齡段的十多位《黑神話》玩家,大家普遍打出了8分以上的高分。在各類理由里,“熟悉感”是出現(xiàn)頻率最高的一個詞。

煜老師今年33歲,有15年游戲經(jīng)驗。他說,“最讓我感動的是,進(jìn)入游戲的那刻,不用調(diào)語言,不用看字幕,不用聽蠟筆小新式的配音。作為老游戲玩家,那種像身邊老者與你講故事一樣的口吻,沖擊和爽感比四豆金箍棒(注:《黑神話》中的術(shù)語)劈下來還要爽!這種配音和配樂,不是漢化游戲里用中文配幾句類似‘前方有敵人’‘卷起風(fēng)暴吧’能比擬的?!本W(wǎng)上一條高贊評論,或許代表了很多玩家的心聲:你在大馬士革騎過馬,在歐洲當(dāng)過海盜,在美國當(dāng)過射擊手,在埃及當(dāng)過刺客?,F(xiàn)在,你終于可以回到你的家鄉(xiāng),做你自己的英雄了。(知乎用戶槿寶寶)

電子游戲最大的特點,就是玩家主動參與游戲所帶來的沉浸感。相比于閱讀小說,觀看戲劇、電影或電視劇,玩家打開西游故事的方式,不是被動接受創(chuàng)作者上帝視角的敘述,而是親身參與到 故事的發(fā)生進(jìn)程中。


大眼是我的一位“00后”同事。在他通關(guān)了《黑神話》之后,我??吹剿峙踔窈褚槐尽段饔斡洝吩陂喿x。

玩家小羊,畢業(yè)于中國人民大學(xué)藝術(shù)專業(yè),她評價火焰山土地神一關(guān)的黑白水墨畫的效果,簡直“驚為天人”;每章結(jié)尾處出現(xiàn)的壁畫構(gòu)思巧錄,在澳門讀大學(xué)的玩家阿七非常喜歡, “我第一次見到那個壁畫的時候,連雞皮疙瘩都起來了”;16 歲的玩家慕容說,她第一次在游戲中看到了這么細(xì)致的服飾復(fù)原。

除了靜態(tài)場景,玩家們也提到了游戲中亢金龍的攻擊模組,以及天命人的棍法特效等動作設(shè)計。這些克服了重重困難才實現(xiàn)的精致設(shè)計,并沒有被玩家們所忽視。

《黑神話》是名副其實最成功的國產(chǎn)3A游戲。所謂3A游戲,就是投入了大量的金錢、資源和時間的游戲作品。投資方英雄游戲創(chuàng)始人應(yīng)書嶺告訴我:CEO吳旦在投資決策時因 為我們自己也是熱愛游戲的玩家,所以我們仰望每一個有才華的靈魂,今天來看,我們對 Yocar(馮驥,游戲科學(xué)創(chuàng)始人)團(tuán)隊努力的尊重和仰望,終于在《黑神話》開始有了收獲,我們希望這條路可以走得很遠(yuǎn)很長。

電子游戲是綜合藝術(shù)。建筑、雕塑、繪畫、音樂等傳統(tǒng)藝術(shù)形式,都會在游戲中兼容并存,而且并非是陪襯,也可以是互動的場景。玩家可以任意從自己喜歡的視角,用自己舒服的方式,想欣賞多久就欣賞多久。游戲的綜合性不僅體現(xiàn)在游戲場景里,也體現(xiàn)在玩家體驗里。


兌現(xiàn)承諾和及時反饋的世界

早 期 游 戲 設(shè) 計 師 理 查 德 · 巴 圖(Richard Bartle)博士曾提出著名的巴圖游戲玩家分類法,將游戲玩家分為四種基本類型:探索型、成就型、社交型和殺手型。簡而言之, 探索型玩家喜歡探索游戲世界的各種角落或開發(fā)創(chuàng)意招式;成就型玩家更樂于完成游戲中的全部任務(wù)和集齊徽章;社交型玩家更在意玩家之間的互動交流;殺手型玩家更享受戰(zhàn)勝其他玩家的樂趣。一款好游戲,能夠讓不同類型的玩家都享受到不同的樂趣,各美其美,美美與共。

