百年前,面對海外傳入的書籍文字,啟蒙思想家、翻譯家嚴復(fù)在《天演論·譯例言》中,提出了一段深遠影響中文翻譯界標(biāo)準(zhǔn)的“譯事三難”:“信、達、雅。求其信,已大難矣!顧信矣,不達,雖譯,猶不譯也,則達尚焉。”
百年后,伴隨時代的發(fā)展與眾說紛紜的討論,無論是“信達雅”還是“信達切”都是可供譯者考慮的原則。但無論如何,深藏“譯事三難”中的翻譯本質(zhì),始終未變——在忠于原文的基礎(chǔ)上,追求譯文在讀者一方的接受效果。
放在游戲界,也是如此。
游戲文本的翻譯,無論以何種原則為基準(zhǔn),都必須保證忠于原文,并良好地向玩家傳達游戲原本的意味——若是能再有些錦上添花,那就再好不過了。
但如今的游戲本地化,卻時不時地給你捅個大的出來。前段時間鬧得沸沸揚揚的《空洞騎士:絲之歌》漢化就是如此,那句經(jīng)典的“及八奏甜熔渣”甚至可以載入游戲漢化反面教材,可能許多人這輩子都想不到,玩?zhèn)€有漢化的游戲還得去找中譯中補丁。
如此糟糕的本地化處理,不光給國內(nèi)玩家?guī)順O差的游戲體驗,由此也產(chǎn)生了無數(shù)Steam差評,對游戲本身口碑更是產(chǎn)生不小沖擊。好在制作組聽勸,光速發(fā)出一份公告,做出即將對簡體中文翻譯進行改進的承諾,才讓粉絲們的怒火有了一定的平息。
相似的事件也并不少見,關(guān)于游戲漢化的問題屢見不鮮,《空洞騎士:絲之歌》只是距我們最近的罷了。無論那些事件中所暴露的問題是否得以解決,都會或多多少地讓玩家與游戲制作團隊之間產(chǎn)生裂痕,從而讓游戲本身遭受無妄之災(zāi)。
這便是海外游戲進入國內(nèi)最怕的東西——不是玩法出問題也不是制作者出問題,反而在“本土化”這個最后一公里環(huán)節(jié)出了岔子。
而上面說的漢化問題就是本土化問題之一,它涉及到制作組對中文玩家群體的尊重,更涉及游戲自己的臉面。哪怕游戲本身抽象、漢化全靠AI,但只要態(tài)度擺在那里,就必然會贏得真實的口碑。
事實上,本土化更不僅僅包括中文漢化。對于PvP游戲而言,運營模式、反外掛承諾、穩(wěn)定的服務(wù)器保障,以及未來積極相應(yīng)的玩家社區(qū)和持續(xù)的本土化內(nèi)容更新計劃,都需要一整個團隊將其視為重點,好好斟酌一番。
而最近,就有一款名為《無主星淵》的“偷打撤”PvP奪寶游戲,值得我們關(guān)注一番——它的本土化運營,在很大程度上考慮到了國內(nèi)外游戲群體的差異,并為中國玩家量身定做了優(yōu)秀的運營策略。
對于海外玩家而言,歷史悠久的主機市場培育了買斷制消費習(xí)慣,他們會先購買游戲,花錢購買一張門票,然后再決定是否繼續(xù)長久體驗。而國內(nèi)玩家則不同,網(wǎng)絡(luò)游戲伴隨互聯(lián)網(wǎng)的高度發(fā)展,培育出了游戲免費體驗,付費購買季票與通行證的游戲業(yè)態(tài),先體驗游戲好不好玩,然后決定是否付費。
這便意味著,哪怕是同樣一款游戲,出于海外玩家與國內(nèi)玩家不同的游戲習(xí)慣,也會產(chǎn)生完全不同的表現(xiàn)。而這樣的表現(xiàn),在強交互PvP,需要海量玩家基數(shù)做支撐的競技游戲中,表現(xiàn)更甚。
《無主星淵》正是這樣的一款游戲,它的海外市場反響平平——只賣出13萬份,Steam好評率85%——叫好不叫座。
