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《羊蹄山之魂》TGS訪談:極簡的引導,沉浸的世界


D.哈卡

2025-10-08

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作者:D.哈卡

原創(chuàng)投稿

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更進一步。

如果你問我,《對馬島之魂》讓人印象最深刻的部分是什么,那我會回答你——

是“風”。

花草樹木、旌旗飄帶、衣袂發(fā)絲,《對馬島之魂》的萬物,都在風中流動。


另外,“風”并非是單純的“景”,它還是具有功能性的弱引導元素——在無聲的流轉中,風向也順帶指引了玩家的前進道路。

在玩過《對馬島之魂》后,我便一直好奇,Sucker Punch是如何構思出如此靈動自然,且兼具“造景”和引導功能的“風”;而在續(xù)作《羊蹄山之魂》中,類似“風”的弱引導,又是否會得到延續(xù)與進一步升華。

幸運的是,就在本屆東京電玩展,我們受PlayStation邀請,有幸采訪到了《羊蹄山之魂》制作人兼Sucker Punch聯(lián)合創(chuàng)始人Brian Fleming,并就游戲的藝術風格、極簡的UI設計、兩代作品的區(qū)別等問題,進行了深入交流。


以下是訪談內容:

Q:“Ghost”系列的開放世界不僅自由度很高,還巧妙地將豐富的文化內涵融入環(huán)境細節(jié)和支線敘事中——請問,您如何看待開放世界在傳遞文化與歷史感方面的作用?

A:我們團隊內部常把制作《對馬島之魂》和《羊蹄山之魂》,比作打造一臺“時間機器”——我們的目標是將玩家真正帶回到那個特定的時代。
在構思支線內容時,我們會有很多想法。如果這些想法有助于實現(xiàn)我們創(chuàng)造“時間機器”的構想,那我們就會把它加入游戲。那些承載著文化、歷史或地域特色的想法,正是這臺“時間機器”的重要組成部分。
支線內容之所以吸引人,是因為它往往比主線故事更具靈活性——主線需要解決一系列既定的挑戰(zhàn),而支線則可以做得非常獨特和自由。因此,它們反而更能承載這種“身臨其境”的歷史體驗,這也是我們在所有內容中努力追求的目標。


Q:《對馬島之魂》主線故事的核心是“復仇”,而《羊蹄山之魂》的故事核心也是“復仇”。為什么你們會再次選擇“復仇”作為續(xù)作的主題?

A:其實,我們并不將《對馬島之魂》看成一個純粹的復仇故事,它更像是一場“家園保衛(wèi)戰(zhàn)”——主角采取的所有行動,都是對入侵事件的即時反應。
但我們覺得,《羊蹄山之魂》講的確實是一個復仇故事。但“復仇”可能只是這個故事的表象——它真正探討的是:當你耗費一生去完成復仇后,你的人生將何去何從?如果你的一生都被復仇的執(zhí)念所占據(jù),當復仇結束時,你該如何轉變并重新找到生命的意義?

對我們而言,這才是這個故事最吸引人的地方。


Q:相比《對馬島之魂》,《羊蹄山之魂》不再使用清晰的任務圖標來引導玩家。你們?yōu)楹螞Q定采用這套新的引導系統(tǒng)?你們又如何確保玩家能注意到這些“隱性引導”,從而順利體驗游戲的?

A:我們非常認同日本文化中的“極簡主義”美學,并認為它很適合這款游戲。因此,我們想為游戲的UI界面尋找一套最簡潔、最“安靜”的設計方案。

我們的設計思路是從零開始,去掉所有的引導,然后反復問自己——“這里真的需要指示嗎?能否用手柄的觸覺反饋或聲音來替代?我們能設計出的最不顯眼的指示是什么?”
在開發(fā)過程中,我們進行了大量實驗,甚至嘗試了“因過于簡化,從而會導致玩家迷路”的方案——然后,我們再謹慎地把最關鍵的引導指示添加了回來。但我們始終在探索,如何讓引導更“安靜”、更微小、更不頻繁,盡一切可能減少游戲界面上的“視覺噪音”。
這里涉及一個設計理念,我們內部常用一個詞來形容它,叫作“Diegetic”(劇情內元素)。

簡單來說,我們需要區(qū)分兩種視角:玩家視角和游戲角色視角。

如果引導信息只出現(xiàn)在UI上,那就只有玩家能看到它,而游戲角色是看不見的。但如果這個信息本身就存在于游戲世界里(比如風吹動樹葉等),那角色和玩家就都能感知到它。把后者作為引導標識,顯然更好的。

我們追求的就是這種“劇情內”的引導——讓玩家和角色處于同一認知層面。而那些僅存在于UI上、只有玩家能看到的元素,是我們希望盡量減少的。


Q:狼伙任務跟著馬蹄打節(jié)奏的配樂,讓我想起“荒野大鏢客”系列電影里莫里康內的配樂;向各個師父拜師學藝的“練功”橋段,讓我想起了80年代以成龍為首的“功夫小子”港片……所以,我想知道制作組到底都從哪些電影里汲取了營養(yǎng)?又是怎么運用這些電影的元素,打造出如此帥氣的動作設計?

