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《木蘭2125》,藏著蔚領(lǐng)時(shí)代想打下一個(gè)十年的野心

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文/VR陀螺 元橋

未來電影產(chǎn)業(yè)會(huì)走向何方?

當(dāng)XR以新的媒介形式嶄露頭角時(shí),業(yè)界已經(jīng)開始討論影視內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的發(fā)展;而當(dāng)Vision Pro推出一部部沉浸式短片時(shí),業(yè)內(nèi)也開始意識(shí)到電影的未來在哪。

以XR為媒介,確實(shí)拓展了影視內(nèi)容講故事的視野。觀眾不再僅僅是旁觀者,而是置身于電影其中,去「感受與觸摸」電影。只是現(xiàn)階段XR影視內(nèi)容時(shí)間都太短,往往無法承載更加豐富的故事,雖然身體上帶來了足夠的沉浸,但還是無法觸及心理,這也是激發(fā)觀眾情緒最為關(guān)鍵的一部分。

為了更進(jìn)一步推動(dòng)XR影視內(nèi)容發(fā)展,9月23日,3A級(jí)沉浸式XR影視大作《木蘭2125》在北京798藝術(shù)區(qū)舉行了首發(fā)暨品鑒活動(dòng)?!赌咎m2125》以連續(xù)劇集的形式,突破了時(shí)間的限制,打造出了一部情節(jié)緊湊、情感濃烈的宏大篇章,為XR影視發(fā)展解鎖了新的答案。



IP+沉浸感,未來電影的新風(fēng)向

站在電影產(chǎn)業(yè)發(fā)展的角度來看,3D內(nèi)容的到來必將會(huì)開啟一個(gè)新的時(shí)代。詹姆斯·卡梅隆也認(rèn)為,“我們以3D形式感知世界,我們的大腦天生就適應(yīng)這種模式。他預(yù)測(cè)未來所有內(nèi)容都將采用3D形式,包括新聞播報(bào)?!?/p>

未來電影的形式逐步向3D靠攏,就內(nèi)容而言,本質(zhì)上最為關(guān)鍵的一部分還是IP+沉浸感。近年來,電影IP化已經(jīng)成為了影視行業(yè)明顯的增量市場(chǎng)。無論是海外還是國內(nèi),處處都透露著IP化的味道。

回頭看,索尼影視、環(huán)球影業(yè)或是奈飛等制作的內(nèi)容,大多都彰顯著IP的魔力,國內(nèi)影視也均圍繞IP展開深度挖掘。隨著電影市場(chǎng)主力觀眾的迭代、IP等情緒消費(fèi)的興起,電影IP化的發(fā)展也剛好契合了年輕一代的消費(fèi)路徑,而IP所釋放的潛力也進(jìn)一步表明了電影IP化之路正在迎來新的窗口期。

與此同時(shí),XR的發(fā)展也讓影視內(nèi)容煥發(fā)了新的生機(jī),同時(shí)沉浸式內(nèi)容的挖掘也進(jìn)一步助推了XR的發(fā)展,越來越能夠看到兩者的雙向奔赴正將XR內(nèi)容推更廣的大眾市場(chǎng)。正如蔚領(lǐng)時(shí)代創(chuàng)始人、董事長郭建君表示,“當(dāng)下無論是游戲、教育、影視等等2D內(nèi)容,其實(shí)已經(jīng)發(fā)展到了瓶頸期。未來人類真正想追求的內(nèi)容會(huì)逐步從2D轉(zhuǎn)向3D,而真正意義上的3D內(nèi)容也會(huì)助推XR行業(yè)的發(fā)展。”

在既定的行業(yè)方向下,需要思考的是什么是真正的3D內(nèi)容?

