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字節(jié)搜打撤新游突然首測,想跟騰網(wǎng)搶地盤

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爆發(fā)需要沉淀

有人銳評:“琢磨半天,出了個(gè)上世代的游戲?”

有人撐場:“沒玩過就不要云評價(jià),當(dāng)倉鼠賊有意思,硬剛也很好玩。”

有人建議:“整體設(shè)計(jì)再做減法,才有救?!?/p>

到底是怎樣一款游戲能引發(fā)如此多面的討論?它就是9月16日開啟國服首測,由Bellring工作室開發(fā)、朝夕光年發(fā)行的黑暗奇幻題材“動(dòng)作搜打撤”《霧影獵人》。

自去年進(jìn)行游戲業(yè)務(wù)重組,并招攬前完美世界游戲業(yè)務(wù)總裁張?jiān)品贫嬗螒驑I(yè)務(wù)以來,字節(jié)游戲又踏上了“打怪升級”的征程。市面上有游戲消息稱,當(dāng)前字節(jié)游戲正逐步孵化多個(gè)項(xiàng)目,覆蓋動(dòng)作、射擊、卡牌、SLG、派對等多個(gè)品類。

就市場熱度與產(chǎn)品進(jìn)度來看,“搜打撤”可能是字節(jié)游戲現(xiàn)階段的重點(diǎn)項(xiàng)目方向,旗下已有《代號:撤離》(沐瞳科技,俯視角射擊搜打撤)和《霧影獵人》兩款在研產(chǎn)品。此外,筆者了解到,字節(jié)游戲其他項(xiàng)目組也有借鑒搜打撤元素的想法,但暫未明確立項(xiàng)。同時(shí),公司對做大制作搜打撤項(xiàng)目相對比較謹(jǐn)慎。

要知道,搜打撤市場的競爭十分激烈。在主流的射擊+搜打撤方向,騰訊、網(wǎng)易、Bungie、藍(lán)洞等國內(nèi)外知名游戲廠商均已入局,已經(jīng)細(xì)分出“打的爽”、“搜的爽”、“側(cè)重信息博弈”以及“輕量化/風(fēng)格化”等不同側(cè)重類型的產(chǎn)品。甚至個(gè)別大廠已經(jīng)從“外卷”轉(zhuǎn)向“內(nèi)卷”。

但在定位或者切入點(diǎn)上,顯然當(dāng)前字節(jié)游戲的“搜打撤”是奔著新市場去的,即俯視角或動(dòng)作搜打撤。尤其是對于后者,海外成熟產(chǎn)品(《Dark and Darker》)處于下滑期,國內(nèi)騰訊、網(wǎng)易、鷹角等知名廠商也有入局,不過暫未有新品搶占市場。換言之,對于各家而言,都還有機(jī)會(huì)。

聚焦到《霧影獵人》產(chǎn)品本身,筆者認(rèn)為,它更重要的是做好“動(dòng)作搜打撤+類魂戰(zhàn)斗”這套差異化體驗(yàn),而不僅僅是成為《Dark and Darker》的替代品。從本次測試情況來看,該作顯然還有不小的優(yōu)化調(diào)整空間,可同時(shí)也讓我們獲取了一些新體驗(yàn)。


類魂戰(zhàn)斗,有差異化也篩選玩家

《霧影獵人》更偏向“動(dòng)作搜打撤+類魂戰(zhàn)斗”??梢哉f,戰(zhàn)斗是該作最具特色的地方。

首先,游戲里目前有傭兵(戰(zhàn)士)、黑箭(弓箭手)、巫師(法師)、影梟(刺客)、先知(牧師)等不同職業(yè)。即我們在很多RPG類游戲中常見的“戰(zhàn)法牧”角色設(shè)定。這在游戲初始上,對角色進(jìn)行了戰(zhàn)斗職能劃分,也是戰(zhàn)斗多元化/差異化的一部分。


與此同時(shí),各職業(yè)同時(shí)也存在共性,它主要體現(xiàn)在游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)上。

《霧影獵人》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心是“攻擊-防御-閃避”的三元克制關(guān)系。與大多數(shù)動(dòng)作游戲追求流暢連招不同,該作刻意放慢了戰(zhàn)斗節(jié)奏,強(qiáng)調(diào)策略性選擇。每個(gè)動(dòng)作都有明顯的前后搖,一旦出招就難以變招,迫使玩家必須預(yù)判對手行為并做出正確應(yīng)對。