從游戲質(zhì)量來看,《無主星淵》本不該如此。要知道,這款游戲的制作人可是暴雪聯(lián)合創(chuàng)始人麥克·莫漢,是那位締造了“暴雪出品,必屬精品”時期的傳奇CEO。光是這個名頭,就足以引得一群暴雪老兵前來嘗試新游。
而《無主星淵》的玩法,也相當(dāng)扎實。玩家需要湊齊船員組成小隊,在星海中搜索各種道具來武裝自己,進而與其他四只隊伍展開最終的較量。游戲的勝利目標(biāo),要么是帶著神器成功撤離,要么是全殲其他小隊。
出色的射擊手感搭配多樣的英雄設(shè)計,令《無主星淵》的戰(zhàn)斗過程異常爽快——并且,這種爽快同樣富有新鮮感。每一個緊湊的可交互內(nèi)容、每一次進入隨機生成的星域,都能給予玩家最純粹的快感,從而在刺激上頭的戰(zhàn)斗、張弛有致的節(jié)奏中,獲得無限樂趣。這樣的基礎(chǔ)框架,就讓《無主星淵》有了一個自洽且堅實的游戲結(jié)構(gòu)。
基于這樣的玩法結(jié)構(gòu),玩家們先是要在隊伍之內(nèi)合理分工,達成1+1+1+1>4的多人合作。當(dāng)然,更整蠱的1+1+1+1<4也有可能——整個飛船亂糟糟的,隊友在飛船里大呼小叫全去剛槍,就是沒人修船,給大伙都整樂了。接著,又要輾轉(zhuǎn)于敵我飛船之間,在與敵人的交互中進行驚險刺激的跳幫戰(zhàn)。你既要保衛(wèi)自己的艦船,又要主動出擊干爆對方,在一次又一次的戰(zhàn)斗中,不管小隊里的成員此前熟不熟悉,打完之后都會成為同生共死的好戰(zhàn)友。
于是,《無主星淵》就在隊員與隊員的碰撞、隊伍與隊伍的碰撞中,乘法一般地衍生出了多種不同的游戲體驗——你既可以把它稱作“搜打撤”,又可以叫做“偷打撤”。因為《無主星淵》的樂趣相當(dāng)多樣化,每位玩家、每支小隊都能感受到不同玩法所帶來的快樂。
比方說,你可以帶著自己的小隊殺個痛快,殲滅所有敵人;也可以悄悄蟄伏,靜待撤離點開放再迅速拿到神器開溜;更可以拿到神器后,在全圖廣播中迎接黑暗森林打擊,守株待兔一般地把那些千里迢迢趕來搶神器的隊伍全都反殺……總之,豐富多樣的策略選擇與多人合作摩擦出的火花,讓《無主星淵》這款游戲擁有相當(dāng)高的可玩性,更是有相當(dāng)高的社交性——但你要是故意坑好朋友,挨打可別怪游戲。
可話又說回來,眼前的事實卻是《無主星淵》在海外反響平平,叫好不叫座——游戲好是好,但你也得讓別人看到才行。所以,影響《無主星淵》獲得成功的根本原因并不在于游戲質(zhì)量,就是在于運營。
從上面講的《無主星淵》核心玩法中就能看出,它是一款強交互的PvPvE游戲,并且擁有非常強的合作要素。這便意味著,它需要一個高基數(shù)的玩家社群來支撐游戲最基本的體驗,如果玩家的基數(shù)不夠多,那它最核心的戰(zhàn)斗樂趣將當(dāng)然無存。它的運營核心,應(yīng)當(dāng)是吸引更多玩家才對。
而我們都知道,如今愈發(fā)壯大的中國游戲市場,擁有的玩家社群基數(shù)是數(shù)一數(shù)二的,但問題在于,《無主星淵》要門票,且Steam外服上的原價高達29.99美元,約合人民幣200多塊,哪怕進入中國市場,也吸引不到多少玩家主動購買。
這便回到了我們當(dāng)初的那個問題——《無主星淵》的國內(nèi)代理商,是如何進行優(yōu)秀的本地化運營的?
