Steam如今已成為最重要的單機(jī)游戲發(fā)布平臺(tái)。尤其是對(duì)于中小開發(fā)者而言,是否能在Steam平臺(tái)上爭取到玩家購買,成為事關(guān)生死的大事。
然而,雖然Steam的日活用戶數(shù)量一直都在擴(kuò)大,但平臺(tái)的競爭也變得日益激烈。據(jù)統(tǒng)計(jì),在2024年共有18949款新游戲上線Steam,比去年增長了將近30%的數(shù)量??上У氖牵渲?5%的游戲上線即死亡,根本沒有得到玩家關(guān)注。
去年數(shù)據(jù)顯示,玩家只把15%的游戲時(shí)間用于游玩2024年新發(fā)售的游戲,剩下85%的時(shí)間,玩家都只是在玩更早年前推出的游戲。一款新出品的游戲,想從玩家手里偷走哪怕一兩個(gè)小時(shí),也非常之難。
不過,近日一位來自亞利桑那州的游戲人Zukowski發(fā)文闡釋了自己的觀點(diǎn)。在他看到,獨(dú)立游戲開發(fā)者并不用太過焦慮于玩家不玩新游戲的問題。因?yàn)樵赟team平臺(tái)上,還存在著一批只買游戲而不玩游戲的囤積型玩家。
他認(rèn)為,不要責(zé)怪這些玩家為什么不玩自己的游戲,反而應(yīng)該感謝他們的囤積行為,這讓游戲市場規(guī)模得到了空前的擴(kuò)大。
而如果獨(dú)立開發(fā)者能抓住這批玩家的偏好,進(jìn)行針對(duì)性的營銷,則有機(jī)會(huì)讓自己的項(xiàng)目起死回升,從大作手中分到玩家預(yù)算,吃到長尾流量,取得商業(yè)成功。
我們對(duì)Zukowski的文章進(jìn)行了編譯整理,希望他的觀點(diǎn)能夠帶來啟發(fā)。
總有玩家只買不玩?
Steam及其玩家群體的奇妙之處在于,他們會(huì)購買一些他們不會(huì)玩的游戲。
讓我們從Netflix聯(lián)合創(chuàng)始人Reed Hastings這句名言開始:
“我們Netflix與《堡壘之夜》的競爭(并且輸給了它)比與HBO的競爭更激烈,在這個(gè)高度分散的市場中,成千上萬的競爭對(duì)手都在爭奪消費(fèi)者的娛樂時(shí)間……與消費(fèi)者選擇的所有其他虛擬娛樂相比,我們的增長只取決于我們的體驗(yàn)是不是更好?!?/p>
這里還有另一條類似的評(píng)論:
“想想看,當(dāng)你看Netflix的節(jié)目并沉迷其中時(shí),你會(huì)熬夜。某種意義上,我們?cè)谂c睡眠爭奪時(shí)間。這是一個(gè)非常大的時(shí)間池?!?/p>
注:Netflix的這些發(fā)言有營銷夸大的成分。
如果你也認(rèn)可這些說法,并且同時(shí)在開發(fā)游戲,還希望它能賣得好。你可能會(huì)擔(dān)心,如果 Nextflix、《堡壘之夜》都在和睡眠爭奪用戶時(shí)間,你一個(gè)小小的獨(dú)立游戲公司,怎么可能從這些巨頭那里偷走一個(gè)小時(shí)呢?
但Steam之所以能讓獨(dú)立游戲比其他平臺(tái)賺得更多,是因?yàn)樗麄兎e累了一批超級(jí)狂熱的愛好者。所謂愛好者,顧名思義,就是對(duì)某個(gè)主題非常感興趣,并且不在乎自己花了多少錢的人。
基本上,粉絲買東西不一定是因?yàn)樗麄兿胂M(fèi),而是因?yàn)橄胧詹亍?/p>
讓我來解釋一下。
我喜歡在社區(qū)里看玩家秀他們的“收藏品”。
圖中這一堆就是樂高收藏
還有戰(zhàn)錘收藏
“無用的收藏”在外網(wǎng)也早成了一個(gè)梗,梗圖很多
日本還發(fā)明了“堆物”一詞,意思是買書然后堆起來,明知自己不會(huì)讀。
Steam實(shí)現(xiàn)了虛擬囤積
幾年前,Simon Carless寫了一篇非常棒的文章,他發(fā)現(xiàn)Steam玩家平均有51.5%的游戲是從沒有玩過的。超過一半!