而歸根到底,游戲最吸引人的,是神話學(xué)家約瑟夫·坎貝爾(Joseph Campbell)總結(jié)出的“英雄之旅”模型——普通人經(jīng)歷召喚,勇闖未知,經(jīng)過學(xué)習(xí)、沖突和挑戰(zhàn),最終凱旋。

電子游戲的特殊性在于,玩家在游戲中的一切行動都會帶來具體的結(jié)果。相對于現(xiàn)實世界的冷漠、懈怠甚至打擊,電子游戲是兌現(xiàn)承諾和及時反饋的世界,不會讓玩家的努力杳無音信乃至石沉大海,也不會讓玩家的狀態(tài)垂頭喪氣乃至心灰意冷。

游戲并不能脫離玩家而獨立存在。每款游戲至少都能讓玩家感到自己的重要性:游戲里的世界屬于你一個人,完全依靠你而存在。這大大填補了普通人的匱乏心理,用超級英雄式的幻想,彌補現(xiàn)實生活的辛酸和缺憾,療愈很多現(xiàn)實的傷口。

這些年,全世界都面臨年輕人抑郁檢出率普遍上升的社會問題,而抑郁的主要表現(xiàn)就是不想行動。這和電子游戲市場的蒸蒸日上形成了鮮明的對比。


20 歲的玩家阿萊是我的學(xué)生,她在青少年時期被確診為中重度抑郁癥,無法上學(xué),在家玩了兩年多電子游戲。她說:“我在家的時間里,游戲從動力層面幫了我很多。對我影響最大的是《最終幻想14》, 它在后面探討了生命的意義,我接收到了它的答案,似乎體會到了音樂總監(jiān)祖堅正慶說的‘游戲能拯救人的心靈’。我想要做出能拯救人心靈的游戲,我想能參與創(chuàng)作出或許不賺錢但有表達(dá)的作品,我現(xiàn)在正在學(xué)C,我想更了解游戲。”

現(xiàn)在,阿萊正在北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院數(shù)字媒體系講師劉夢霏創(chuàng)辦的“游戲的人”檔案館全職實習(xí),一步步接近自己的游戲夢想。她認(rèn)為,《黑神話》這個從立項起歷時6年的奇跡,給了想要做游戲的人信心和激勵。

游戲行業(yè)里以療愈聞名的設(shè)計師陳星漢,人送外號“游戲禪師”。陳星漢的團(tuán)隊2019年發(fā)布的作品《Sky 光遇》廣受好評,很多玩家都說,這款溫馨的游戲讓自己放松、平靜、治愈、滋養(yǎng)。

陳星漢小時候玩《仙劍奇?zhèn)b傳》時感動落淚,從此埋下了一顆種子。后來他出國留學(xué),曾跟隨模擬類游戲大師威爾·萊特(Will Wright)學(xué)習(xí),參與過《孢子》的開發(fā)工作。這更堅定了他的信念:游戲不應(yīng)該只停留在打打殺殺,而應(yīng)該像電影、音樂一樣,可以作為回應(yīng)人情感訴求的藝術(shù)媒介。

他的另一款代表作《風(fēng)之旅人》被多個知名博物館收藏,游戲配樂甚至獲得了格萊美音樂獎提名。游戲上市后,一些關(guān)注創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙(PTSD)的醫(yī)療機構(gòu)以及很多退伍軍人都反饋說,在游戲中獲得了療愈。一位忙于工作而沒有見到父親最后一面的企業(yè)家,在游戲中被感動到釋然大哭,終于解開了多年的心結(jié)。

