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先有好游戲,再成為好平臺,UGC時代開發(fā)者的生存法則

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如今,游戲產(chǎn)業(yè)比以往任何時候都更加依賴玩家支撐。這不僅體現(xiàn)在玩家投入的時間與反饋上,更體現(xiàn)在他們的創(chuàng)意貢獻中。

當下一些全球熱門游戲,如《我的世界》、《Roblox》和《堡壘之夜》,都依托玩家社區(qū)的創(chuàng)作蓬勃發(fā)展。它們通過定制化UGC工具、內(nèi)部分發(fā)系統(tǒng)和經(jīng)濟激勵措施,鼓勵玩家在游戲特定生態(tài)中構(gòu)建新物品、模式、或地圖。

這些游戲因此蛻變?yōu)楦呃麧櫰脚_,大批其他游戲也正爭先恐后將用戶生成內(nèi)容(UGC)納入自身商業(yè)模式。比如EA近期宣布《戰(zhàn)地6》將推出名為“Portal”的UGC生態(tài)系統(tǒng),而吃雞游戲先驅(qū)《PUBG》目前也正在測試其UGC工具。



《堡壘之夜》UGC系統(tǒng)

表面看來,UGC似乎是游戲產(chǎn)業(yè)的暴利之源。但人們對UGC與游戲成功的關(guān)系存在根本誤解:多數(shù)情況下,是游戲成功帶動UGC繁榮,而非反之。

《戰(zhàn)錘》之父Jordan Weisman目前正在領(lǐng)導(dǎo)團隊開發(fā)一款無代碼敘事游戲創(chuàng)作平臺《Adventure Forge》。他便表示:“《堡壘之夜》的創(chuàng)意模式是建立在現(xiàn)象級游戲的基礎(chǔ)上。游戲先積累了龐大的用戶群,隨后才構(gòu)建UGC環(huán)境的?!?/p>

《我的世界》發(fā)展路徑類似,最初是憑借生存機制走紅的。不過,《Roblox》則屬例外,它自始至終定位為創(chuàng)意平臺。但Weisman強調(diào),Roblox也是歷經(jīng)十年沉淀才獲得成功的。

引入UGC模式的挑戰(zhàn)

即便已有很多成功的案例,但在游戲中引入UGC仍是一個巨大的挑戰(zhàn)。《PUBG》游戲總監(jiān)Kim Taehyun表示:“在大逃殺領(lǐng)域,我們是開創(chuàng)者,為此搶先占據(jù)了市場份額;但在UGC領(lǐng)域,我們僅是追隨者?!?/p>

《PUBG》的UGC工具目前處于早期測試階段。PUBG工作室希望能讓玩家自主設(shè)計游戲模式,自定義規(guī)則集、玩法邏輯及地圖形態(tài)。



“當前版本非?;A(chǔ),”他坦言,“我們希望用戶創(chuàng)造多樣化內(nèi)容與玩法,但現(xiàn)有系統(tǒng)尚不足以支撐這一愿景。”此外,Kim認為照搬《堡壘之夜》創(chuàng)意模式可能并不適合《PUBG》,因為兩款游戲在風格與機制側(cè)重上存在差異。

“我們想法很多,但《PUBG》是款重度游戲,玩家對UGC的期待必然不同?!侗局埂菲蓍e,其用戶預(yù)期與我們的受眾存在差異。我們需要找到自己的風格和方法?!?/p>

從零起步的困境

相較之下,從零開始打造成功的UGC游戲難度顯著更高。

該領(lǐng)域不乏失敗案例:比如今年初,Build A Rocket Boy工作室試圖在射擊新游《心之眼(MindsEye)》里構(gòu)建UGC元宇宙,但首戰(zhàn)即潰;而受《我的世界》啟發(fā)的建筑RPG《Hytale》因功能冗余開發(fā)數(shù)年,項目最終被拳頭游戲砍掉。

UGC開發(fā)者面臨的核心挑戰(zhàn)之一在于設(shè)計玩家可以使用的創(chuàng)作工具,這遠比開發(fā)內(nèi)部使用工具的成本高。開發(fā)內(nèi)部使用工具與面向消費者的工具存在巨大差異:后者需投入更多開發(fā)精力,并盡可能確保工具對外使用的穩(wěn)定性。

此外,在設(shè)計上還需平衡工具易用性與功能強度。在設(shè)計《Adventure Forge》的UGC工具時,Weisman得到《堡壘之夜》創(chuàng)意模式負責人Zach Phelps的建議:易用性只是短期問題,功能不足才是長期隱患。因此其團隊選擇優(yōu)先考慮創(chuàng)作者能獲得最大限度的功能支持,再逐步優(yōu)化易用性。



無代碼敘事游戲創(chuàng)作平臺《Adventure Forge》

但提供工具僅解決了一半的問題,另一半在于說服玩家參與創(chuàng)作,不僅是使用工具,還包括主動體驗用戶創(chuàng)作的內(nèi)容。《PUBG》與《堡壘之夜》等游戲擁有現(xiàn)成是龐大用戶基礎(chǔ),即使僅小部分用戶去體驗UGC,投入也物有所值。但是小型開發(fā)商或從零起步的團隊無法依賴此優(yōu)勢,需另尋他路。

