《消逝的光芒:困獸》評測:被安排好的道路
伊東
2025-09-19
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作者:伊東
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化零為整之后
《消逝的光芒:困獸》是款一眼就能看到頭的游戲,沒什么藏著掖著,整個游戲結(jié)構(gòu)簡單得讓我恨不得沖回兩個月前,把參加試玩的自己痛揍一頓——你倒好,把東西全寫了,讓負(fù)責(zé)正式版評測的我還能寫點什么?
在那個時候,我是真沒想到,Techland居然真會把新作做得如此純粹,我們早先在線下試玩中看到的東西,就足以概括游戲的全部內(nèi)容——看起來更加簡單明了的技能樹,代表了本作化整為零后的動作玩法;區(qū)域劃分更明確的河貍谷地圖,象征了本作在關(guān)卡設(shè)計上的手工化傾向;甚至就連本作的故事,都在試圖拋開一切彎彎繞繞的自由選擇,講述一個王道的復(fù)仇故事。
而這個“王道復(fù)仇故事”的戲劇結(jié)構(gòu),倒恰好和《消逝的光芒:困獸》的游戲主題,高度吻合——初代游戲主角凱爾·克蘭是一個狠人,更是一個簡單的人。在游戲中,他一面追捕著本作反派“男爵”與他的實驗產(chǎn)物,一邊又向陷入困境的人們伸出援手,最終贏得整座河貍谷的信賴和協(xié)力。
“王道”那是說好聽了,說難聽了也可以叫作“老套”。在二十多個小時的故事流程中,你可以體驗到的內(nèi)容依舊可以被大致概括成:尋找與發(fā)展并肩作戰(zhàn)的盟友,大戰(zhàn)特殊變異體,在幸存者定居點助人為樂(替人跑腿),大戰(zhàn)特殊變異體,勇闖夜魔巢穴觸發(fā)生死追逐,然后再大戰(zhàn)一下特殊變異體,在偶爾被人騙上幾次后,感嘆一下凱爾·克蘭就算被折磨了十幾年,好像也改不了他骨子里的老好人性格,可想到這是為了服務(wù)于游戲玩法,其實也就沒什么好計較的了。
相比原本有著更大野心,卻也最終扯到了蛋的“人與仁之戰(zhàn)”,“困獸”帶有一種非常符合其“資料片”前身的簡明扼要——在這里,后末世下的幸存者們正邪分明,玩家不再需要在主線故事中,面對某些討厭的盟友或兩頭不是人的勢力選擇;裝備類道具也沒有了繁瑣且功利的詞條主導(dǎo)設(shè)計;支線任務(wù)更是不再那么密集;甚至,就連本作的城市面積,都在體感上比前作小了不少。
這種出現(xiàn)在各個方面的簡化,讓游戲流程變得緊湊的同時,卻也缺乏了一些新意與變數(shù)——至少,沒有那種作品迭代等級的巨大變化。
對玩過“人與仁之戰(zhàn)”的玩家,你很快便會發(fā)現(xiàn),由于“困獸”同樣采用了Techland自家的“C引擎”進(jìn)行開發(fā),所以它在武器的物理反饋上幾乎與前作別無二致,而沿用自二代主角艾登的動作模組,也一點不愧對其原本“大型DLC”定位——只不過,為了回避二代前期的殘疾人體驗,“困獸”取消了攀爬消耗體力的設(shè)定,雖然保留了類似前作的“等級”,卻不再極端依賴那套RPG式的數(shù)值系統(tǒng)。
等級系統(tǒng)在“困獸”中,更像是一種可視化的游戲階段標(biāo)記,多與技能樹及裝備等級綁定,等級提升的收益更多在于體力上限的提升,前作早期戰(zhàn)斗刮痧的情況則被完全避免。
對比二代龐大繁雜的技能選擇,“困獸”直接重編了角色性能,將一部分戰(zhàn)斗與跑酷動作,整合進(jìn)了克蘭的基礎(chǔ)動作中,從戰(zhàn)斗和跑酷兩個方面,大大強(qiáng)化了游戲在前中期的流暢程度,使其更偏向于初代的傳統(tǒng)動作游戲框架——現(xiàn)在,玩家只需要將著眼點放在體力資源的管理上,而非對著那點數(shù)值和詞條斤斤計較。
