《索尼克賽車 交叉世界》評測:把樂趣還給駕駛
泥頭車
2025-09-19
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作者:泥頭車
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道理我都懂,但你為什么要開車?
《索尼克賽車 交叉世界》給自己選的出生年份不是很理想。
年初,系列集大成者《馬力歐卡丁車世界》攜Switch 2護航之威登場,把派對競速游戲的標桿,狠狠往上抬了一把;年底,櫻井政博的《卡比的馭天飛行者》也在虎視眈眈,這家伙同樣是專場直面會能開快一個小時的狠角色——被“馬車”和“卡車”夾在中間的“索車”,活像是國道山路上被兩臺大運包夾的小車。
話雖如此,“索尼克賽車”系列也不是什么善茬,其前作《團隊索尼克賽車》在受到“缺乏玩法創(chuàng)新”詬病的情況下,仍然依靠過硬的底層素質(zhì)和IP優(yōu)勢砍下了三百多萬套銷量。而本次的《索尼克賽車 交叉世界》更是在宣發(fā)階段就明牌打出了與初音未來、春日一番、Joker、史蒂夫,甚至是海綿寶寶的聯(lián)動,大有想把攤子做大破圈,搞成賽車界“任斗”的勢頭……
所以,世嘉和索尼克能如愿以償,在派對競速這個賽道上擊敗他們的老對手,實現(xiàn)彎道超車逆天改命嗎?
很遺憾——我看行不通。
別誤會,這并不是說《索尼克賽車 交叉世界》做得不好。相反,在派對競速這條賽道上,這游戲做出了一些非常大膽的創(chuàng)新——眾所周知,除了搓搖桿,玩“馬車”只需要按三個鍵,A鍵加速,右肩鍵漂移做特技,左肩鍵扔道具……如果你樂意,完全可以把“自動加速”打開而只按兩個肩鍵,反正你肯定是要從頭到尾按著A轟油門的。
某種意義上,這也是派對競速的底層邏輯——畢竟,只有基礎(chǔ)操作足夠簡單易懂、好上手,玩家才能把更多注意力分配到道具對抗和賽道元素上。而“馬車”系列正在這個底層邏輯的地基上,用一代又一代的積累,才鑄就了趨近完美的道具競速平衡與登峰造極的賽道設(shè)計——換句話說,在這條老路上你肯定卷不贏。
當然,“簡單易懂好上手”不代表缺乏深度,“馬車”系統(tǒng)是典型的易學難精
所以,《索尼克賽車 交叉世界》決定反其道而行之,對“底層邏輯”動刀——作為“馬車”玩家,在進入《索尼克賽車 交叉世界》后,我感受到的第一反應(yīng)就是“沉”。
不客氣地說,與絕大部分同類游戲相比,本作車輛的駕駛手感都像是在冰面上開鐵塊,轉(zhuǎn)向不足的情況普遍存在且嚴重,“抓地跑法”在本作中頂多能用來微調(diào)直行中的行車位置,吃點兒雙道具箱。
幾乎所有的彎道都硬需求漂移,可即便如此,你還是會發(fā)現(xiàn)賽車仍然嚴重推頭,哪怕你遵循“馬車”的經(jīng)驗選擇提前入彎,過度的轉(zhuǎn)向不足還是會讓你一頭撞到墻上。而就算不撞墻,“走大”導(dǎo)致的時間損失,也會讓后車將你輕松超過。
玩家們代代相傳的基礎(chǔ)駕駛技巧失效了——現(xiàn)在,每個人都需要重新“學走路”。
在派對競速游戲中被擯棄的“高速彎”“低速彎”概念,被重新引入——在急彎、直角彎和調(diào)頭彎,玩家往往需要在漂移的同時,松開油門暫時降低速度換取更優(yōu)的控車能力,甚至在某些彎角踩下剎車減速……對傳統(tǒng)派對競速游戲而言,這幾乎是不可想象的。
這也是我前面說“索車”不可能有“馬車”成功的底層原因——更多的操作,意味著更高的門檻,不同的操作邏輯也意味著你需要在一遍遍試錯中撞上護欄、跌出賽道、錯失好局。并不是所有人都能適應(yīng)這個“與座駕搏斗”的過程,“做加法”的嘗試就注定了《索尼克賽車 交叉世界》不可能做到“馬車”那般的親民。
但“高門檻”絕不代表“不有趣”。如果說,傳統(tǒng)派對競速是把在“控制賽車,尋找極限”的樂趣削減,以保證其“親民性”,《索尼克賽車 交叉世界》就是將駕駛本身的樂趣,給找了回來。
在駕駛時,你是當真要動腦思考,以現(xiàn)在的速度能不能全油門過下一個彎角,進彎要提前一點還是極限一點;在車輛快要失控時,你要松油把車頭掰直,控制住情況后也可以彎中給油提一把速;在合適的時機松開漂移鍵,還能讓你在保持最佳路徑的同時,用積攢的“小噴”完美彌補松油損失的速度……如果說“馬車”的駕駛體驗是一輛指哪打哪的前驅(qū)買菜車,那“索車”最起碼也是一臺野性不羈的二沖程卡丁車。
