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27條游戲開發(fā)經驗分享給大家,希望大家的作品都能“好評如潮”

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本文出自知乎問題“如何評價Steam上“好評如潮”的國產游戲《動物迷城》,體驗過游戲后你覺得這一評價實至名歸嗎?”天天的回答:

https://www.zhihu.com/question/1929186624203395443/answer/1930717470198568180

感謝玩家們的厚愛,正如同他們給予我們游戲“好評如潮”的評價一樣,我和我的團隊伙伴們在心里也只想對支持我們的這些玩家們真摯的給出“好評如潮”的評價!因為對于這樣一款本不算太大眾的游戲類別,玩家們卻給予了超出我們預期的喜愛和熱情,這樣的支持讓我們感受到了這六年的付出沒有白費。俗語有云“千里馬常有,而伯樂不常有”。所以無論游戲最終的銷量如何,我想我和我團隊的伙伴都算是為玩家們留下了一部尚能稱得上“精彩”的作品。

最后,能夠為玩家們帶來快樂是我的榮幸!希望我能夠這樣永不停歇的創(chuàng)作下去。

大家好,我是《動物迷城》的制作人天天-胡天宇。雖然今天距離游戲轉為正式版已經過去了一個多月的時間,但當我再次回到這個問題下翻看大家的熱心回答時,依然會被那一個個的“贊同”感動到熱淚盈眶。

因為正如我與朋友們聊天時常會說到的那句話:“獨立游戲的制作就是在分享制作組的審美與熱愛,并期待著能與玩家們產生共鳴”。



目前《動物迷城》在steam的好評率是93%(全部評測8,045篇,steam平臺購買的簡中評測5,273篇),近期的810篇評測好評率是96%。




MC網站共有10家媒體對《動物迷城》進行了評分,目前得到了83分。

此刻取得的“成績”或許是勉強夠到了“好評如潮”的門檻了,所以作為被大家選中的那匹“千里馬”我想借此機會再次向各位“伯樂們”表達我們制作組真摯的謝意。

“謝謝——!”

而作為游戲開發(fā)者,我們能夠回饋玩家們支持的方式只有一種,那便是繼續(xù)努力創(chuàng)作出更多更好的內容與作品。不過作為一個只有區(qū)區(qū)數人的小團隊,我們的力量總是有限的。所以我想要在這里分享我們在游戲開發(fā)過程中總結出的一些 “經驗”,希望這些經驗能夠給予其他看到這篇回答的開發(fā)者們一些啟發(fā)。眾人拾柴火焰高,能使未來有更多“好評如潮”的獨立游戲的出現(xiàn),我想這才是玩家們最想要的。

而且知乎作為一個知識分享平臺,這些話放在這里說應該是再合適不過了:

1、盡量不要做“獨行俠”,即便是天才的精力和時間也有是限的。單人開發(fā)節(jié)省下來的溝通成本遠比不上單人多工種切換時“大腦進入狀態(tài)”的時間?!段业氖澜纭贰ⅰ缎锹豆任镎Z》、《神之天平》、《奧伯拉丁的回歸》的“浪漫故事”都是幸存者的偏差。獨立游戲的核心含義是“獨立的審美表達”而非“獨自一人”。

2、對于想要成為獨立游戲開發(fā)者的“游戲開發(fā)愛好者”來說,我個人的建議是先嘗試進入一家正規(guī)的中大型游戲公司內實習和工作。這首先可以讓你有一定的時間來自我判斷出“自己是否適合從事游戲開發(fā)”,并且這也是一片尋找與組建“潛在團隊”的優(yōu)質土壤。

3、對于初創(chuàng)團隊來說,團隊磨合遠比項目本身重要。團隊建立時至少需要有相互信任的“主策、主美、主程”三人。個人建議盡量不要一人身兼多職,并且切記不要小看“策劃”這個崗位。

4、在“主策、主美、主程”三人中只能有一個“制作人”,即在面對團隊無法協(xié)調的開發(fā)分歧時,制作人需要擁有完全的決定權,而團隊其他成員必須做到“即便不欣然,但也要信任制作人的判斷,并接受”。