它更偏向類魂游戲的戰(zhàn)斗思路打法。

這種設(shè)計(jì)的優(yōu)勢在于,能帶來更具思考深度的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。玩家不能依靠反應(yīng)速度無限糾錯(cuò),而需要通過觀察和分析來預(yù)測對手行動(dòng)。不過,或許也在于此,《霧影獵人》對于新手玩家以及不習(xí)慣類魂游戲玩家而言,有著比較高的操作練度門檻。


尤其是游戲中的受擊僵直太高,普通玩家可能會(huì)很受苦。就比如,在《霧影獵人》中,哪怕是常規(guī)的骷髏戰(zhàn)士都有可能來個(gè)“三連斬”打得你生活不能自理。再加上,游戲地圖中有很多類似“開門殺”、“轉(zhuǎn)角殺”等惡意設(shè)計(jì),游戲初期體驗(yàn)的負(fù)反饋比較多。

在小黑盒《霧影獵人》評論區(qū),玩家們討論最多的也是該作的戰(zhàn)斗。其中有一位玩家的評論,在筆者看來十分中肯。他大概的意思是,喜歡類魂深度玩法的會(huì)覺得很爽,不喜歡的則會(huì)認(rèn)為它太硬核、太拖沓。


不過,游戲也有“二擊脫離”機(jī)制的設(shè)定。它允許玩家在受到兩次攻擊后無條件閃避,為戰(zhàn)斗增加了更多變數(shù)。某種程度上來講,這其實(shí)也增加了玩家戰(zhàn)斗的容錯(cuò)率。

除開上述提到的戰(zhàn)斗體驗(yàn)外,《霧影獵人》偏類魂戰(zhàn)斗的體現(xiàn)還有一大重點(diǎn)——“精力”管理系統(tǒng)。游戲中的蓄力攻擊、盾反、技能釋放、閃避等幾乎所有特殊動(dòng)作都需要消耗精力,過度使用將導(dǎo)致角色進(jìn)入疲憊狀態(tài)。


站在搜打撤產(chǎn)品的角度,筆者認(rèn)為這種設(shè)計(jì)防止了玩家無腦使用強(qiáng)力技能,要求對戰(zhàn)斗資源進(jìn)行精細(xì)管理。對比到射擊搜打撤產(chǎn)品身上,可能類似用“槍械換彈”來控制戰(zhàn)斗節(jié)奏的道理。

總體而言,《霧影獵人》“動(dòng)作搜打撤+類魂戰(zhàn)斗”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)上手門檻較高,它能夠?yàn)槭炀氄莆盏耐婕姨峁┴S富的策略深度和成就感。不過,它也會(huì)在一定程度上會(huì)對玩家進(jìn)行篩選,核心受眾面可能不是特別廣。


縮圈、Boss門、多種撤離,全都擺上

《霧影獵人》當(dāng)前最應(yīng)該做好的,還是如何與《Dark and Darker》這一海外成熟產(chǎn)品做出更多差異化。

說實(shí)話,《霧影獵人》給很多人的第一印象是國產(chǎn)DaD。尤其是早期還沒有營地場景時(shí),二者在界面設(shè)計(jì)都頗為相似?;蛟S是為了去標(biāo)簽化,當(dāng)前游戲版本的首頁、功能界面已經(jīng)被納入可探索的3D場景——營地。


戰(zhàn)斗層面,《霧影獵人》與《Dark and Darker》《Dungeonborne》等也頗為相似,戰(zhàn)斗節(jié)奏慢、攻擊和技能釋放前后搖大、受擊反饋明顯等。不過,正如前文我們描述的,在深入體驗(yàn)之后,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)該作也有自己獨(dú)特的地方。

當(dāng)然,如果我們把對該作的預(yù)期稍微降一降,或許它是動(dòng)作搜打撤一個(gè)不錯(cuò)的選擇,在國內(nèi)市場也有著一定市場潛力。至少從我個(gè)人體驗(yàn)來看,《霧影獵人》還是好玩的。

畢竟,動(dòng)作搜打撤在國內(nèi),還屬于一條未打通的幽徑。而《霧影獵人》其實(shí)是建立在相對成熟的玩法框架之上。

簡單舉例,相對國內(nèi)主流/熱門的射擊搜打撤,《霧影獵人》的戰(zhàn)斗更注重預(yù)先規(guī)劃和戰(zhàn)術(shù)選擇,而非即時(shí)反應(yīng)和精準(zhǔn)瞄準(zhǔn)。地圖機(jī)制上,該作有“縮圈”、“Boss門”、多元交互(設(shè)置陷阱、彈射、傳送)等元素,這是在大部分射擊搜打撤中所沒有的。


