前兩天,《粒粒的小人國》放出了首曝PV,這款游戲來自騰訊的銀之心工作室,主打小人國生活模擬治愈玩法。
短短幾日時間,其播放量就超過了500萬,官方還同步放出了一段接近8分鐘的實機演示,進一步展示了家園建造、個性鮮明的NPC“粒?!?、自由互動與換裝、世界探索等核心玩法,在玩家間引起了激烈的討論。
前不久,矩陣受邀參與了該作的線下試玩。從實際體驗來看,其框架已經(jīng)搭建得相當扎實。無論是微觀世界的沉浸感,還是與“粒?!眰兓拥臏囟龋硷@示出不小的潛力。待到其正式上線后,它或許真能在這個細分賽道上“一錘定音”,成為一款有代表性的治愈系生活模擬游戲。
發(fā)現(xiàn)“不常見”的樂趣
《粒粒的小人國》是騰訊春筍計劃孵化的一個項目,這個春筍計劃很有意思,在當下,制作一款能成為大眾爆款的游戲,競爭已經(jīng)異常激烈?!按汗S計劃”的意圖,正是在這種略顯內(nèi)卷和同質(zhì)化的環(huán)境中,嘗試為一些新的玩法、新的理念提供生長的土壤,看看它們能否帶來一些不一樣的生機。
具體到《粒粒的小人國》上面,其實也有一些現(xiàn)實的問題,團隊選擇切入的“生活模擬”賽道,本身已經(jīng)是一個非常成熟的領(lǐng)域,玩家們對此類游戲的玩法范式早已熟悉,特別是聯(lián)想到近期網(wǎng)易、米哈游也都在這條賽道上有所布局,如今大廠齊聚,不少玩家都調(diào)侃“要過年”了。
如何帶來新鮮感,想必也是團隊首先考慮的事情。
對此,團隊選擇從“微觀視角出發(fā)”,尋常視角看來很小的東西,也隨著主角縮小后而變得龐大。變小之后,牛奶盒可以用來蓋房子,連眼鏡盒也成為了軟綿綿的沙發(fā),總是讓我聯(lián)想到《貓和老鼠》中杰瑞的家。
不過他們并沒有把“變小”停留在單純的視覺感受上,而是進一步思考,這種視角轉(zhuǎn)換能否帶來情感上的價值?團隊注意到,很多玩家在游戲中尋求的不僅是娛樂,更是一種心理上的陪伴與安慰。于是,“小人國”就被構(gòu)想成這樣一個地方:在這里,我們不再是現(xiàn)實世界里那個可能被忽視的個體,我們會被看見,被需要,被一群可愛的“原住民”溫柔地圍繞著。
這種溫暖、安心的基調(diào),從你第一眼看到游戲畫面時就能感受到。它的質(zhì)感很特別,乍一看有皮克斯動畫那種圓潤、飽滿的光影效果,讓人覺得舒服。但仔細看,又能察覺到一些繪本風格的筆觸,帶點朦朧感,讓整個環(huán)境既親切真實。
為了營造這種陪伴感,游戲還設(shè)計了上百個名為“粒?!钡脑∶窠巧??!傲A!眰冃螒B(tài)各異,有的是毛絨絨的小動物,有的是乖巧的機器人,每一個都有獨特的性格和故事。
“有一些性格比較精致,可能TA就喜歡打扮自己;有一些性格比較佛系,TA就在那里有點像神游的狀態(tài)?!?/p>
玩家可以與粒粒們互動,修建小屋、解決煩惱、贈送禮物,未來甚至可以一起進行像聚會、開演唱會這樣熱鬧的活動。隨著互動增多,玩家與粒粒之間會逐漸建立起深厚的羈絆,而得益于一些AI上面的技術(shù),粒粒還會記住玩家做過的事情,形成一種有溫度、有記憶的情感連接。
矩陣了解到,團隊目前儲備了百萬字以上的對話文本,以及大量的互動動畫,讓玩家的每一次互動都充滿人情味,陪伴感自然而然建立起來。
游戲的另一個主打賣點是家園建造玩法,從實機PV中也能看出玩家的家園就坐落于一張書桌之上。
其實我最開始注意到這點時,第一反應(yīng)可能跟大家一樣,就是聯(lián)想到平時網(wǎng)上的“桌搭”“桌面改造”“Room tour”這類概念。也的確有相當一部分的人會非常鐘愛打造自己的書桌、房間之類——這代表著自己的一份小天地。
“無論是青年人還是成年人,書桌都是大家非常熟悉的一個生活意象,所以選擇它作為我們自己的一個精神自留地的概念設(shè)計?!?/p>
在游戲里,這種創(chuàng)造的樂趣被“小”視角再次放大。你可以自由地裝飾自己的房間,身邊一切尋常物品都煥發(fā)出新的用途,紐扣成為了板凳,耳機化身成了音箱。除了自己的小房子可以裝飾,玩家還可以對室外的一些區(qū)域進行改造,比如放置柵欄、鋪上地磚、種上花草,就像打理自家小院一樣,又或者安置泳池、遮陽傘,曬上美美的日光浴。
更有趣的是,當書桌上原本巨大的物品(比如鍵盤、顯示器)顯得過于雜亂、占用了太多你想利用的空間時,你可以使用“縮小槍”,把它們也變成迷你尺寸。這整個過程,如同親手打造一個完全符合自己心意的、井井有條的夢想角落一樣。