5、謹慎擴張團隊,人力成本很貴。對于初創(chuàng)團隊來說,必須要杜絕好大喜功。切記“游戲開發(fā)團隊leader”的身份并不是什么高級的門面,團隊規(guī)模也不能讓你提升“聲望等級”,對于創(chuàng)作者來說唯一能表現(xiàn)自身價值的只有“作品”本身。所以我建議對于初創(chuàng)團隊的“聯(lián)合創(chuàng)始人們”來說,第一款作品如果可能會超過你們三人的工作量,那么就請嘗試削減項目規(guī)模,或者自己周末找一天加班。若是這樣依然無法完成的話,那就先從招募必須的第四人開始。因為人員管理也需要消耗精力,多一個人的“工作力提升”遠不是簡單的加法公式那么簡單。

6、對于初創(chuàng)團隊的第一款作品來說,在沒有可玩的demo之前先不要花費精力和時間去尋找投資(因為只有PPT的話,絕大概率是無法找到投資的)。即便能夠找到愿意給與資金支持的“投資人”我也建議謹慎思考,是否要拿這筆錢。因為在你們尚未能證明自己擁有“最基礎”的開發(fā)能力之前,對方就愿意花真金白銀支持你們的夢想,在這個成熟的行業(yè)里遇到這樣“好心人”的概率是微乎其微的。

7、如果尚未得到投資,請謹慎決定是否要招募新人擴充團隊。因為不拿薪資的用愛發(fā)電,和自掏腰包的去“負收益”發(fā)電,這兩個行為對于人的心理壓力是截然不同的。

8、盡量不要遠程協(xié)作辦公,游戲開發(fā)是一場持久戰(zhàn),再充滿激情的人都會有懈怠的時候,而大家聚在一起能夠有效的幫助團隊渡過開發(fā)過程中漫長的“倦怠期”。

9、租一個相對便宜夠用的辦公室,或者尋找附近有沒有“游戲開發(fā)團隊孵化器”。大多“孵化器”的工位現(xiàn)在都是空置的,找到免費的不難。但我個人還是更建議團隊租一個獨立的辦公區(qū)域,因為開發(fā)初期的專注力很重要,開放式的孵化器很容易使人分心。而且辦公地點最好兼顧每個團隊成員的交通,再者不要為了省下房租而在某個團隊成員的“家里”辦公,這會模糊工作和生活的邊界,工作的“嚴肅性”若是被消解,開發(fā)的效率就會越變越低。

10、在制作出可玩的demo之前盡量少花費時間參加“行業(yè)社交”,因為這對項目開發(fā)來說幫助不會很多,但卻會耗費不少的時間和精力。商務們的本質工作便是社交,而游戲開發(fā)者的工作則是開發(fā)出游戲。

11、立項很重要:游戲“立項定生死”的這種經驗是否準確?

12、制作人需要在項目開發(fā)全面啟動前制作出一份“時間進度表”,這就如同航海圖對于遠洋船隊一樣重要(雖然對于新手制作人來說這或許會有一些難度,但即便如此也請嘗試去制作,并磨練自己的“項目管理”能力)。我會使用“腦圖軟件”進行制作,首先需要根據團隊的實際情況制定出兩個較為粗略的時間節(jié)點:分別是demo完成時間,以及游戲完整內容的完成時間。如果有EA計劃的話,還可以在中間加入一個EA版本內容的完成時間。這些“大時間節(jié)點”不需要太過精確,一般精確度控制在半年即可(當然如果項目規(guī)模較小,也可以精確到季度)。隨后細化近兩個月內的時間安排,工作內容精確到周即可。這個時間進度表在制定時必須經過各個崗位的核心成員認可通過,并且根據實際的執(zhí)行情況及時調整,以使其更加準確。俗話說“知己知彼,方能百戰(zhàn)百勝”,這張時間表便是對于團隊“知己”這一重要能力的時刻磨練(對于初創(chuàng)團隊來說,工期延遲往往很難避免,所以在制定時間規(guī)劃時,每月建議只詳細制定三周的工作內容,而將最后一周作為“查漏補缺”)。

