在2025 TGS上,IGN上手試玩了備受期待的動作RPG《影之刃零》,本作由S-Game開發(fā),以其兇狠的武器、殘暴的處決技和野蠻的敵人。IGN認(rèn)為,那些喜歡“受苦”,挑戰(zhàn)自我的動作游戲玩家,肯定會喜歡這款游戲。
下面是IGN的試玩總結(jié),就讓我們一起來看看吧!
精妙的動作設(shè)計
你扮演“魂”,一位因謀殺組織首領(lǐng)而被誣陷的刺客?!队爸辛恪肥且豢顒幼饔螒?。交戰(zhàn)雙方(包括你自己)都擁有生命條和“殺氣”槽。前者作用不言而喻,后者則融合了體力、技能、能量和特殊攻擊資源。它并非嚴(yán)格類魂游戲的體力制戰(zhàn)斗:你可以隨意進(jìn)行普通攻擊或閃避,不必?fù)?dān)心失去防御能力。但施展更強力的“殺氣攻擊”(即重?fù)簦┬枰臍?,格擋時也會持續(xù)消耗。
“我為自己的莽撞吃了幾箭,但還是成功殲滅了這支小隊。當(dāng)敵人生命和煞氣降低時,我能施展處決技——以殘忍血腥的方式消滅敵人的炫目連招。推進(jìn)途中,我看到一個短木架上的小鈴鐺。輕擊搖響,它便揭示了部分地圖。它還充當(dāng)復(fù)活區(qū)和快速旅行點,類似《黑暗之魂》中的篝火。
游戲在攻擊命中瞬間格擋即可實現(xiàn)彈反。我很快意識到這不僅是防御手段,更是戰(zhàn)斗的核心要素。彈反不僅能無損抵擋傷害,還會削減攻擊者的架勢。當(dāng)然,你可以單憑猛攻擊破一個敵人,但對陣更強敵人或成群敵人時(他們都很樂意同時圍毆你),這招就不管用了。最佳選擇未必是像《忍者龍劍傳》那樣胡亂揮劍,也非如《只狼》般輪流彈反;它更像兩種元素的融合,形成一種獨特的戰(zhàn)斗手感:你主動前進(jìn),誘敵出手,繼而彈反并反擊。
這并非說閃避沒有價值。敵人會發(fā)動“暴行”和“殺招”兩種特殊攻擊:前者需彈反,后者需閃避。使用正確防御方式會觸發(fā)“鬼步”——一套極其流暢的瞬移閃避,并直接銜接反擊。。
死亡不過是開始
我的首次死亡發(fā)生在試玩開始約15分鐘后。在幾座孤立的平臺上殺出血路后,我對上了兩名長槍兵。我快速解決其中一個,卻因進(jìn)攻過于激進(jìn)而硬吃太多攻擊。對第二名敵人我嘗試更謹(jǐn)慎的策略,但剛試圖拉開距離,就被遠(yuǎn)方射來的爆炸箭擊殺。生命終結(jié),屏幕上揮灑開猩紅的“死亡”字樣。
片刻之后,我在之前的鐘亭醒來。與魂類游戲不同,這里的敵人被擊敗后不會復(fù)活。雖然沒有需要收集的盧恩,也沒有需要重打的戰(zhàn)斗,但死亡并非沒有代價——魂完成任務(wù)的期限是66天,而每次死亡都會耗去其中一天。目前尚不清楚這個限制是否嚴(yán)格,或者能否挽回?fù)p失的時間,但這種設(shè)定無疑讓我倍感壓力,必須竭力避免無謂的死亡。
我決定調(diào)整武器裝備。靈魂可配備兩件常規(guī)武器與兩件"特殊武器"——這類特殊武器有使用次數(shù)限制,比如威力強大的弓箭,或是能通過蓄力重?fù)舴鬯閿橙说木扌完?斬人刀"。每把武器都擁有獨特連招與特殊效果:初始長劍"血刃"可發(fā)動連續(xù)翻滾斬?fù)?,對破防敵人效果顯著。
醉心鏖戰(zhàn)之中
在擊退了幾波敵人之后,終于要面對我的第一個BOSS了。一個身材高大魁梧、猶如《暗黑破壞神》中屠夫般的巨漢,手中戰(zhàn)錘與其龐大體型相得益彰。我很快發(fā)現(xiàn)他的打法也相當(dāng)卑鄙,會用武器揚起塵土撒向我臉上,遮蔽屏幕,影響我的視線。一旦中招便是致命失誤,他會抓住我,調(diào)整姿勢,然后一記重錘將我砸碎。
當(dāng)我穿過某個村莊時,我爬上了一座圓形建筑的屋頂。戲劇性地站在屋頂中央小尖頂上的,正是赤瞳。盡管她身形較小,但這場面依然令人心生畏懼,尤其是完全沒有過場動畫、大門或任何其他形式的預(yù)警。她立刻用她的長劍和某種飛刃發(fā)動猛攻,但我設(shè)法用"鬼步"迅速破防。然而,事情似乎有些不對勁——戰(zhàn)斗看起來有點過于簡單了,魂也察覺到了這一點,他建議如果我們愿意,可以放過她,逃離此地。好奇心占了上風(fēng),我匆忙撤退,將赤瞳拋在身后——這個決定日后會讓我追悔莫及。
幾次小規(guī)模戰(zhàn)斗后,我來到了試玩版的最終首領(lǐng)面前。他率領(lǐng)著一支六名戰(zhàn)士的隊伍,即便作為動作游戲經(jīng)驗豐富的老手,我也必須承認(rèn)這是我近期記憶中印象最深刻的首領(lǐng)戰(zhàn)之一。每名戰(zhàn)士,包括首領(lǐng)弟子,都有自己獨立的生命條,而首領(lǐng)弟子還擁有首領(lǐng)專屬的血條。他們能在獨立行動和協(xié)同出擊之間無縫切換。前一秒我還在孤立一個敵人,慢慢削減其血量,下一秒整個隊伍就匯聚到我身邊,從四面八方發(fā)起協(xié)調(diào)一致的刺擊。而我完美的閃避讓我得以躍起,躲過他們的合擊,優(yōu)雅地落在他們所有武器的尖端上。
然而,戰(zhàn)斗還未結(jié)束。他剩下的三名弟子分散到三座塔樓上,拋射出看似絲線的東西。首領(lǐng),此刻更名為"首領(lǐng)弟子·殞志人偶",如同一個被操縱的畸形木偶般從地面升起,戰(zhàn)斗重新開始。這次是嚴(yán)格的一對一,他的攻擊變得異常兇猛,沖向我時身體懸蕩擺動,施展近戰(zhàn)攻擊,并拋出遮天蔽日的絲線彈幕。即使如此,我仍以為能夠應(yīng)付,直到我聽到一個聲音喊道:"任何事物都無法將我們分開,死亡也不能!"赤瞳回來了,兩位首領(lǐng)的聯(lián)合怒火超出了我的承受極限。
游戲提供三種難度選項,但即便在我游玩的默認(rèn)難度下,《影之刃零》也很難,而我恰恰熱愛這一點。它從未讓人感覺不公平;它只是對我要求更高。僅僅一個多小時的游玩,我比剛開始時的自己強了足足十倍。這是一種專屬于全球頂尖動作游戲的成就感。如果游戲的其余部分能與我在東京電玩展上玩到的內(nèi)容看齊,我覺得《影之刃零》真的很有希望成為那些傳奇游戲中的一員。
對此你怎么看,你期待《影之刃零》嗎?
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