一種方案是使用自有工具開發(fā)游戲以證明其有效性。游戲創(chuàng)作平臺《Core》的開發(fā)商Manticore Games便采用此策略?!禖ore》于2021年上線,前18個月吸引了350萬用戶,但Manticore也發(fā)現(xiàn)創(chuàng)作者與玩家群體存在割裂。

Manticore的創(chuàng)始人之一Frederic Descamps表示:“UGC本質(zhì)是雙向市場:既需要優(yōu)秀創(chuàng)作者生產(chǎn)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,也需要玩家熱愛游戲并留存,進而吸引更多玩家與創(chuàng)作者。這種飛輪效應(yīng)極難啟動。我們在創(chuàng)作者端表現(xiàn)優(yōu)異,但玩家端稍顯不足?!?/p>

最終Manticore使用自研工具開發(fā)了MMO《Out of Time》(該作基于虛幻引擎5運行)。團隊認為使用自研工具開發(fā)游戲既能證明Core的效能,又創(chuàng)造了可獨立銷售的產(chǎn)品。Descamps解釋:“我們提出假設(shè),進行測試,《Out of Time》由此誕生。它本質(zhì)上是對Core的實踐應(yīng)用,且完全由UGC工具建成?!?/p>



Manticore利用自研UGC工具Core制作的肉鴿MMO《Out of Time》

UGC可以加速開發(fā),助力發(fā)行

《Out of Time》的開發(fā)速度值得關(guān)注。制作人表示游戲從概念到發(fā)布僅用兩年半,其中甚至包括了開發(fā)重置?!癈ore的UGC工具集疊加基礎(chǔ)引擎,開發(fā)速度提升約10倍”。 制作人繼續(xù)道:“UGC與專業(yè)游戲開發(fā)的界限正在模糊。電子游戲的體驗是互動的,其創(chuàng)作過程理應(yīng)同步互動化,尤其隨著工具完善?!?/p>

Weisman則采取不同策略,他表示除簡化創(chuàng)作流程外,《Adventure Forge》的工具還致力于降低游戲分發(fā)門檻。UGC平臺內(nèi)外的內(nèi)容曝光均存在困難。以《致命公司》(Lethal Company)為例,該作在《Roblox》開發(fā)兩三年,積累了穩(wěn)定的受眾。之后團隊用Unity重制了游戲,在《Roblox》平臺外發(fā)布。最終銷量突破1200萬份。



《致命公司》2023年發(fā)售時,上線僅3天就賣出400萬份,收入超3200萬美元

與《Roblox》類似,《Adventure Forge》也有內(nèi)置分成的發(fā)行生態(tài),支持“一鍵發(fā)布”至平臺。但同時確保任何用該工具創(chuàng)作的游戲都能輕松移植至其他平臺與設(shè)備。Weisman表示:“我們的目的是發(fā)掘平臺內(nèi)的優(yōu)秀作品,聯(lián)系創(chuàng)作者并代理外部發(fā)行。若未被選中或想自主發(fā)行,創(chuàng)作者仍擁有選擇權(quán),而不會被禁錮于平臺的高墻之內(nèi)?!?/p>

選擇專注游戲本身還是成為平臺

并非所有UGC平臺開發(fā)商都往《我的世界》的方向開發(fā)。

瑞典工作室Tuxedo Labs開發(fā)了建筑破壞模擬游戲《Teardown》。從游戲玩法來看,《Teardown》極具UGC潛力:它擁有獨特的沙盒式機制循環(huán)、內(nèi)置模組工具,以及活躍的社區(qū)(創(chuàng)作內(nèi)容涵蓋新武器、載具,乃至非官方戰(zhàn)役)。工作室目前正開發(fā)支持合作與競技模式的多人大更新。但CEO Marcus Dawson對UGC化持謹慎態(tài)度。



拆家游戲《Teardown》

“我們保持開放態(tài)度,但核心仍是游戲本身。我們未涉足變現(xiàn)或自建應(yīng)用商店?!辈糠衷蛟谟赥uxedo Labs團隊規(guī)模僅14人,且無擴張急迫性。但更深層原因是對背離游戲精神的擔憂。

“這如同潘多拉魔盒:應(yīng)用商店的泛濫證明變現(xiàn)可能讓創(chuàng)意淪為撈錢工具。創(chuàng)意才是核心。變現(xiàn)有時會損害平臺的開放性。擁有優(yōu)秀團隊時,必須不斷前進。不能讓開發(fā)者耗費十年在本地化與維護中,這樣會失去最優(yōu)秀的人才?!?因此CEO表示Tuxedo Labs目前希望開拓新項目,而非持續(xù)服務(wù)單一游戲。

這并非完全否定《Teardown》的UGC潛力。Dawson表示若這次多人大更新帶來大量新玩家,工作室會相應(yīng)調(diào)整;若未達預(yù)期,《Teardown》仍將作為完整單機體驗存在。正如《我的世界》、《堡壘之夜》以及《PUBG》一樣,本體游戲應(yīng)該即使剝離UGC元素仍具吸引力。

“玩家為游戲本身付費,沒人會購買一個完全不了解有何玩法的沙盒游戲。簡而言之,首要條件是先有一款酷炫好玩的游戲,隨后才能拓展其他可能”,道森總結(jié)道。

原文來源:

https://www.gamesindustry.biz/every-game-a-platform-pitfalls-and-opportunities-in-the-gold-rush-for-user-generated-content

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