其實代理的原則,也和“信達雅”背后那個“翻譯本質(zhì)”差不多:都是在忠于原始游戲的基礎(chǔ)上,追求本土化版本在玩家一方的接受效果。
所以我們能看到,本土化最顯著的表現(xiàn),就體現(xiàn)在價格上。既然買斷制游戲無法直接變成國內(nèi)玩家更熟悉,也更能接受的“游戲免費+通行證收費”模式,那就盡可能地降低游戲本體價格。
那張進入游戲的門票,被拉低到了前所未有的地步。網(wǎng)易不光拿到了全球最低價,甚至還安排上了“拼好船”,如果以多人同捆的方式來購買游戲,價格便會低至59元人民幣一份。
不僅如此,在公測前的淵啟測試中,玩家購買普通版可以帶一位好友一起上船,購買典藏版直接四人小隊全員上線,把游戲里的四人小隊安排得明明白白,讓玩游戲找不到搭子的問題得到徹底解決,這也算是一種針對國內(nèi)玩家社交模式的本土化設(shè)計。
而在游戲的活動中,《無主星淵》的國服加入了大量限定內(nèi)容,各種本土化特色要素都被加了進來。像是預(yù)約獎勵中的中文銘牌、中文定制噴漆,乃至“拼好船”這樣的熱梗。這便使游戲充滿了中國玩家熟悉的要素,以一種獨特的方式把這款游戲推給了廣大玩家。
除此之外,針對游戲核心的“偷打撤”玩法,國內(nèi)運營還創(chuàng)造了“偷家節(jié)”,借上了如今最火的團播東風(fēng),大伙可以看一群主播在飛船上手忙腳亂地防守、修船、跑路,最后直至互坑友盡,節(jié)目效果拉滿的同時,絕對會讓更多玩家領(lǐng)略到《無主星淵》這款游戲藏在混亂當(dāng)中的絕妙游戲性。
當(dāng)然,光是看著主播打,就肯定會有玩家手癢難耐渴望跳幫,而玩家們也可以參與線下活動,一邊體驗游戲本身,一邊參與由《無主星淵》帶來的社交。比如在外星人門店的快閃主題活動里互動打卡,或者到全國超10家京東MALL里進行線下試玩,零成本體驗《無主星淵》。
而《無主星淵》主打的多人社交合作,也在與各大高校電競社聯(lián)合舉辦賽事的過程中,切入了大學(xué)宿舍這個聯(lián)機開黑的主戰(zhàn)場。不光讓這款游戲的知名度有了進一步提升,也讓《無主星淵》自身的基調(diào)得以被展示。雖說酒香不怕巷子深,但往外扇風(fēng)還是挺重要的,國內(nèi)運營這一通線上線下結(jié)合,的確將《無主星淵》的樂趣很好地展現(xiàn)出來。
但要說如今互聯(lián)網(wǎng)傳播能力最強的,還得是搞抽象——國內(nèi)運營就是比老外會玩,抽象這一塊讓他們玩明白了。在國服全平臺預(yù)約到達500萬后,《無主星淵》給出的進度獎勵居然是探景的新皮膚“帶派老鐵”。倒也對,探景是個機器人,確實是老鐵。
甚至,你還可以搭配上游戲里的扭秧歌動作,讓整個飛船的人都知道現(xiàn)在是誰最帶派。不得不說,國服限定皮膚這種東西,咱在其他游戲里見得也不少,可抽象到如此地步的,真是頭一回見。
當(dāng)然,這種看似抽象的要素是會被玩家們喜聞樂見的——畢竟《無主星淵》本就是款既有競技性又有整活性的游戲,國內(nèi)運營的這番操作,的確能將方方面面的樂趣以本土化形式體現(xiàn)出來。小到文本漢化,大到皮膚獎勵,再到各種線上線下活動,這一切都是玩家們的切實需要,更是不少海外游戲進入中國市場的最大痛點。
反觀Steam上的《無主星淵》,它與它背后的Dreamheaven工作室的前景其實并不樂觀。雖然游戲本身品質(zhì)優(yōu)良,但老一輩暴雪人的營銷思維還是給《無主星淵》帶來了不小的發(fā)展阻礙。這使強交互PvPvE模式的《無主星淵》與高昂的買斷制產(chǎn)生矛盾,注定陷入叫好不叫座的困局。
好在,海外運營團隊并不會參與國服運營——有網(wǎng)易在,也不用擔(dān)心本土化和本地化出岔子,鬧出諸如“絲之歌”等游戲的漢化笑話來。
最關(guān)鍵的是,《無主星淵》的游戲質(zhì)量擺在那里,在網(wǎng)易這一通“全球最低價”“拼好船同捆”“抽象帶派皮膚”的深度本土化運營操作下,國內(nèi)市場搞不好真會成為Dreamheaven工作室和這位前暴雪聯(lián)合創(chuàng)始人的強有力支撐。
而對于《無主星淵》本身來說,“本土化營銷”這個讓無數(shù)游戲倒下的最后一公里,在網(wǎng)易手里似乎遠不止一公里那么簡單——沒準(zhǔn),說它是下一圈的起跑線都行。
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