威爾 ·萊特的代表作《模擬城市》,完全是一部活動的城市社會常識教材。玩家從零開始建造一座自己的城市。我曾看過一位名叫羅伯遜的玩家的自述。

他10歲時被領(lǐng)養(yǎng),人生出現(xiàn)了轉(zhuǎn)折——

“領(lǐng)養(yǎng)的流程很漫長,我感到疑惑、憤怒、害怕、焦慮、孤獨。最可怕的是,我知道自己周圍在發(fā)生什么,但無能為力……當(dāng)時我惟一想做的就是能對現(xiàn)實有一點控制力,我必須要融入新環(huán)境。果我想掌控身邊發(fā)生的事,會對我和我周圍的人帶來災(zāi)難性的影響;但如果在游戲中,可能沒什么問題?!赌M城市》中對城市的建造和管理讓我學(xué)會了怎樣在現(xiàn)實的復(fù)雜環(huán)境中生存。這個游戲是我的避風(fēng)港,讓我滿足并鍛煉自己。但我對建造一個運轉(zhuǎn)良好的社會并不感興趣,我只想活在創(chuàng)造了一個完全屬于我的世界的幻想之中。在這里,任何事情的發(fā)生都必須經(jīng)過我的同意。這確實是游戲的存在價值:它允許你在這里釋放自己的負(fù)能量。從某種意義上來說,《模擬城市》也是一劑自我治愈的良藥。不久后,我終于可以輕松地面對現(xiàn)實生活,也不再有想要控制一切的欲望了?!?/p>

荷蘭格羅寧根大學(xué)醫(yī)學(xué)中心開發(fā)了電子游戲《地下世界》。玩家任務(wù)是把機器人和小女孩從洞穴一路帶到地上。這是一款專為腸胃外科的腹腔鏡微創(chuàng)手術(shù)訓(xùn)練而設(shè)計的游戲。在《地下世界》中,玩家手中操作的,既不是鼠標(biāo)鍵盤,也不是手機手柄,而是微創(chuàng)手術(shù)刀的模擬器。游戲的界面結(jié)合故事背景,盡可能還原了真實手術(shù)需要涉及的場景和技術(shù)。游戲推出之后的一系列研究顯示,《地下世界》玩得越好,手術(shù)實操能力也越強。這都不是療愈了,是名副其實的治療。

然而,這個世界上,有的人在用游戲治病,有的人卻把游戲當(dāng)病在治。


成癮與沉浸

2006 年,央視紀(jì)錄片《戰(zhàn)網(wǎng)魔》讓 “網(wǎng)癮”這個概念深入人心。以電擊治療聞名的楊永信成為家喻戶曉的人物, 以陶宏開為代表的網(wǎng)癮專家全國巡回演講。戒網(wǎng)癮學(xué)校時至今日仍供不應(yīng)求。

當(dāng)時正值青春期、已經(jīng)玩了十年電子游戲的我,對游戲突然遭受的非議感到不解和憤怒,卻也無力反駁。眼睜睜看著游戲在“90 后”這一代大量普及后,不再是一項正當(dāng)?shù)南?。不知從何時起,玩游戲似乎帶著巨大的負(fù)罪感,用當(dāng)下流行的說法,成了一件“偷感”很重的事。

2019年,世界衛(wèi)生組織將游戲成癮列入國際疾病與相關(guān)健康問題統(tǒng)計分類。雖然時至今日仍存爭議,但確實加劇了家長們的游戲焦慮。最近,隨著《黑神話》銷量持續(xù)增加,家長對電子游戲的擔(dān)心也再創(chuàng)新高。

這些年,當(dāng)我被一些家長問到孩子沉迷游戲該怎么辦時,我總是反問:“孩子最常玩什么游戲? ”80% 以上的家長根本答不上來。

游戲研究學(xué)者劉夢霏認(rèn)為,整個社會只關(guān)注游戲成癮,是不健康的。我們應(yīng)當(dāng)把重點放在游戲素養(yǎng)的培養(yǎng)和教育上,我們應(yīng)當(dāng)教給青少年,什么樣的游戲是好的。“《黑神話》和大多數(shù)賭博游戲完全不是一類。在低游戲素養(yǎng)社會,我們會陷入整個社會一方面在觀念上抵觸游戲,另一方面又沒有辦法戒除游戲的狀態(tài)?!?/p>