3D內(nèi)容不僅需要做到體驗(yàn)上的沉浸,更需要激發(fā)觀眾心理上的感受,達(dá)到情感的共鳴。前者依托XR硬件設(shè)備,大多3D內(nèi)容都可以做到為觀眾帶來體驗(yàn)上的Wow感,但是后者的感受則是大多數(shù)內(nèi)容都做不到的,甚至很多沉浸式視頻還很容易讓觀眾產(chǎn)生割裂感,使得體驗(yàn)與感受很難達(dá)到完美的契合度。



為了能夠讓體驗(yàn)與感受產(chǎn)生更深層次的碰撞,《木蘭2125》以全球熟知的中國傳統(tǒng)文化符號(hào)"花木蘭"為精神內(nèi)核,依托強(qiáng)大的IP能力講述了一個(gè)位未來世界中,“木蘭”尋找真相和自我成長的完整的冒險(xiǎn)故事。該內(nèi)容以連續(xù)劇集的形式,一集一集地將故事內(nèi)容的邏輯完整化。

相對(duì)于目前大多數(shù)20分鐘左右的沉浸式視頻,《木蘭2125》所呈現(xiàn)的內(nèi)容更為豐富并且邏輯感也更強(qiáng),在觀看的環(huán)節(jié)中也更容易帶動(dòng)用戶的情緒,不會(huì)因?yàn)楣适虑楣?jié)的短促而產(chǎn)生突兀感,也不會(huì)因?yàn)閮?nèi)容不夠豐富而無法激發(fā)用戶心理上的沉浸感。

可以說《木蘭2125》激活了XR影視更大的魅力,據(jù)了解,該內(nèi)容還即將登陸Meta Quest、Apple Vision Pro在內(nèi)的主流沉浸式頭顯平臺(tái),全球更廣的消費(fèi)者將很快能夠體驗(yàn)到這部內(nèi)容,同時(shí)也標(biāo)志著中國創(chuàng)新的沉浸式內(nèi)容正式步入全球消費(fèi)市場(chǎng)。

首部3A級(jí)XR沉浸式劇集發(fā)布,看《木蘭2125》如何定義「未來電影」

其實(shí),目前國內(nèi)沉浸式XR內(nèi)容領(lǐng)域,除了LBE大空間的內(nèi)容已經(jīng)得到極大的關(guān)注外,說實(shí)話,XR影視還尚未出現(xiàn)現(xiàn)象級(jí)的作品。 但在行業(yè)的推動(dòng)下,XR影視在國家電影局發(fā)布龍標(biāo)之后的呼聲越來越高。

不過話說回來,真正意義上能夠接受觀眾考驗(yàn)的內(nèi)容,終究還是難尋。未來肯定會(huì)有,這是業(yè)內(nèi)給出的確鑿的答案。但在體驗(yàn)了《木蘭2125》后,已經(jīng)提早讓我們感受到了未來XR影視已來,并且《木蘭2125》所釋放的能量也讓我們看到XR影視發(fā)展的更多可能。



(1)完整動(dòng)畫電影管線,影視級(jí)CG制作

第一次體驗(yàn)《木蘭2125》時(shí)是在去年,當(dāng)時(shí)還只有幾分鐘的片段,但戴上AVP,看到畫面的第一瞬間即被宏大而細(xì)膩的場(chǎng)景震撼到,宏大如綿延的山川、震撼的巨輪、波濤洶涌的海面真實(shí)且極具沖擊力,細(xì)膩如人物的衣服、皮膚、毛發(fā)、場(chǎng)景內(nèi)細(xì)小物件的紋理、光影,都極其精致,所以在筆者心目中,評(píng)價(jià)《木蘭2125》是目前為止畫面最好的XR電影一點(diǎn)都不為過。

一年后作品有了更為完整的劇情,后續(xù)的規(guī)劃也更為清晰了。與很多XR短片不同,《木蘭2125》采用了連續(xù)劇的形式,將一個(gè)完整的故事分為6集,每集25-30分鐘,時(shí)長上既保證了戴XR設(shè)備的舒適感,又契合了大多數(shù)用戶追劇的模式,內(nèi)容形態(tài)為坐觀式180度沉浸式視頻,部分場(chǎng)景下還配合了交互。作為XR內(nèi)容的重要組成部分,蘋果、Meta都在大力推進(jìn)沉浸式影視內(nèi)容生態(tài),曾多次到訪蔚領(lǐng),對(duì)作品提出了相關(guān)的建議,同時(shí)也對(duì)其給出了相當(dāng)不錯(cuò)的評(píng)價(jià)。此次活動(dòng)到場(chǎng)的媒體、傳統(tǒng)院線以及北京朝陽區(qū)的相關(guān)領(lǐng)導(dǎo),也都表達(dá)對(duì)這種新作品形態(tài)的肯定。