A:對整個“Ghost”系列而言,黑澤明的電影是我們創(chuàng)作的基石,它對我們的影響非常深遠。

我們也在本作中加入了“三池崇史”模式。三池崇史的《十三刺客》也是我們重要的靈感來源,比如片中角色投擲武器的場景,還有主角在刀光劍影中穿行,并不斷奪取敵人武器的片段,就直接啟發(fā)了我們游戲中的一些動作設計。

另外,有人可能會對“渡邊信一郎”模式的加入而感到驚喜——我們團隊中有很多人是《星際牛仔》和《混沌武士》的忠實粉絲。

所有這些作品,都是我們幫助我們構想《羊蹄山之魂》的重要部分。

甚至主角“篤”的服裝顏色“黃色”,也是從電影中汲取的靈感——當然,它的主要靈感來自銀杏樹的顏色,但它也是《龍爭虎斗》和《殺死比爾》中,角色身著服裝的顏色。

上述這些元素,都是我們在構想“篤”這名角色時,所考慮到的東西。


Q:我發(fā)現(xiàn)游戲中有相當多的平臺跳躍謎題。但我了解到,部分中國玩家并不太喜歡平臺跳躍玩法——您認為這類玩法最核心的樂趣是什么?

A:游戲中之所以有平臺跳躍元素,其實和我們工作室(Sucker Punch)的開發(fā)經歷有關。
如果您了解過我們工作室,可能會知道我們開發(fā)的第一款游戲,是在Nintendo 64平臺上的一款平臺跳躍游戲,名為《火箭:機器樂園》(Rocket: Robot on Wheels)。那是個非常老的游戲了,大概已經發(fā)售了25到30年。然后,是早期與PlayStation合作的“狡狐大冒險”系列,所有這些游戲都是平臺跳躍游戲。本作中攀爬神社的環(huán)節(jié),也包含大量平臺跳躍內容。負責設計這些內容的設計師,當年就和我們一起開發(fā)過《火箭:機器樂園》。


所以,“平臺跳躍”可以說是我們血脈的一部分。如果這不太符合部分中國玩家的喜好,我在此表示歉意。但我們的信條是:你必須了解你自己是誰。而平臺跳躍,就是我們身份的一部分。只要這個團隊還在,這些元素就會一直存在于我們的游戲中,因為這是我們的起點,這已融入我們的DNA中。

Q:本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)比前作豐富許多,主角的戰(zhàn)斗風格也與前作迥異。例如,玩家可以拾取場景中的武器進行投擲,還能快速使用短銃等副武器。在戰(zhàn)斗系統(tǒng)的開發(fā)中,你們遇到的最令人難忘的挑戰(zhàn)是什么?

A:在項目初期,我們就確定了要引入多武器系統(tǒng)。不過,在開發(fā)《對馬島之魂》時,我們甚至沒有近戰(zhàn)格斗游戲的開發(fā)經驗——所以,在當時光是做好一種武器,對我們來說就是巨大的挑戰(zhàn)了。而到了《羊蹄山之魂》中,我們甚至需要開發(fā)多種武器模組。
除此之外,在我們遇到的挑戰(zhàn)中,其中一些源于我們選擇的武器本身,比如大太刀,我們做起來就很困難——該怎么設計,才能讓女性角色使用大太刀的動作足夠真實?我們在這方面遇到了一些挑戰(zhàn)。

但我認為,對我們來說最有趣的挑戰(zhàn),其實是處理角色與同伴需要“背靠背”協(xié)同作戰(zhàn)的情景。雖然在前作中我們也嘗試過這種設計,但當時效果并不真實。在本作中,我們需要讓友方角色能夠與玩家角色真正“背靠背站立”,并能對玩家角色的移動做出反應。所以,如果我開始朝某個方向移動,同伴必須能正確地同步移動,以進行配合。


我們必須讓這兩個角色能夠完美地協(xié)同作戰(zhàn),讓友方角色能夠理解防守的薄弱點在哪里,并確保當玩家離開某個位置時,他能移動過去填補空缺。同時,你還得讓戰(zhàn)斗看起來好看,充滿戲劇性,讓雙方參與者都顯得身手矯健,不能像人機打架——在主角可以自由移動的前提下,讓敵方角色也能呈現(xiàn)出這種效果,是非常難的。我們之所以觀看成龍和李小龍的電影,正是因為他們精準與優(yōu)美的動作風格,可以為我們提供參考。

因此對我們來說,實現(xiàn)這套系統(tǒng),可能就是技術上最具挑戰(zhàn)性的部分。

Q:在項目初期,團隊是如何平衡“繼承前作精髓”與“探索全新主題”的?特別是在敘事和文化氛圍的營造上,您認為《羊蹄山之魂》與《對馬島之魂》最根本的區(qū)別是什么?