劉夢霏是清華大學(xué)歷史系博士,在北京師范大學(xué)創(chuàng)辦了“游戲的人”檔案館。 她所說的游戲素養(yǎng),不是指玩家的素養(yǎng),而是指社會各界包括玩家和非玩家批判性理解和利用游戲的能力。

她認(rèn)為: “可以說,我們一直以來都處于一種低游戲素養(yǎng)社會。我們經(jīng)歷過主機游戲的禁令時代和網(wǎng)吧受到限制的時代,我們進(jìn)入了整個單機游戲產(chǎn)業(yè)死亡、網(wǎng)絡(luò)游戲開始,同時網(wǎng)癮戒除所也開始的時代。游戲成為‘電子海洛因’,學(xué)校體系和家長開始攻擊游戲。我們的知識分子不理解游戲,家長對游戲沒有批判性認(rèn)知。而低游戲素養(yǎng)社會最突出的特點,就是過于片面地把游戲混為一談。他們分不清楚手游和主機游戲,當(dāng)然也更加不知道作品游戲、消費游戲、賭博游戲的區(qū)別。”

2018 年,《IG 戰(zhàn)隊》在英雄聯(lián)盟 S8全球總決賽奪冠的當(dāng)晚,“80 后”“90后”“00 后”們都在發(fā):IG 牛 ×;“60后”“70 后”們都在問:IG 是誰? 游戲素養(yǎng)是這個時代最大的一道溝通代溝。

很多人說,游戲是虛擬世界,與現(xiàn)實世界毫無關(guān)聯(lián)。但在我看來,多數(shù)情況下,老一輩沉迷京劇秦腔,上一輩沉迷金庸瓊瑤,不都是沉迷虛擬世界嗎?成人社會對電子游戲不加了解地批判,讓游戲玩家背負(fù)了額外的社會壓力。這也是我青少年時代玩游戲時最大的感受:玩游戲本是為了放松,但是玩起來讓人并不放松。


醫(yī)學(xué)界認(rèn)為, “成癮” 一般用來形容毒品、煙草、酒精等單一的化學(xué)物質(zhì)或特定行為對大腦施加刺激形成的依賴,這些在醫(yī)學(xué)上可以被論證。但網(wǎng)絡(luò)是內(nèi)容多樣化的媒體,不能輕易類比定論。

其次,非物質(zhì)成癮是一個很模糊的概念,且與心理學(xué)上的沉浸類似。癮與沉浸是高度相似的兩種心理狀態(tài)。根據(jù)心理學(xué)家米哈里·希斯贊特米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)的心流理論,當(dāng)人們從事某項工作或活動時,身心完全投入的狀態(tài)就是沉浸狀態(tài);一旦進(jìn)入沉浸狀態(tài),人的注意力高度集中,且時間感知變慢,工作效率明顯提高。

成癮與沉浸的體驗和表象高度一致,因此難以判斷玩家是在沉浸狀態(tài)還是成癮狀態(tài)。


游戲和學(xué)習(xí)是近親

游戲的成癮性在一些人看來是巨大的威脅,但換個角度看,這正是游戲可被善用的優(yōu)勢。

作為一個教育工作者,我們常聽到老師和家長對于游戲耽誤學(xué)習(xí)的擔(dān)憂和抱怨。但我們也越來越察覺到,游戲的內(nèi)在規(guī)律和主動式學(xué)習(xí)極為相似。

心理學(xué)家維果茨基(Lev Vygotsky)提出的最近發(fā)展區(qū)理論,是教育學(xué)的基礎(chǔ)理論之一。最近發(fā)展區(qū)的下限,是兒童已經(jīng)能獨立完成的任務(wù),上限是兒童在有幫助的情況下還不能完成的任務(wù)。教育的理想狀態(tài),就是讓學(xué)生沉浸在最近發(fā)展區(qū)里,沉迷學(xué)習(xí)。而游戲設(shè)計師的主要工作,就是設(shè)計玩家的最近發(fā)展區(qū)。