此外,游戲采用職業(yè)劃分系統(tǒng),不同職業(yè)擁有截然不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格和能力設(shè)定。例如影梟職業(yè)擅長快速突進(jìn),雙刀職業(yè)則注重連招組合。每種職業(yè)都配備獨(dú)特的技能樹,玩家可以通過天賦點(diǎn)解鎖新能力,且能夠免費(fèi)重置點(diǎn)數(shù),鼓勵(lì)嘗試不同build。


聚焦本次測試版本,《霧影獵人》也增加了新內(nèi)容和改動(dòng)。其中主要包括“捏臉系統(tǒng)”和“ID”可通過流金更改;背包系統(tǒng)進(jìn)行分類;閃避消耗充能(最多3層,CD回復(fù));改善精力恢復(fù)、裝備耐久度機(jī)制系統(tǒng);增加新的撤離渠道(目前已有4種撤離方式)等。

從這些內(nèi)容來看,多少能反映出《霧影獵人》希望產(chǎn)品能夠盡可能地觸達(dá)更多用戶??蓡栴}在于,如果游戲要堅(jiān)持偏硬核的類魂,相關(guān)調(diào)整起到的作用可能甚微。而若為了適配大眾玩家的需求,在整體玩法設(shè)計(jì)上做減法,又可能會(huì)讓游戲失去本身的特色與定位。

在筆者看來,要想找出最合理的方案,還需開發(fā)團(tuán)隊(duì)持續(xù)去驗(yàn)證。但相比止步不前,至少一步步調(diào)整,然后率先把產(chǎn)品推向市場,更符合玩家需求也更貼合實(shí)際一些。

短期需加速優(yōu)化,長線有一定潛力

除開玩法、戰(zhàn)斗等,當(dāng)前玩家討論《霧影獵人》最多的還有優(yōu)化問題。

就比如在高畫質(zhì)設(shè)置下,游戲幀數(shù)波動(dòng)較大,特別是在特效密集的戰(zhàn)斗場景中。地圖中的一些山體或建筑,也會(huì)有視角轉(zhuǎn)動(dòng)而出現(xiàn)的穿模情況。雖然游戲?qū)ψ畹团渲靡蟛桓撸氆@得穩(wěn)定流暢、高品質(zhì)的體驗(yàn),還需要進(jìn)一步的優(yōu)化工作。

另外站在市場角度,在動(dòng)作搜打撤領(lǐng)域,說廠商們開啟競速模式也不為過。水面上的,我們已知的就有騰訊《雪中悍刀行》、網(wǎng)易《永劫無間》“無間鏢客”模式,傳聞項(xiàng)目大調(diào)整的鷹角《湍流》等。


此外,在水面下,當(dāng)前在動(dòng)作搜打撤賽道上,除開武俠、暗黑等方向,也有一些廠商同步在研或新立項(xiàng)中式仙俠、西方魔幻、IP漫改、架空題材等類型的“X+搜打撤”產(chǎn)品。筆者認(rèn)為,如果自己游戲要搶占動(dòng)作搜打撤市場,速度是影響結(jié)果的重要因素之一。

在長線方面,我認(rèn)為《霧影獵人》既有優(yōu)勢也有挑戰(zhàn)。

經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是搜打撤產(chǎn)品的長線運(yùn)營關(guān)鍵,最典型的案例如《三角洲行動(dòng)》?!鹅F影獵人》設(shè)置了完整的物品經(jīng)濟(jì)體系,包括拍賣行交易、NPC商人、裝備打造等系統(tǒng)。從測試版本看,經(jīng)濟(jì)平衡性尚可,但如何防止工作室刷金和通貨膨脹將是正式版面臨的挑戰(zhàn)。

搜打撤產(chǎn)品長線運(yùn)營的第二個(gè)關(guān)鍵因素在于內(nèi)容迭代更新。此前,《霧影獵人》開發(fā)團(tuán)隊(duì)表示計(jì)劃采用賽季制更新模式,每個(gè)賽季引入新內(nèi)容和新機(jī)制。而這種模式能否持續(xù)吸引玩家,取決于更新頻率和質(zhì)量把控。再一個(gè),游戲的多職業(yè)設(shè)定,在游戲平衡體驗(yàn)問題上也存在挑戰(zhàn)。

總的來說,在射擊游戲主導(dǎo)的搜打撤市場環(huán)境中,《霧影獵人》的選擇既冒險(xiǎn)又明智。冒險(xiǎn)在于需要教育市場接受新型搜打撤體驗(yàn),明智在于避免了與巨頭的正面競爭。如果能夠完善現(xiàn)有問題并保持持續(xù)內(nèi)容更新,這款游戲有望在細(xì)分市場中獲得成功。


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