在作品制作上,蔚領(lǐng)時(shí)代搭建了完整的類似傳統(tǒng)動(dòng)畫電影的制作團(tuán)隊(duì),導(dǎo)演、編劇、原畫、美術(shù)、程序、音效……團(tuán)隊(duì)配置完全不亞于傳統(tǒng)動(dòng)畫電影制作。而在畫面上,蔚領(lǐng)更是立志要做到最好,極限壓榨頭顯產(chǎn)品性能。整體內(nèi)容采用UE進(jìn)行制作,達(dá)到最好的視覺效果,生產(chǎn)出單目4K,雙目8K的球幕視頻;互動(dòng)內(nèi)容的部分,涉及到復(fù)雜和計(jì)算量大的部分,通過云端渲染串流到本地實(shí)現(xiàn)。而XR設(shè)備本地通過Unity對(duì)本地預(yù)渲染視頻流、云端互動(dòng)串流,以及本地手部互動(dòng)進(jìn)行整體整合并呈現(xiàn)。由于AVP設(shè)備對(duì)于Unity的支持也在早期,原生平臺(tái)與Unity沉浸模式相混合時(shí)也存在大量技術(shù)、性能方面的挑戰(zhàn),蔚領(lǐng)團(tuán)隊(duì)都一一克服。為了減輕本地運(yùn)算和渲染壓力,蔚領(lǐng)將其擅長的云游戲技術(shù)應(yīng)用到《木蘭2125》上,復(fù)雜交互的場(chǎng)景時(shí)則在云端渲染,通過視頻流的形式傳到頭顯端,如此保證了作品的畫面同時(shí),也能流暢運(yùn)行。



XR影視難以被推動(dòng)的因素之一便是制作成本。3D內(nèi)容不同于2D對(duì)于美術(shù)的要求非常高,郭建君表示,由于初期很多素材都要從頭做,所以耗時(shí)2年完成了前兩集的制作,第一集爬坡期的成本甚至達(dá)到100萬元/分鐘,跟很多影視動(dòng)畫成本相差無幾。不過隨著AI越來越成熟,如今很多美術(shù)部分,包括人物角色的口型、面部表情驅(qū)動(dòng)等都可以通過AI來輔助完成,大幅提升了開發(fā)效率,郭建君表示目標(biāo)是之后能將每分鐘的成本下降到20-30萬元。

(2)探索XR電影鏡頭語言的“無人之境”,帶領(lǐng)觀眾真正「進(jìn)入」木蘭的世界

無論是宏大的未來戰(zhàn)場(chǎng),還是角色細(xì)微的情感波動(dòng),《木蘭2125》都完美展現(xiàn)了電影級(jí)沉浸的效果,觀眾將不再只是觀看者,而是「進(jìn)入」木蘭的世界,在她的命運(yùn)中同時(shí)成為旁觀者與親歷者。在沉浸式XR電影中,鏡頭語言是一大挑戰(zhàn),因?yàn)槠浯蚱屏穗娪鞍倌暌詠斫⒌囊?guī)則。

在《木蘭2125》導(dǎo)演黃漠看來,XR電影不同于傳統(tǒng)影視的一點(diǎn)是需要兼顧內(nèi)容與體驗(yàn),身體與心理需要同時(shí)達(dá)到一定舒適度,才能更好做到平衡。眾所周知,影視內(nèi)容通常都是偏向于線性敘事的邏輯,內(nèi)容完整度很高。但對(duì)于XR電影來說,既想要觀眾看得懂又想激發(fā)觀眾共鳴還想要完整的內(nèi)容,難度則被進(jìn)一步拉大。