A:某種程度上,更換新的地點和時代背景,反而是最表象的區(qū)別——如果它們沒有帶來玩法上的本質變化,那就只是外在的改變。
我們選擇改變時間和地點,是因為我們喜歡講“起源故事”——描繪一個新角色如何步入他們生命中最重要的轉折點。我們這樣做,是因為玩家學習游戲機制的過程,恰好能與游戲角色在故事中的成長歷程產生共鳴。而這又回到了我們之前談到的“Diegetic”(劇情內元素)理念——我希望玩家能和游戲內的角色“同步感受”。如果角色在學習成長時,玩家也在游戲中學習成長,那么玩家與角色之間的距離就會被拉近。
至于《羊蹄山之魂》與《對馬島之魂》最根本的區(qū)別,我認為它并非是某一項具體的特性,而是由無數(shù)細微變化累積起來,徹底改變了游戲的“感覺”——那就是游戲底層結構的不同,或者說《羊蹄山之魂》相比《對馬島之魂》,“缺乏”了很多固定結構,也從而獲得了很高的自由度。


《對馬島之魂》雖是開放世界,但觀察大量玩家的游玩路徑,會發(fā)現(xiàn)他們體驗游戲的方式相對趨同。而在《羊蹄山之魂》中,游戲結構要自由靈活得多。在游戲開局,會有玩家立刻去攻占據(jù)點,會有玩家去挑戰(zhàn)強敵,也會有玩家連續(xù)好幾天都不做這些事情,沉浸于自由探索中,完全不打主線。從游戲制作和玩家體驗的角度來看,這種體驗與《對馬島之魂》截然不同。尤其在游玩30小時之后再與《對馬島之魂》相比,《羊蹄山之魂》給你的感覺,以及你對它的期望,都與前作有很大差別。

我認為,玩家行為之所以變得更加多樣化,是因為游戲機制本身鼓勵了這一點。

例如,在《對馬島之魂》中,如果你想獲得新武器,你必須推進主線。但在本作中,你可以通過其他方式獲得新的武器和能力。
換句話說,在《對馬島之魂》中,我們鼓勵你去推進主線(比如,可以獲得新武器)。而在《羊蹄山之魂》中,我們鼓勵你“不玩主線”——所有你想要的很多東西都在主線外。這是一個巨大的變化,它徹底改變了游戲體驗。


所以,我們曾經非常擔心,如果只給你們提前一周的時間評測游戲,你們會因為急著通關,而直奔游戲的主線——但這并不是體驗這款游戲的最佳方式。

因此,我們盡可能早地發(fā)放了評測版本,我們希望你們,以及玩家們,都能夠放松下來享受這款游戲——大家不用追求20個小時內通關,大可花上40到60個小時來慢慢體驗。

Q:《羊蹄山之魂》徹底移除了傳統(tǒng)開放世界中的任務清單,任務的觸發(fā)和推進完全依靠對話與世界探索——做出如此重大的改變,你們希望實現(xiàn)怎樣的設計目標?

A:我想我們已經多次提到,我們的核心目標之一是拉近玩家與主角“篤”之間的距離。而在我們看來,像“任務日志”這類設計,會在玩家與角色之間制造出一種疏離感。
我們思考過——如果自己是“篤”本人,在現(xiàn)實世界中會如何記錄這些待辦事項?所以,我們嘗試用界面角落里的提示卡片,模擬主角記錄線索的方式,從而替代傳統(tǒng)的任務日志。

我們盡了最大努力,減少游戲對“時停地圖”“任務日志”和“用戶界面”的依賴,盡可能讓所有信息都在實時運行的游戲里呈現(xiàn)。


想象一下,如果你一打開菜單,游戲世界中的時間就會停止,那么游戲帶來的沉浸感也就會跟著被打破。我們正在努力避免這種情況的出現(xiàn)——我相信,在我們的下一款游戲中,我們依然會不斷探索這些問題的解決方案。

而移除“任務日志”,只是我們的第一步。

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