你不是在與睡眠或Netflix競爭時(shí)間。
Valve解決了一直困擾Netflix的問題:如何向那些擁有如此多娛樂選擇、卻沒有足夠時(shí)間玩游戲的玩家銷售游戲。Valve通過“收藏”給人一種錯(cuò)覺,讓人感覺自己將擁有無限時(shí)間。理論上來說,玩家未來有一天可能會(huì)花幾個(gè)小時(shí)玩你的游戲(但說實(shí)話,他們不會(huì))。
游戲開發(fā)者要將30%的收入分給Valve的原因之一是,Steam市場上擠滿了超級(jí)玩家,他們會(huì)把錢花在自己根本不會(huì)玩的游戲上。
我對(duì)參加Steam Next Fest的游戲進(jìn)行了一項(xiàng)調(diào)查,發(fā)現(xiàn)對(duì)于中等水平的游戲,大多數(shù)人只是把它加入愿望單,甚至都沒有玩過試玩版。試玩版是免費(fèi)的!如果玩家對(duì)游戲這么感興趣,為什么不去玩呢?
我發(fā)布這項(xiàng)研究數(shù)據(jù)后,很多開發(fā)者都難以置信。他們認(rèn)為,如果大多數(shù)消費(fèi)者根本不會(huì)玩,開發(fā)者就不應(yīng)該浪費(fèi)時(shí)間制作試玩版。
但是,你仍然需要制作試玩版!沒錯(cuò),大多數(shù)玩家不會(huì)玩。但這也沒什么不好。Steam玩家會(huì)從發(fā)現(xiàn)隱藏的珍寶并將其添加到收藏中獲得滿足感。Steam及其玩家群體就是這樣的!無論是免費(fèi)試玩版還是完整版游戲,粉絲都能從收藏中獲得滿足感。即使他們內(nèi)心深處知道自己可能永遠(yuǎn)不會(huì)真正玩它。
可這,又和我有什么關(guān)系?
首先你要明白,大多數(shù)人可能會(huì)購買你的游戲,但永遠(yuǎn)不會(huì)玩。不要因此而失望!這對(duì)Steam來說完全正常。對(duì)開發(fā)者來說,這是一件好事。如果Steam的消費(fèi)者理性一點(diǎn),只購買他們打算玩的游戲,我們的游戲銷量就會(huì)少很多。這個(gè)行業(yè)一半的“銷售“都會(huì)消失。
知道Steam玩家是囤積者,這解釋了你為什么要給平臺(tái)那30%的分成:這樣你就能接觸到一群只花錢不花時(shí)間的選手。
如果你已經(jīng)發(fā)布了一款游戲,你可以查看Steamworks財(cái)務(wù)數(shù)據(jù),了解游戲的終生總銷量(包括Steam銷量和關(guān)鍵激活量),并將其與實(shí)際啟動(dòng)游戲的終生用戶數(shù)進(jìn)行比較。
這些數(shù)據(jù)大多只是“僅此而已”的信息,你無法真正利用它。我認(rèn)為你不應(yīng)該為此而焦慮,整天琢磨著如何讓更多買了游戲的人玩這款游戲。也別讓我去做個(gè)深入研究,問問每個(gè)人的購買率。我認(rèn)為這不是什么值得追蹤或糾結(jié)的事情。我敢打賭,一款游戲越受歡迎,買它卻不玩的人就越多。而且,如果你的游戲出現(xiàn)在Humble或Fanatical捆綁包里,這個(gè)比例會(huì)更高。
我的猜測(但我沒有確鑿的證據(jù))是,當(dāng)一款游戲引起熱議,每個(gè)人都在討論它時(shí),更多的Steam玩家會(huì)購買它,即使他們不打算馬上玩。他們可能會(huì)對(duì)自己說:“我應(yīng)該試試這款游戲,很多人都在討論它。”