與駕駛樂趣一同回來的,還有被《馬力歐卡丁車世界》等作品逐漸邊緣化的“改車調(diào)校”樂趣——和其他主流競速游戲一樣,如果你確實沒法馴服賽車,也可以讓賽車反過來適應(yīng)你。
《索尼克賽車 交叉世界》中的賽車屬性共有速度、加速、操控、力量、沖刺五種,玩家可以通過搭配角色與賽車,從而打造出符合自身駕駛需求的賽車,還可以將車頭、車身、車尾三大部件自由組合,在改變賽車外觀的同時,對其競速屬性進行進一步微調(diào)。
其實,這樣的設(shè)計在同類作品中并不少見。例如,《馬力歐卡丁車8 豪華版》就允許玩家調(diào)整滑翔傘、輪胎之類的車輛配件來微調(diào)屬性,但在實際的網(wǎng)戰(zhàn)環(huán)境中,我們卻時常能看到“瓦路易基毛毛蟲”“小粉小魷魷”之類的無腦同質(zhì)化搭配,偌大的角色車輛配件庫愣是成了“擺設(shè)”——其核心原因,無非就是部分屬性太過“無用”。
由于控車太過容易,“馬車”中的“操控”屬性價值嚴重虧模,只能讓己方在碰撞中減少推開程度的“力量”屬性,則更是缺乏實際意義。玩家配車時,基本只需要根據(jù)計時賽與線上賽的需求,把“速度”和“加速”屬性拉滿即可——你用別的配裝,就會實打?qū)嵉靥澋羧λ?,而多出的那些屬性又遠不能彌補這些損失,同質(zhì)化的現(xiàn)象就不難理解了。
正如前文所說,《索尼克賽車 交叉世界》將“控車”的重要性提到了相當之高的地位,這意味著本作中的“操控”屬性,終于回歸了其應(yīng)有價值——在本作中,高操控性車輛的轉(zhuǎn)向靈敏度明顯更加優(yōu)越,能夠全油門通過許多原本需要松油門的急彎,進而在彎道中壓榨出相當可觀的圈速,將同類作品中的“新手屬性”轉(zhuǎn)化為了“進階屬性”。
而“力量”屬性的翻身,則需要從本作繼承自“索尼克”系列的經(jīng)典設(shè)計,也就是“金環(huán)”說起——和“馬車”中的金幣類似,《索尼克賽車 交叉世界》中的金環(huán)也會顯著增加賽車的最大速度,同等情況下,滿環(huán)的賽車完全可以做到亂扒零環(huán)的賽車。
不過,和“原作”中類似的是,“金環(huán)”易得也同樣易失,不僅被道具攻擊會導(dǎo)致金環(huán)掉落,撞墻、蹭墻、被力量更高的賽車撞擊,也會掉落金環(huán)——沒錯,車輛之間碰撞的影響在《索尼克賽車 交叉世界》中被增強了,高力量不僅意味著你能在輪對輪中霸占更有利的路線,還能在對抗中擊落對方的金環(huán),令你自帶一層“全險半掛要命別來”的結(jié)界……盡管所謂的“全力創(chuàng)人流”還是搞笑元素居多,但起碼“力量”屬性不再像以前一樣,是個純粹的添頭了。
當游戲中的每個屬性,都有了符合其數(shù)值模型的實際作用,這些車輛搭配才終于從紙面上的“多樣”,變?yōu)榱苏嬲摹白杂伞薄?/p>
夸張的是,上述的一切還構(gòu)成了本作Build系統(tǒng)的基礎(chǔ)。在這個基礎(chǔ)上,游戲還為賽車提供了六個可供自由選擇的配件插槽,玩家可以在數(shù)量龐大的配件庫中,選擇效果極為強力的配件,徹底改變賽車的競技思路。
打個比方,我們剛剛才說過金環(huán)的重要性,一百金環(huán)的速度可以碾壓零金環(huán)——換而言之,兩百金環(huán)是不是就能碾壓一百金環(huán)?于是,我花了兩個配件槽,把金環(huán)上限拉到了二百,然后又花一個槽位,賦予我在撞擊對手時奪取對方的金環(huán)的能力,花一槽令我能在做空中特技時持續(xù)獲得金環(huán),最后兩槽裝備“金環(huán)沖刺”,讓我在每次獲得金環(huán)時都能獲得中幅加速。
上面這套,就是我用于通關(guān)單人流程的“金環(huán)流”配裝,優(yōu)勢在于極度泛用,任何賽道都能穩(wěn)定集滿金環(huán)拉滿極速,一旦領(lǐng)跑就容易一騎絕塵;劣勢在于缺乏駕駛和對抗方面的額外輔助,極度依賴賽車的基礎(chǔ)性能。
若是我想專注在輪對輪和道具賽中戰(zhàn)勝對手,則可以把配件換成能在漂移時不斷旋轉(zhuǎn)從而將對手擊飛的“旋轉(zhuǎn)漂移”,以及能在撞擊對手時提供加速的“碰撞沖刺”——我加速,你減速,根據(jù)“峽谷相對論”,就是我加速兩倍,贏麻了。
多出的槽位,則可以用“火箭飛拳巨大化”之類的道具型配件進行填補,聽名字就知道,它能讓你打出的“火箭飛拳”道具變得超大……就,字面意義上的很大——你不瞄準都能打中,一發(fā)給人打殘廢的那種。
馬金花,使用ROCKET PUNCH!