上排:模擬類游戲大師威爾·萊特1989年的成名作《模擬城市》(Sim City),是一部活動的城市社會常識教材。

下排:游戲行業(yè)里以療愈聞名的設(shè)計師陳星漢,人送外號“游戲禪師”,代表作《風(fēng)之旅人》(Journey)被多個博物館收藏。

玩游戲的狀態(tài),就是心流狀態(tài)。要讓玩家進(jìn)入心流狀態(tài),就必須給到玩家恰當(dāng)難度的任務(wù)。任務(wù)太難,玩家會焦慮;任務(wù)太簡單,玩家會無聊。在心流曲線上的任務(wù),一定是玩家稍加努力便能完成的挑戰(zhàn),符合玩家的最近發(fā)展區(qū)。

游戲之所以吸引人,恰恰因為它是一個設(shè)計得很好的學(xué)習(xí)產(chǎn)品。游戲設(shè)計師的主要工作,就是設(shè)計玩家的最近發(fā)展區(qū)。當(dāng)我們進(jìn)入游戲,就在新手任務(wù)中不知不覺認(rèn)識了新的角色和技能,學(xué)會了操作,然后再把這些操作應(yīng)用到更難的任務(wù)中,進(jìn)而學(xué)會更復(fù)雜的技能。我們?nèi)潭荚趯W(xué)習(xí),但我們自己并不覺得。好的學(xué)習(xí)不就該是這樣“潤物細(xì)無聲”嗎?難怪,很多領(lǐng)域的高手都有過類似的表達(dá):我并不像別人想象的那般辛苦——我就是在玩。

游戲不是學(xué)習(xí)的死敵,而是學(xué)習(xí)的近親。甚至可以說,游戲和學(xué)習(xí)是一回事。

所以,孩子們不是遇到了游戲才迷失自己,而是先在長期的被動學(xué)習(xí)中迷失了自己,才沉迷游戲,不可自拔。所以我說,沉迷游戲的孩子多數(shù)不是玩物喪志,而是喪志玩物。

我的另一個學(xué)生遠(yuǎn)持,自打我認(rèn)識他起就沉迷于賽車游戲,當(dāng)無數(shù)人以為他玩物喪志時,殊不知他在賽車電子游戲 GT sport 中,已經(jīng)取得了全國第一的成績。

今年,他考取職業(yè)賽車駕照。7月初,在他拿到賽照之后的三天,第一次參加職業(yè)比賽就奪得亞軍,創(chuàng)造了首秀即登臺的奇跡,也創(chuàng)造了從虛擬到現(xiàn)實的奇跡。

已經(jīng)有過好幾位游戲玩家,通過《足球經(jīng)理》這款游戲, 在世界足壇成為真正的足球教練。其實, 游戲無需多證明自己的實用價值,玩家們早已用自己的選擇,讓電子游戲成了真實世界里不可忽視的一部分。

從 2017 年開始,有一家人工智能公司就選擇在游戲DOTA2里推出自己的第一款A(yù)I產(chǎn)品。DOTA2是一款公認(rèn)非常困難且復(fù)雜的團(tuán)隊電競項目。這家公司通過訓(xùn)練 AI 來與職業(yè)戰(zhàn)隊對戰(zhàn),一邊吸引關(guān)注,一邊積累技術(shù)。這家公司就是OpenAI, 正是這個項目推動了 ChatGPT 的誕生。

我上大學(xué)時就是一位DOTA玩家。當(dāng)無數(shù)人以為我玩物喪志時,殊不知游戲給了我巨大的啟示。我從新手到高手,也有機會成為真正的職業(yè)選手。但真正讓我在游戲中無往不利的,是我在游戲中發(fā)現(xiàn)的樸素的道理——在游戲中經(jīng)歷得越多,經(jīng)驗就越豐富,信息越完整,決策越正確。也正是這個道理,讓我最終放棄了電競,用更多精力去了解現(xiàn)實世界,去經(jīng)歷更多,去做更正確的決策,去尋找自己的天命。