克蘭在游戲初期便擁有了艾登的半數(shù)跑酷與戰(zhàn)斗技能
但這話也要分兩頭,角色扮演與成長要素的減少,使得整個游戲流程更容易陷入平穩(wěn)和重復(fù)——我知道,這么說可能會讓你覺得我事逼。但事實上,本作中跑酷體驗的唯一一次升級,僅出現(xiàn)在故事中期獲得鉤鎖,并再次返回建筑密集區(qū)域后。
相較之下,本作新增的“野獸模式”和初期便能到手的槍械武器,倒是在一定程度上,改變了“人與仁之戰(zhàn)”的戰(zhàn)斗節(jié)奏與體驗。
游戲中,“野獸模式”擁有一條全新的戰(zhàn)斗技能樹,通過加點升級,克蘭可以通過近戰(zhàn)攻擊積累憤怒值,進(jìn)而使用擁有強(qiáng)大力量的野獸之力——在具體表現(xiàn)上,這種狀態(tài)下的克蘭將獲得強(qiáng)大的減傷與攻擊能力,除了可以手撕夜魔,還可以學(xué)習(xí)其他變異體的樣子,使出砸地板或投擲石塊這樣的中遠(yuǎn)距離攻擊,是你在遭到圍攻時最快捷有效的反擊手段。
不過,就像其他幾條技能樹一樣,“野獸模式”同樣算是個“一眼看到頭”的東西——由于升級點數(shù)來自主線中的BOSS變異體“奇美拉”,使其解鎖過程與主線劇情進(jìn)度完全綁定。而在游戲前期,“野獸模式”雖然有著續(xù)航時間有限、積攢過程較長的短板,但勝在“手撕喪尸”夠爽??傻搅斯适碌闹泻箅A段,它的問題也慢慢浮現(xiàn)——“野獸模式”偏偏和本作中占比更大的槍械系統(tǒng),有點兒沖突。
在“困獸”的早期階段,槍械武器的使用場景相對有限,傳統(tǒng)的近戰(zhàn)武器與可以自行制作彈藥的弓箭,幾乎能夠滿足你的所有戰(zhàn)斗需求,但當(dāng)游戲進(jìn)入中盤后,大批持有槍械的人類敵人開始出現(xiàn),使得各類槍械與子彈的獲取途徑大幅增加,但一旦玩家習(xí)慣了游戲模式,“困獸”的戰(zhàn)斗風(fēng)向便會逐漸發(fā)生變化——以我個人為例,槍械類武器幾乎成了我在主線任務(wù)和BOSS戰(zhàn)中的指定武器,它不需要顧及麻煩的體力條管理,也不需要承受可能的近戰(zhàn)風(fēng)險,配合跑酷后的擊殺效率更高,處理起中后期遍地出現(xiàn)的遠(yuǎn)程喪尸則有奇效。
可槍械偏偏又無法積累怒氣條——也就是說,如果你選擇這種更加高效的戰(zhàn)斗方式,那“野獸模式”的存在感便會被徹底覆蓋,我說這是“槍械”與“野獸模式”間的玩法沖突,其實更是“槍械”與“消逝的光芒”系列在底層玩法上的相悖。
說起來,在開發(fā)初代《消逝的光芒》時,Techland本來也只是把槍械作為一個附加元素給塞進(jìn)了游戲,所以沒有針對這種武器設(shè)計任何專用的玩法。結(jié)果到了最后,槍械還是喧賓奪主地成為最常用的輸出手段……也難怪到了“人與仁之戰(zhàn)”中,他們這么不情愿將槍做進(jìn)游戲了,可奈何胳膊擰不過大腿,維勒多后來還是有槍了。
就結(jié)果來說,“困獸”努力過了,為了改善這種沖突,特地在技能樹中加入了槍械圖紙與“跳躍射擊”這樣的升級選項,并對不少任務(wù)進(jìn)行了針對性設(shè)計——只是,這并不足以將“消逝的光芒”變成“毀滅戰(zhàn)士”或“子彈風(fēng)暴”,槍械和近身戰(zhàn)斗在游戲中依舊是兩個東西。