當玩家精心打造好自己的小天地后,還可以乘坐“烏帕巴士”去探索更廣闊的世界。由于視角的微觀化,探險的過程也充滿了“物外之趣”。比如這次展示的森林區(qū)域就格外引人注目,你可以用吸香瓶收集花粉,用天氣瓶捕捉陽光,搖晃花朵收集花蜜,甚至可以用彈弓彈奏不同音色的“白風鈴”,做一個掌控生活的收藏家。
更值得一提的是,團隊并沒有把游戲體驗完全局限在單一的某種情緒上。他們意識到玩家的情感是復(fù)雜而綿長的,各種情緒會相互滲透。為此,他們設(shè)計了一個名為“暗星深井挑戰(zhàn)”的模式,希望借助游戲獨有的、充滿想象力的互動方式,搭建一座通往理解與共情的橋梁,讓玩家在挑戰(zhàn)之外,也能感受到更深層的情感共鳴。
扎根生活,做輕量化社交
最初聽到《粒粒的小人國》的創(chuàng)作靈感來源于一個午休的夢時,我的感覺是既有趣又帶有一絲疑慮。主創(chuàng)在工位小憩時夢見自己變小,周遭的日常物品逐漸化為巨物,這個畫面確實充滿童趣和想象力,但僅憑一個夢境就支撐起一個游戲項目,聽起來似乎還是有些太感性了。
直到后面與團隊的面對面交流后,我才理解,這個項目還有著團隊對當代人社交狀態(tài)與內(nèi)心需求的嚴肅思考。
制作人表示,“在目前比較碎片化、壓力比較大的世界里,其實我們傳統(tǒng)的不管是校園還是職場的很多第三空間是在消失的,所以大家都比較孤獨,需要一些自處的狀態(tài),很難去短期地建立很多信任。”
基于這種洞察,《粒粒的小人國》明確地摒棄了市面上主流游戲常見的兩種模式:一是強調(diào)競爭與排名的強競技性玩法,二是帶有任務(wù)導向的強制社交。團隊希望構(gòu)建的,是一種更為松弛、更具包容性的環(huán)境。
例如這次森林中的茶話會,其實就是一種“弱動機”的社交方式,沒有玩家非去不可的理由,去了也沒有必須完成的目標。你只是恰巧路過,看到有人坐在那里,可以只是出于好奇去喝點茶,如果聊得來就多說兩句,若不想說話,就那么安靜地待一會兒也很好。
在后續(xù)的規(guī)劃中,游戲的更新模式雖說是“主題式的”,但也并非像其它游戲那樣,一整個是“自上而下”定死的那種模式,而是更強調(diào)生活化。
像是團隊內(nèi)部就十分鼓勵大家集思廣益,團隊的同學如果在釣魚方面有自己的理解,或者在手工上有獨到的看法,都有可能被提煉、轉(zhuǎn)化,最后塞進游戲創(chuàng)意儲備中的。
而要將“生活化”的理念真正交付給玩家,團隊也很重視UGC的生態(tài)建設(shè),這構(gòu)成了游戲另一個核心支柱。一方面,《粒粒的小人國》本身被設(shè)計成一個擁有極高自由度的平臺。
“我們希望提供給到玩家的是封裝過的組件,我說的這些生活情景組件包括生活技能、NPC、家具、衣服,然后我們官方會提供一套規(guī)則化的復(fù)用方式,其實就有點像我們把積木給到了玩家,玩家通過這些積木一個一個去創(chuàng)造一些新的形式。”
另一方面,團隊也非常期待玩家能帶著自己生活中的想象力和好奇心進入游戲。在之前的試玩會上,團隊問過一個有趣的問題:“如果一覺醒來你只有5厘米高,最想做什么?”得到的答案五花八門,卻都充滿了生活氣息:有人想騎在自家貓貓背上馳騁,有人想用樂高積木給自己蓋個迷你公寓,還有人好奇地想鉆進電腦機箱看看風扇怎么轉(zhuǎn),或者爬上餐桌,看看小人國視角下的廣式茶點會是如何…...玩家的想象力是無限的,但要把這些天馬行空的想法轉(zhuǎn)化成可游玩的細節(jié),挑戰(zhàn)不小。
從技術(shù)角度看,“變小”這個簡單設(shè)定帶來的工作量是指數(shù)級增長的,如風聲、雨聲、昆蟲的叫聲平時很容易忽略,但在小人國里卻要當成重點來設(shè)計。
視覺上也是如此,一個在正常視角下看起來足夠豐富的花海,對小人國居民來說可能就顯得過于稀疏和空洞,因為距離拉近了,細節(jié)就必須更密集、更真實。團隊提到他們?yōu)橹刈龌ê鼍盎ㄙM了大量精力,就是為了找到那種既符合微觀視角邏輯,又能帶來審美愉悅的平衡點。
從目前已經(jīng)展示的內(nèi)容來看,游戲的整體框架和方向已經(jīng)顯得相當清晰和成熟。
游戲還實現(xiàn)了PC、手機、PS5等多端互通,這顯然是為了讓玩家能更便捷地進入這個小小世界,也表明了團隊朝著更高品質(zhì)游戲體驗邁進的決心。
結(jié)語
雖然我現(xiàn)在并不能篤定這款游戲推出后就一定能夠成功,但在大家都在生活模擬游戲里卷內(nèi)容、卷社交的時候,現(xiàn)在有款游戲能讓我安心當個“小孩”,說實話,對我來說還是很值得期待的。
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