沒過多久,我就投身了可以容納我更多興趣的教育行業(yè)。在我們的鑰匙玩校夏令營里,我們主張在玩中學(xué),要向游戲?qū)W習(xí)如何將教育變得更具吸引力。

游戲即學(xué)習(xí),我們深信這將是未來教育的必然趨勢。而如是愿景的實現(xiàn),依賴全社會游戲素養(yǎng)的提高。


電子游戲的釋厄之旅

我時常會羨慕那些能跟爸媽一起玩游戲的孩子。Edward就是這樣一位父親,他今年38歲,本身也是一位老師。他認(rèn)為,和孩子一起玩游戲,是一個非常好的同頻共振的方式。

“中國式父親普遍都比較嚴(yán)肅,愛說教,很難跟自己的孩子打成一片。就算和孩子一起玩,過去也都是體育運動方面,但也難免會說教,整個權(quán)力地位不太平等。但是,玩游戲,成年人天然不如小孩反應(yīng)靈敏,玩的時候會拉低一定的權(quán)力地位,有利于親子互動。尤其是單機游戲,還可以兩個人一起,他看我打一輪,我看他打一輪,我們互相討論。”

我的女兒快3歲了。我常常盼望再過幾年,就能像 Edward 父子一樣,常常和她一起玩游戲,不帶負(fù)罪感,帶著愛和歡笑。

根據(jù)《2023 年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù),中國電子游戲玩家數(shù)量已經(jīng)達(dá)到人的6.68億。電子競技已經(jīng)是亞運會正式比賽項目,2025年,國際奧委會將舉辦世界首屆電子競技奧運會。

電子游戲已經(jīng)成為事實上的必需品。然而,我們距離走出觀念上的困境,真正與游戲和解,成為高游戲素養(yǎng)社會,還有多遠(yuǎn)?

關(guān)于游戲的定義,我最喜歡哲學(xué)學(xué)者伯納德 ·蘇茨(Bernard Suits)說的“游戲是自愿克服不必要的障礙”。《西游記》的故事莫不如此,歷經(jīng)磨難,求取真經(jīng)。電子游戲的釋厄之旅仍然任重道遠(yuǎn),何不把它也當(dāng)作一場游戲?但愿《黑神話:悟空》的成功,是國人游戲素養(yǎng)普及的前傳。

首發(fā)于《財新周刊》2024年第40期

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2025-09-23 10:32:42
網(wǎng)約車抽成≠利潤,這個行業(yè)真是被誤解太久了

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鋅財經(jīng)
2025-09-19 21:43:11
2-7!中國男足轟然倒下,亞洲杯遭越南隊打爆,小組2連敗提前出局

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侃球熊弟
2025-09-22 23:31:57
上海家長給學(xué)生送午餐,曾需要開營養(yǎng)不良證明?多區(qū)教育局:沒這規(guī)定

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極目新聞
2025-09-23 11:50:00
全紅嬋入學(xué)僅7天,擔(dān)心的事再次發(fā)生,官媒:退不退由她自己決定

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法老不說教
2025-09-22 15:33:36
崔麗麗身穿遭性侵當(dāng)日的衣服,與丈夫十指相扣出庭:這身行頭曾是恥辱,如今是戰(zhàn)袍!

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大風(fēng)新聞
2025-09-23 13:38:06
烏克蘭難民吐槽中國,在德國每月白拿4200,來中國居然還要工作?

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法老不說教
2025-09-22 18:23:24
朝鮮下個月大閱兵,各國高級別官員出席通知,中國會派什么陣容?

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桑啟紅原
2025-09-23 14:43:11
外交部:美日韓三國在臺灣和涉海問題上說三道四,中方強烈不滿,堅決反對

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澎湃新聞
2025-09-23 15:24:29
波蘭萬萬沒想到,中國竟這么狠!關(guān)閉口岸想拿捏中國,卻被反制

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健身狂人
2025-09-23 15:33:03
2025-09-23 18:24:49
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