13、策劃崗位詳盡的開發(fā)文檔必不可少,不要因為團隊人數較少,溝通簡單就想要“省下這塊時間”。就像大多數人往往都無法記住“上周的今晚吃了什么”一樣,開發(fā)文檔的作用不只是用于團隊需求的發(fā)布和溝通,他更重要的功能其實是備忘。開發(fā)文檔的格式統(tǒng)一和排版美觀并不重要(當然能做到美觀更好),重要的是內容清晰無誤的表達。成熟的開發(fā)文檔需要做到“事無巨細,少有歧義,即便當天策劃請假沒來,程序和美術依然可以通過開發(fā)文檔完成大部分內容的開發(fā)”。當然,除去策劃文檔之外,程序崗位的代碼注釋,以及美術崗位的資源命名統(tǒng)一性也非常重要,一定要在項目開始時就加以重視。

14、我們團隊使用的一些周邊開發(fā)工具的分享:項目資源管理用的是“Sourcetree”,開發(fā)內容協(xié)調用的是“Trello”,界面UE制作使用的“Axure RP”,地圖和場景的示意圖制作使用的“SketchUp”。

15、開發(fā)的第一步,建議從立項的出發(fā)點開始細化游戲,盡量優(yōu)先以“還原出制作人腦海中的那個畫面”為首個目標。拿《動物迷城》舉例,我們立項的基點是想要制作出“類似美劇《越獄》那樣的監(jiān)獄群像劇”。所以細化的第一步,我便首先規(guī)劃出了圓石城監(jiān)獄的場景結構,以及監(jiān)獄基礎的“日常運轉規(guī)則”,再之后完成了囚犯們的背景故事撰寫。隨后便以上述內容為基底,開始著手制作可玩的“內部demo”,而非繼續(xù)鋪量更多的場景,或是去深化撰寫主角的主線劇情。因為這些內容雖然重要,但都不是目前“內部demo”階段所需要花費時間開發(fā)的“核心內容”。確定目標后,為了順利讓“腦海中的那個畫面”運轉起來,接下來的開發(fā)重點自然就輪到了系統(tǒng)和界面的設計與制作上。在完成了核心系統(tǒng)和界面的制作后,這個“內部demo”也就基本算是完成了,如果此時呈現(xiàn)出的效果與可玩性達到了之前立項時的預期,那么之后的任務就是繼續(xù)完善內容,直到使其成為一個“可對外展示的demo”為止,此刻游戲的第一階段就算基本完成了。簡單總結下來,由于《動物迷城》是以題材作為立項的基礎,所以開發(fā)的切入點是“由表及里”的,并且在開發(fā)demo時盡量做到只開發(fā)“主干”,勿要節(jié)外生枝。



16、如果順利制作出了“可對外展示的demo”,那么下一步就可以嘗試尋找發(fā)行商了。對于初創(chuàng)團隊的首個項目來說,有發(fā)行商的協(xié)助會是一個省心省力的選擇,無論是經濟上,還是后續(xù)宣發(fā)上都能起到積極的作用。而找發(fā)行商的方式其實很簡單,每個發(fā)行商都會有官方的聯(lián)系方式,你們只需要聯(lián)系他們然后將demo發(fā)過去就行,無需“人脈”什么的,作品的質量就是最好的敲門磚。

17、市面上的發(fā)行商很多,近幾年也涌現(xiàn)出不少的國內獨立游戲發(fā)行商。對于國內的開發(fā)團隊來說,我還是建議優(yōu)先考慮國內的發(fā)行商(或是擁有成熟的國內發(fā)行部門的國際發(fā)行商),這樣起碼你們在工作時間和語言上是相同的,這會使之后的工作配合更加輕松。

