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游戲傳播
@TuTouSuo??
《游戲敘事、情感浸潤與區(qū)隔消弭:數(shù)字時代科技傳播的范式》
?文/賈亞男、揭其濤
數(shù)字時代科技傳播的游戲敘事答題框架(??????????)
一、科技傳播對游戲范式“非功利性”的繼承
二、科技傳播中游戲敘事的時空重構(gòu)與漫游
三、趣緣聯(lián)結(jié)中科技傳播的自發(fā)性聚集與交往
論文主要觀點(????????)
【科技傳播】傳統(tǒng)科技傳播的核心邏輯建立在“科學(xué)知識—社會公眾”的二元對立框架上。在這一范式下,科學(xué)被視為由專家壟斷的確定性真理體系,傳播過程被簡化為單向的知識輸出與接收。傳統(tǒng)的科技傳播范式將公眾視為需要被填滿的“知識容器”,傳播效果以覆蓋率、知曉度等量化指標(biāo)為衡量標(biāo)準(zhǔn)。數(shù)字時代的科技傳播內(nèi)涵已擴展至技術(shù)應(yīng)用與社會互動的雙向過程,核心在于從“知識傳遞”到“認(rèn)知共建”的范式轉(zhuǎn)移。
答題語料積累+案例(??????)
? 區(qū)別于傳統(tǒng)科技傳播范式中大水漫灌的知識點傾瀉,游戲敘事使科技傳播更加側(cè)重對受眾興趣的激發(fā),以非功利性目的獲得受眾內(nèi)心的興趣、喜愛、平和,轉(zhuǎn)移了以往糾纏在科技傳播中的欲望和功利性目的。游戲本身不追求直接的實際利益或目的,它不是為了滿足生存需要或達(dá)成外部目標(biāo),而是作為一種獨立于實用主義考量的自我完滿的行為。
? 傳統(tǒng)科技傳播長期面臨“知識鴻溝”的困境,因教育背景、專業(yè)門檻與信息獲取能力差異,公眾對科學(xué)內(nèi)容的理解與接受呈現(xiàn)顯著分層。而游戲化傳播通過“參與式敘事”與“低門檻交互”,為彌合認(rèn)知區(qū)隔提供了創(chuàng)新路徑。精英化、單向度的知識傳遞模式正被游戲化機制逐步瓦解。在算法推薦與沉浸式交互的雙重驅(qū)動下,知識生產(chǎn)呈現(xiàn)去中心化特征,原本固化的認(rèn)知區(qū)隔正在經(jīng)歷前所未有的消解。
? 區(qū)隔的消弭有助于“共同體的建構(gòu)”,既是對科技共同體的探索,同時也是對人類命運共同體的深刻回應(yīng),都以構(gòu)建持久和平、普遍安全、共同繁榮、開放包容、清潔美麗的世界為目標(biāo),以合作共贏、互利共享、互學(xué)互鑒、共同發(fā)展為原則,推動國際間交流合作的理念和實踐。斐迪南·滕尼斯在《共同體與社會》中認(rèn)為:“共同體是基于感情、記憶等本質(zhì)意志所構(gòu)成的有機結(jié)構(gòu)。” 因此,科技傳播范式的創(chuàng)新應(yīng)當(dāng)以更加開放的思維和舉措推進(jìn)國際科技交流合作,在開放合作中提升自身科技創(chuàng)新能力。
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「近期小破所常駐廣子」
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