此外,好的游戲類型和個(gè)性化也是玩家即使不玩也會(huì)購買的原因。游戲必須能讓人一眼就著迷。這并不意味著你的游戲要欺騙玩家。
《再見公主》就是一個(gè)很好的例子。游戲的標(biāo)題和縮略圖就體現(xiàn)了游戲的賣點(diǎn)、吸引力和動(dòng)作。這是一款優(yōu)秀、復(fù)雜且被人喜愛的游戲?!对僖姽鳌返匿N量遠(yuǎn)超Black Tabby Games的另一款游戲《猩紅谷》,正如開發(fā)者指出的那樣,它的主線更加精妙,需要更長的時(shí)間來體味。
所以,不要含糊其辭,不要因?yàn)椴幌搿皠⊥浮倍谏w游戲的賣點(diǎn)。劇透就好!讓玩家對(duì)游戲產(chǎn)生濃厚的興趣,讓他們覺得總有一天會(huì)玩它。
這或許也能解釋我的理論:類型清晰的游戲在Steam上表現(xiàn)更佳。如果玩家一眼就能看出你的游戲類型,他們就更有可能沖動(dòng)購買,因?yàn)樗麄儠?huì)說:“啊,我喜歡開放世界生存動(dòng)作游戲!我知道!等我收藏完其他20款英雄射擊游戲后,我肯定要玩這個(gè)?!比绻愕挠螒蝾愋湍:?,囤積者就不會(huì)來買。
所以,要利用游戲類型的慣用手法。確保你的預(yù)告片、游戲封面和UI一眼看上去與同類型的其他游戲相似。
這或許也能解釋,為什么獨(dú)立游戲即使與3A大作撞車也不大會(huì)影響其銷量。如果玩家只是收藏,你的游戲就不會(huì)與3A大作爭奪玩家時(shí)間,只要你的游戲足夠有趣,他們就會(huì)同時(shí)購買3A大作和你的游戲。
這也解釋了為什么捆綁銷售有效。大約10%的玩家在購買游戲后會(huì)選擇購買次要的相關(guān)游戲以獲得折扣。他們甚至不想玩捆綁游戲,這只是一種“為什么不呢?”的沖動(dòng)購買。他們不會(huì)玩。
最后,你需要經(jīng)常給你的游戲打折。打折會(huì)觸發(fā)愿望單,從而給用戶發(fā)促銷郵件,郵件內(nèi)容是“你加入愿望單的這款游戲現(xiàn)在正在打折”。
Steam夏季特賣等活動(dòng)是促銷的好時(shí)機(jī)。這些活動(dòng)是玩家們用他們永遠(yuǎn)不會(huì)玩的游戲填滿游戲庫的主要時(shí)間段。打折會(huì)引發(fā)沖動(dòng)購買,所以要經(jīng)常參與。抓住每一個(gè)機(jī)會(huì)給你的游戲打折。折扣能最好地激發(fā)沖動(dòng)購買。
總結(jié)
在SteamDB有一個(gè)工具可以顯示你收藏的游戲數(shù)量,大家都可以去看看自己的統(tǒng)計(jì)。這是我的統(tǒng)計(jì):我的三分之二游戲我都沒玩過。
說了那么多,我只是想說,有些令人擔(dān)心的事情有時(shí)候也不必?fù)?dān)心。
開發(fā)者更清晰地了解受眾群體非常重要。
并非所有購買你游戲的人都是你的狂熱粉絲。并不是所有人都會(huì)加入你的Discord,Cosplay你的主角,參加你的游戲比賽。您的游戲只不過是他們囤積品的一部分而已。
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