18、如果你們的游戲demo發(fā)送給了多個發(fā)行商后,沒有任何一家表示出有后續(xù)接洽的意向,那么很大概率是你們游戲的本身“存在問題”,因為無論發(fā)行商的發(fā)行實力如何,起碼“看游戲”是他們平日里最基礎的工作之一。此時你們可以嘗試去詢問對方,了解自己的游戲為何沒能受到對方的“青睞”,在收到反饋的基礎上進行修改與優(yōu)化會是一個好的選擇。如果實在是全方位都沒能得到積極的評價,那么也請考慮及時止損,放棄這款項目,不要賭氣的認定這些發(fā)行商全是“沒有眼光的傻瓜”。

19、如果你們的游戲demo成功得到了一家或多家發(fā)行商的“青睞”,那么該如何進行選擇呢?我這里建議優(yōu)先考慮較為知名,或至少擁有一到兩款成功發(fā)行經驗的發(fā)行商。但對于“大廠投來的橄欖枝”也要仔細斟酌,考慮對方是否只是在廣撒網,他們能夠承諾給到你們游戲的發(fā)行資源究竟有多少。因為對于開發(fā)者來說每個項目都是自身耗費數年的心血,但對于中大型發(fā)行商來說這可能只是今年十幾個發(fā)行計劃中無足輕重的一個而已。那么該如何分辨對方對你們游戲的重視程度呢?我覺得可以從“預付款”進行判斷。雖然預付款在未來項目上線后發(fā)行商會從收入中優(yōu)先回收,但至少此時此刻他們是掏出了真金白銀的,而且還有無法足額回收的“虧本風險”。所以從對方愿意擔多少風險,便可以看做他們會在你們游戲的宣發(fā)上出多少力的側面體現(xiàn)。

20、是否擁有一定的海外發(fā)行能力也是考量一家發(fā)行商的重要因素。并且擁有這方面成熟經驗的發(fā)行商也能更好的幫助你們盡早完成多語言的本地化工作。

21、當你們的游戲demo完成后就可以嘗試去參加一些國內外的獨立游戲獎項評選了,如果能夠斬獲提名甚至獎項的話,對開發(fā)團隊來說會是一針有力的強心劑。因為從立項開始至今,你們團隊投入的時間和精力都已經不算低,得到外界的認可會為你們提供不少的信心。同時獎項的標志也可以放置在steam的頁面上,這也能成為未來玩家購買你們游戲的一項助力。但這些申請與后續(xù)的溝通工作會花費不少的時間和精力,而此時如果你們已經擁有了一家發(fā)行商協(xié)助處理這些“周邊事宜”的話便會輕松許多?!秳游锩猿恰帆@得的第一個獎項是“中國獨立游戲大賽的最佳游戲獎”,這對于當時的我們來說意義非凡,所以時至今日我都十分感謝這場賽事為我們團隊帶來的一切積極的影響。

22、回到游戲設計上來,即便你們的demo完成的很不錯,甚至憑借此demo簽約了發(fā)行商,但這只是你們“完成游戲”的第一步。因為隨后填補游戲內容,并使其時刻有趣的難度并不會比“設計出一個好框架”簡單,甚至很多“試玩demo表現(xiàn)優(yōu)異”的游戲,最后都倒在了“鋪量” 這個難關上。這里我有一些讓RPG游戲變得更有趣的“領悟”可以和大家進行分享:如何讓一款RPG游戲在保持“RPG經典風味”的同時,可以變得更加有趣,更有生命力?