除此之外,還有能讓賽車的漂移蓄力突破三段限制,并在達到第四段時進入沖刺全程無敵的“究極充能”配件,能將道具欄位擴充至三格的“增加道具欄”,以及能使你快速從受擊硬直中,回到全速的“快速恢復(fù)”……既然每安裝一個配件,都會為駕駛體驗帶來肉眼可見的變化,那所謂的“同質(zhì)化”自然就無從談起了。
因此,我可以很篤定地下結(jié)論,單就“開車”這方面,《索尼克賽車 交叉世界》要比市面上所有的派對競速游戲,都更有樂子。
但……除此之外的部分,恐怕就沒那么樂觀了。
或許你有注意到,我在評測的全文都幾乎沒怎么提本作的“賽道”部分,原因也很簡單——和花樣百出的賽車相比,《索尼克賽車 交叉世界》的賽道設(shè)計,是真的沒什么意思。
游戲中的大部分賽道,基本都是高低速彎角和滿是沖刺帶的大直道交替往復(fù),時而衍生出幾條幾乎可以稱得上“公式化”的岔路——一條拿道具,一條拿金環(huán),一條走沖刺帶拿賽道位置。
在游戲第二圈亂入的“交叉世界”賽道,往往也無法脫離這種“公式化設(shè)計”的窠臼——美術(shù)風格和彎道布局的變化,固然能暫時刷新玩家刷圈時的觀感,但相近的設(shè)計理念,總歸會讓人感到疲勞。
路上布置的機關(guān),也鮮少有能讓人驚喜的設(shè)計——或許是我的閾值已經(jīng)被競品拉高,在看到海盜船地圖的章魚觸須拍打地面、博物館地圖的恐龍骨架張嘴襲來時,那股興奮的感覺并沒有持續(xù)多久,反而是賽車線被阻擋的煩躁感占據(jù)了上風。
即便《索尼克賽車:變型》中的??召愜囎冃驼交貧w,也沒有為賽道設(shè)計帶來多少有趣的變數(shù),反倒也落入了公式化“空中鉆火圈”的俗套。
當然,賽道本身的畫面表現(xiàn)力還是非常在線的,不乏絕景
雪上加霜的是,這些賽道不僅在設(shè)計上缺乏亮點,往往還在辨識度和路線指引上有所欠缺——作為一款“索尼克”游戲,《索尼克賽車 交叉世界》的速度感是爆棚的,在“超級索尼克速度”下的賽車如風馳電掣,這本身是一件好事。但當這種速度感與不清晰的賽道邊界、缺乏提示的彎角和滿屏亂飛的道具一同出現(xiàn)時,卻常常會令剛上手的玩家難以辨別前進方向。而一旦沖出賽道,就會葬送整場比賽……講真,要是初上手時能給個路書提示或賽車線指引,玩家的初見體驗都會好上不少。
不過,競速游戲競速游戲,玩家說到底還是來開車的,只要駕駛體驗夠好,上述的這些問題都是可包容的——更何況,我說賽道設(shè)計“平庸”,那也是在和那些史詩級的競品對比,作為承載駕駛樂趣的背景板而言,它們絕對合格。
或許,《索尼克賽車 交叉世界》注定無法成為超越“馬車”的所謂“爆款”,不論是賽道設(shè)計的底蘊欠缺,還是拉高操作復(fù)雜度帶來的上手門檻,都讓它難以成為“主流”。但若是言及速度感與駕駛樂趣,它卻真正做到了無可匹敵——細致的控車體驗、多樣的調(diào)校配裝、無與倫比的速度感……《索尼克賽車 交叉世界》將競速樂趣的方向盤,交還到了“駕駛”手上,而后者也做到了不負眾望。
本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
配置型號
MEG Vision 幻影 X
主板
Z890系列
CPU
英特爾酷睿Ultra 9 285K
顯卡
微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS
內(nèi)存
DDR5 48G 7200MHz(24G*2)
硬盤
2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s
顯示器
微星 MPG 322URX QD-OLED
產(chǎn)品詳情
3DM評分:8.4
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