但就像前面說的一樣,“困獸”是個純粹到一眼就能望到頭的游戲——歸根結(jié)底,它的首要目標(biāo),依舊是在“人與仁之戰(zhàn)”的系統(tǒng)基礎(chǔ)上,盡可能還原初代的體驗。雖然說不上徹底還原,但也算是返璞歸真了——如果你在此前便已經(jīng)是初代的忠實粉絲,這種感覺或許會更加強(qiáng)烈。
真正讓人感到明顯不同的,其實是“困獸”的地圖和任務(wù)設(shè)計思路。
對比末日余暉下的哈蘭和飽和度過高的維勒多,河貍谷這個地處阿爾卑斯山腳下的歐洲小鎮(zhèn),顯然要在現(xiàn)代化進(jìn)程和城市規(guī)模上都拮據(jù)不少。但很快你就會意識到,“小”并不意味著“縮水”——反之,這也可能是人類開發(fā)者手工制作的典型特征。
在同樣環(huán)境下開發(fā)的“人與仁之戰(zhàn)”中,我們看到后末日城市維勒多被分為了“舊城區(qū)”與“新城區(qū)”,卻鮮有玩家能進(jìn)一步記住其作為城市的區(qū)域劃分規(guī)則。其實吧,這也是“開放世界”類型火了后,不少游戲為壓縮成本會出現(xiàn)的通病——在“大就是好,多就是美”的原則下生成的地圖,到處都是高度形似的自動生成的景色和建筑,只有必要的地方才親自動手設(shè)計一下。
而河貍谷地圖規(guī)模的縮小,卻正好成了其試圖擺脫這種公式化設(shè)計的征兆。
比起占地面積巨大的維勒多,河貍谷有著更加清晰的城市屬性,以及游玩風(fēng)格傾向:在地圖正中心的舊城區(qū),是整個游戲中建筑物最密集,立體化設(shè)計最明顯的區(qū)域,這里負(fù)擔(dān)了前作中絕大多數(shù)的城市跑酷玩法,它的正中心區(qū)域甚至被專門被設(shè)置成了“車輛禁行”區(qū)域;在城市的邊緣區(qū)域,是荒廢的工廠與發(fā)電站,簡單的場景結(jié)構(gòu),四散的工業(yè)廢材和一人高的墳頭草,形成了天然的掩體,主線故事中一半與人類敵人的戰(zhàn)斗,都發(fā)生在這里。而類似這樣具有明顯城市職能特征的區(qū)域,在游戲中還有好幾個。
我猜,這是因為在吸取了前作的教訓(xùn)后,“困獸”并沒有再堅持“人與仁之戰(zhàn)”中“先有地圖再往里面塞任務(wù)”的傳統(tǒng)開發(fā)流程,而是采取了一種更加傳統(tǒng)和線性的做法——一邊設(shè)計任務(wù),一邊構(gòu)建地圖的做法,游戲中的許多故事都充分利用了地圖的特性,與其說它是一張完整的開放世界地圖,不如說它是將許多任務(wù)區(qū)域拼接在一起,所以才會留下如此明顯的手工拼接感。
在此邏輯下,你會發(fā)現(xiàn):河貍谷有許多場景,可能從一開始就是專門為某個任務(wù)搭建的。
在河貍谷舊城區(qū)一旁的河道中,有個不起眼的小島,島上有一個高塔改造的安全屋和一間廢棄的小木屋,以及一些亂七八糟的人工造物。
起初,我以為它就是用來填充地圖交界處空白的普通小島,直到克蘭遇到兩個神經(jīng)兮兮的幸存者,他們告訴我自己的家園現(xiàn)在被喪尸占領(lǐng),希望克蘭能回去幫他們打掃一下。而當(dāng)我來到這座島上時才發(fā)現(xiàn),這里幾乎所有的場景構(gòu)成,都服務(wù)了這個任務(wù)背后的故事,真實的情況也遠(yuǎn)比那兩名幸存者口中所述要來得復(fù)雜。
當(dāng)然,這個任務(wù)本身就已經(jīng)非?!跋诺墓饷ⅰ绷恕蛘哒f,這種帶有強(qiáng)烈人文情緒的“支線任務(wù)”,本就是“消逝的光芒”系列最大的特色。而“困獸”更加量身定制式的關(guān)卡,則進(jìn)一步放大了這種優(yōu)勢,使得敘事與游戲世界之間的關(guān)系更加融洽。雖然它們中的絕大多數(shù),依舊以“跑腿”或“到哪里”“打幾只喪尸”為主要玩法,但卻能承載更加完整和閉環(huán)式的情節(jié)展開——有好幾次,我都以為事情到此結(jié)束了,結(jié)果后面還有扣子……喪尸末世下的人情冷暖之復(fù)雜,使這些支線真正成了屬于河貍谷的“小城故事”。