不過在《木蘭2125》這部作品上,我們看到了XR影視既要又要還想要的可能。縱觀作品前兩集,第一集更注重?cái)⑹拢?jié)奏相對(duì)舒緩,而筆者嘗鮮看到第二集部分突出了驚險(xiǎn)刺激的打斗場(chǎng)景,甚至還需要觀看者配合來完成任務(wù)推動(dòng)劇情??梢悦黠@感受到的是,在作品中導(dǎo)演探索了非常多樣的鏡頭語言表達(dá),所以很多在傳統(tǒng)2D電影中看不到的表達(dá)體現(xiàn)在這部作品中,與2D不同的是,3D XR不僅要兼顧敘事和鏡頭語言,同時(shí)還需要考慮到用戶的觀看角度和觀看體驗(yàn),所以在作品中偶爾也會(huì)出現(xiàn)鏡頭焦距過近眼睛一時(shí)難以適應(yīng)的問題。

郭建君表示,“現(xiàn)階段XR電影的鏡頭語言大家都在探索,這是一個(gè)‘無人之境’,沒有對(duì)錯(cuò)之分,說不定我們就是對(duì)的呢?!?/p>

交互也是《木蘭2125》中頗具亮點(diǎn)的部分,跟隨著緊張刺激的劇情,觀看期間幾乎整顆心一直都懸著,而中途甚至還要變成‘木蘭’來協(xié)助其完成任務(wù),雖然沒有游戲那么重交互,但簡單的交互不僅提升了觀看者的參與感,也讓人對(duì)‘木蘭’這個(gè)角色有了更深的共情。



(3)入圍威尼斯國際電影節(jié)沉浸競(jìng)賽單元,大陸唯一獨(dú)立制作競(jìng)賽作品

在2025年第82屆威尼斯國際電影節(jié)沉浸競(jìng)賽單元名單中,《木蘭2125》已成功躋身主競(jìng)賽單元,成為威尼斯電影節(jié)沉浸單元本年度唯一一部由中國大陸團(tuán)隊(duì)獨(dú)立制作完成的競(jìng)賽作品。

站在國內(nèi)XR影視發(fā)展的角度來看,蔚領(lǐng)時(shí)代以“木蘭”為精神內(nèi)核的XR科幻作品,不僅向全球展示了東方美學(xué)與全球文化的交融,也標(biāo)志著中國沉浸式內(nèi)容生產(chǎn)范式首次獲得國際A類影展的完整性認(rèn)證。

正如郭建君所言,“當(dāng)前全球3D內(nèi)容產(chǎn)業(yè)正處于邁向高速成長的關(guān)鍵階段,消費(fèi)端市場(chǎng)亟待具有商業(yè)化引領(lǐng)意義的標(biāo)桿出現(xiàn),以構(gòu)建未來虛擬世界為核心目標(biāo),《木蘭2125》的發(fā)布與國際化突破具有典型意義?!?/p>

電影產(chǎn)業(yè)的下一步想象,蔚領(lǐng)時(shí)代的長線思維

這兩年,隨著傳統(tǒng)影業(yè)逐步呈現(xiàn)下行的趨勢(shì),傳統(tǒng)電影市場(chǎng)也在不斷尋求新的道路,XR電影的推進(jìn)也反映了國內(nèi)企業(yè)對(duì)于影視商業(yè)模式創(chuàng)新的渴望。

據(jù)中國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟數(shù)據(jù),2025年上半年我國XR內(nèi)容市場(chǎng)規(guī)模達(dá)127億元,同比增長68%,市場(chǎng)前景廣闊。目前,上海、北京、成都、無錫等地已建有虛擬制片影棚及虛擬現(xiàn)實(shí)電影實(shí)驗(yàn)放映廳。接下來,XR影視或?qū)⑹请娪靶袠I(yè)重要看點(diǎn)所在。

站在行業(yè)的角度來看,XR影視內(nèi)容已經(jīng)為產(chǎn)業(yè)注入了新的動(dòng)能,不少企業(yè)都已開啟布局的腳步,掀起了新一輪企業(yè)布局卡位,只是創(chuàng)建優(yōu)質(zhì)的3D內(nèi)容自然也需要更為專業(yè)的團(tuán)隊(duì)。蔚領(lǐng)時(shí)代作為行業(yè)的佼佼者,自成立之初,便樹立了構(gòu)建電影《頭號(hào)玩家》中的「綠洲」虛擬世界的宏大愿景,并設(shè)定了內(nèi)容從2D走向3D,進(jìn)而步入真正的虛擬世界的務(wù)實(shí)步驟。