23、在你們繼續(xù)擴展你們的demo使其可以成為一個面對玩家的“優(yōu)質”版本后,下一個時間節(jié)點或許就是參加steam的新品節(jié)了。這個節(jié)點十分關鍵,因為這是你們游戲的首次對外曝光,同時參加新品節(jié)的次數也十分寶貴。往往一個游戲的成敗在很大幾率上都取決于本次“首曝”,好的效果將會為你們的游戲帶來很多的社媒關注和steam愿望單,而如果效果糟糕,那么想要在日后翻盤便會變得十分困難。建議在新品節(jié)開始之前事先聯(lián)絡一至兩名頭部的主播預約檔期,通常發(fā)行商都會有聯(lián)絡渠道,如果沒有發(fā)行商也可以試著自己去聯(lián)絡主播的商務賬號。但頭部主播往往會很看重游戲質量,并非給錢就會“打廣告”,所以demo的質量永遠都是最重要的。同時需要注意的是,此次放出的內容量也需要好好把控,盡量做到將游戲基礎的循環(huán)框架完整放出,讓玩家能夠對正式版的游戲有一個較為明晰的預估。但劇情內容和體驗時長要謹慎收緊,避免過多的透露此類內容。理想的節(jié)奏是:開篇放出主要懸疑內容,在demo結束時解答懸疑的第一個點,但同時引出第二個懸疑點。開發(fā)者對于游戲在新品節(jié)的首曝內容的設計思路一定要清晰,這不只是在“展示游戲”,更是吸引玩家購買你游戲的一則重要“廣告投放”。

24、游戲首曝之后,就需要著手開始進行社媒的運營工作了。微博,B站,小紅書,QQ群等,均要開始同步搭建(如果有發(fā)行商,則這將會是發(fā)行商負責的工作),因為玩家社區(qū)的運營對于一個游戲來說,重要程度并不亞于游戲制作本身。

25、再之后就是制定發(fā)售策略了,雖然《動物迷城》當時選擇的策略是先通過EA發(fā)售回收一部分開發(fā)資金,隨后再進行正式版的發(fā)售。但在此我還是要建議大家盡量不要選擇EA發(fā)售,特別是如果你們的游戲不像《動物迷城》一樣需要六年這樣長時間的開發(fā)周期。首先,目前的輿論方向對于EA發(fā)售的游戲大多有一些負面的情緒。而對于一個“真正想要長時間制作游戲作品”的團隊來說,聲譽與口碑則是立身之本,所以EA期間承諾的內容都需要盡可能的做到。但人對于未來的預測是無法做到“完全準確”的,當隨著時間的推進,未來與預期產生差別時,原本應該及時調整的開發(fā)與發(fā)行策略,卻會因為早先的EA承諾而被“固定在原地”。對于原本屬于小團隊本就不多優(yōu)勢的“靈活性”,在此時也便蕩然無存了。對于《動物迷城》來說,如果當時將首曝的時間從22年延遲到23年,隨后在24年待狐貍的六條越獄路線制作完成后先推出正式版,隨后再在25年免費更新黑豹線作為資料片,并同步將狐貍的剩余兩條越獄路線放出?;蛟S這樣的發(fā)行策略能夠讓游戲取得比現(xiàn)在更好的銷量成績。

26、在游戲的設計過程中別忘了同步進行“鍵鼠”和“手柄”操作的設計,因為即便是只登陸PC平臺,玩家們游玩游戲的習慣也是有很大差異的。再加上現(xiàn)在Steam Deck或者其他品牌的Win主機保有量增加。如果缺少了某種操作方式,或者對于某種操作方式的馬虎對待,無論是對于游戲的銷量還是評價都會有著負面的影響。同時,如果初期忽略了“手柄”的操作方式設計,在日后想要移植到主機平臺時也會遇到很大的困難。不要忽略主機平臺的收入,對于獨立游戲來說每一份售賣都很重要。

27、無論是EA版本還是正式版本,當游戲被推出上架售賣后,玩家對于游戲的包容性和“免費的demo時期”相比都會表現(xiàn)出很大的差異。因為作為消費了真金白銀的玩家,對于游戲的品質和體驗要求更高也是無比合理的。此時作為開發(fā)者一定要虛心聆聽玩家們的反饋,并在認真審視后對“主要問題”進行及時的修改與優(yōu)化。這段時間我認為是決定游戲生死的“黃金搶救期”,也是對于團隊能力最高強度的考驗。