老實說,在早先試玩階段,我不太看好本作的載具系統(tǒng),也擔(dān)心沒有“快速傳送”會強(qiáng)制拉長游戲流程。但回頭看來,除了載具系統(tǒng)確實有點空洞乏味、缺乏變化外,這好像也沒有對我的游戲體驗產(chǎn)生太多負(fù)面影響——河貍谷的地圖小了,但垃圾時間卻好像也變少了。
除了上面提到的支線任務(wù)、前作中的“暗區(qū)”,以及依舊千篇一律的隨機(jī)事件,河貍谷還鋪滿了大量沒有被直接標(biāo)記出的“寶藏”,它們的獎勵比普通支線來得更加豐厚,也大都藏得隱蔽,需要玩家發(fā)動一下頭腦,甚至還能順便照顧到一些玩法。在那些沒有故事的地方,游戲好像總給你準(zhǔn)備足了可玩的內(nèi)容——比地圖規(guī)模,“困獸”可能是系列最小,但要比內(nèi)容密度,它卻一點不落下風(fēng)。
當(dāng)然,如果你是個喜好每天花點業(yè)余時間,和好友一起組隊清理問號的玩家,那這個“手工打造”的地圖可能就不完全是一件好事了——因為,“手工”往往就意味著更高的開發(fā)成本。而在當(dāng)前階段,缺少工業(yè)質(zhì)感的“困獸”,實在沒有太多可玩的終局內(nèi)容——這也是我說它“一眼就能看到頭”的另一個原因。
我知道,或許應(yīng)該應(yīng)許多朋友的要求聊聊“困獸”的主線劇情……不過你懂的,出于對玩家首輪游戲體驗的保護(hù),Techland給評測媒體下了封口令,禁止透露所有關(guān)鍵情節(jié)。但要我說,其實也沒什么好禁止的,因為“困獸”的劇情就和它的玩法一樣王道,玩了開頭,你就能把結(jié)局猜個八九不離十了。
還是那句話:這是個“一眼就能望到頭”的東西,你也不用抱太高的期望,甚至我還覺得它在演出與情緒渲染上來得比前作更加平庸,全程完全沒有類似“登頂VNC大廈”這樣的悲壯橋段,甚至需要反復(fù)利用夜魔追逐把戲來刺激玩家。
老實說,這也沒什么問題。因為,我從來沒有將“消逝的光芒”系列的故事看得太重,初代是一個典型的英雄主義悲劇,二代則是個講岔了的家庭倫理劇,都挺符合游戲發(fā)售時的主流敘事。而當(dāng)Techland發(fā)現(xiàn)今天的玩家好像不是很吃這套時,才把目光放到了更加簡單純粹的快意恩仇上——畢竟,“報仇”也算是個大家都愛看的戲劇主題了。
而對“困獸”,我不建議你帶腦子,更不建議你帶脾氣,正如它不希望你帶一樣,平穩(wěn)落地其實也挺好的。
本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
配置型號
MEG Vision 幻影 X
主板
Z890系列
CPU
英特爾酷睿Ultra 9 285K
顯卡
微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS
內(nèi)存
DDR5 48G 7200MHz(24G*2)
硬盤
2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s
顯示器
微星 MPG 322URX QD-OLED
產(chǎn)品詳情
3DM評分:8
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