早在2021年,蔚領(lǐng)時(shí)代便預(yù)見并布局沉浸式內(nèi)容賽道,歷經(jīng)數(shù)年技術(shù)探索與多部實(shí)驗(yàn)性作品的積累,以全球熟知的中國傳統(tǒng)文化符號(hào)「花木蘭」為精神內(nèi)核,講述未來世界中,「木蘭」尋找真相和自我成長的冒險(xiǎn)故事,為行業(yè)打造更具典型的標(biāo)桿產(chǎn)品——《木蘭2125》。



在蔚領(lǐng)時(shí)代看來,“XR已經(jīng)是行業(yè)明確的第二增長曲線,蔚領(lǐng)時(shí)代所追求的第一步便是為行業(yè)打造標(biāo)桿產(chǎn)品,然后圍繞開發(fā)者生態(tài)建立目標(biāo),企業(yè)也會(huì)堅(jiān)定走平臺(tái)化路線,并成為3D內(nèi)容平臺(tái)的「頭號(hào)玩家」?!敝愿液俺鋈绱诉h(yuǎn)大的口號(hào),蔚領(lǐng)時(shí)代有其底氣。

在技術(shù)層面,蔚領(lǐng)時(shí)代已開始將AI技術(shù)深度融入其團(tuán)隊(duì)的應(yīng)用中,借助AI深度優(yōu)化制作流程,縮短高精度內(nèi)容生產(chǎn)周期,突破傳統(tǒng)效率瓶頸。團(tuán)隊(duì)持續(xù)融合AIGC與工業(yè)化管線技術(shù),為高品質(zhì)內(nèi)容規(guī)?;a(chǎn)提供行業(yè)新范式。而面對(duì)超高精度實(shí)時(shí)渲染對(duì)算力的嚴(yán)苛要求,蔚領(lǐng)時(shí)代自主研發(fā)了XR全息串流技術(shù),有效突破本地硬件限制,使用戶可在XR頭顯中無縫體驗(yàn)無延遲、超高清的電影級(jí)沉浸畫面,奠定項(xiàng)目成功的技術(shù)基石。

在內(nèi)容生態(tài)層面,蔚領(lǐng)時(shí)代堅(jiān)持技術(shù)公司定位,逐步將《木蘭2125》積累的方法論和工具以開發(fā)者平臺(tái)的形式開放給內(nèi)容生態(tài)的合作伙伴和開發(fā)者團(tuán)隊(duì),讓更多團(tuán)隊(duì)能專注于創(chuàng)意本身,共同打造高質(zhì)量的沉浸式體驗(yàn),推動(dòng)整個(gè)行業(yè)實(shí)現(xiàn)規(guī)?;咂焚|(zhì)內(nèi)容生產(chǎn)的應(yīng)用落地。

未來,蔚領(lǐng)時(shí)代還將持續(xù)秉持技術(shù)生態(tài)開放策略,打通創(chuàng)新資源流通渠道,加強(qiáng)文化生產(chǎn)、傳播和消費(fèi)等環(huán)節(jié)共性關(guān)鍵技術(shù)研究,繼續(xù)推動(dòng)文化科技融合成果的轉(zhuǎn)化與應(yīng)用。電業(yè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,某種程度上也是商業(yè)模式的創(chuàng)新發(fā)展。從無聲到有聲再到彩色,從2D到3D,蔚領(lǐng)時(shí)代無疑正在扮演著行業(yè)探路者的角色。

從全球范圍來看,當(dāng)XR影視的商業(yè)化發(fā)展進(jìn)入新的階段,內(nèi)容的發(fā)展也將會(huì)迎來多元化的拓展。從長遠(yuǎn)來看,XR影視的商業(yè)模式的創(chuàng)新突破仍充滿想象空間。或可預(yù)見,未來的XR影視故事,仍將由那些「敢為先」的玩家書寫。

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