在《動物迷城》上,如此的考驗就發(fā)生了大小兩次,第一次就是EA版本上線時游戲缺少“手動存檔”的問題。作為制作人我在腦海中始終將游戲的“沉浸感”放在設計的首位進行考慮,畢竟這是我自認為的立項基石,所以對于是否要加入可能會破壞“沉浸感”的SL功能,我個人始終保持著猶豫。不過,也因為我的猶豫不決,使游戲的好評率從上線初的95%三天內直降至了82%,眼看就要跌破“特別好評”的紅線時,我決定不再堅持己見。事后回顧時,我也意識到了當時自己的問題所在,即我為何會在問題爆發(fā)的前兩天還抱著“再看看的心理”,原因是在于游戲剛上線時,前來購買的玩家大多是社區(qū)內的玩家,他們過去經歷過了多個沒有SL功能的demo,對于“沒有此功能”已經有了較為充足的心理預期,所以對此造成的負面體驗包容性較高,這也就是為何前兩天雖然此問題已經有所暴露,但好評率依然可以保持在90%附近的原因。但兩天之后,新玩家的比例逐漸提升,因此難以接受沒有SL功能帶來挫敗感的玩家比例也隨之快速提高,此時差評數就如同倒下的多米諾骨牌一樣開始快速增多,以至于很快就開始向80%的好評率俯沖。不過幸好團隊的伙伴們開發(fā)效率卓越,僅用了不到兩天的時間就完成了相關功能的開發(fā),幫助《動物迷城》保住了首發(fā)周“特別好評”的檔位。而類似危機的第二次出現(xiàn),則是正式版發(fā)售時,黑豹主線“卡點“較多的問題。因為我在規(guī)劃黑豹線體驗的時候,預設的難度曲線是要高于狐貍的,而這些“卡點”也并非刻意設計,而是在劇情編排過程中自然出現(xiàn)的,例如:“下水道沒有燈黑豹就不能跳過過遠的障礙”,“蓄水池放水需要和狐貍的時間相同”,“診療室開門的通常方式需要比隱藏方式慢一天”等等,外加上身為制作人,我相比初接觸游戲的玩家們擁有對游戲內容更高的熟悉程度,所以在自測時便忽略了這些“卡點”連續(xù)出現(xiàn)時產生的糟糕情緒反饋。不過,因為有了EA階段“SL危機”的前車之鑒,這一次我只觀察了一天便決定對此問題著手進行修改,并在不到一周的時間內連續(xù)優(yōu)化了多個“卡點”。也正是因為此次及時的搶救,才使游戲沒有出現(xiàn)如同EA階段那樣的好評率滑坡。

綜上,即便是有經驗的開發(fā)者也無法預估出游戲發(fā)售時會爆發(fā)出何種的“龍級災難”。而此時對于決策者來說首先需要的是保持冷靜,因為同時出現(xiàn)的問題會有很多,它們或許會形成組群效應,讓你難以分辨出哪些問題的修改是“刻不容緩”的,而哪些是“次要問題”,而還有哪些其實并非是游戲“真正需要”修改的內容。在這里我可以給出一個幫助開發(fā)者們快速分辨的方法,那便是觀看“頭部主播直播時的彈幕趨勢”。對于沒有能力進行大規(guī)?!笆矍皽y試”的獨立游戲開發(fā)者來說,這些彈幕的“集體意見”能夠幫助開發(fā)者精準的定位出“主要問題”究竟在哪里。發(fā)現(xiàn)問題后,決策者此時也不要再強硬的堅持己見了,因為“黃金搶救期”的寶貴時間稍縱即逝,而且不會再來。

不知不覺已經寫了不少的內容。相比之前幾次的設計層面分享,我這次的分享重點放在了團隊組建與開發(fā)流程上,希望這些“相對基礎”的內容能夠幫助到一些即將想要踏入“獨立游戲開發(fā)之路”的年輕逐夢者們。

愿人人都少走一些彎路,讓“成功”能在天才還正年少時便如期到來。

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2025-09-22 23:44:14
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