《鬼武者 劍之道》TGS試玩報(bào)告:是鬼武者,更是新游戲
伊東
2025-10-06
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作者:伊東
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老少咸宜。
初代《鬼武者》面世于2001年。那時(shí),電子游戲尚未完全進(jìn)入3D化時(shí)代,因此在操作邏輯、畫面表現(xiàn)等不少方面,都沿用了“生化危機(jī)”系列的成功經(jīng)驗(yàn),如果你無法習(xí)慣它的“坦克移動(dòng)”,那實(shí)屬歷史遺留問題。
久而久之,玩家總會(huì)產(chǎn)生一種有趣的錯(cuò)覺——這種移動(dòng)和視角本身,是否已經(jīng)成了“鬼武者”系列的重要構(gòu)成要素,以至于后來的“新鬼武者”重做了操作系統(tǒng),反而有人覺得味道不對?;蛟S也是因?yàn)檫@樣,“鬼武者”這個(gè)曾經(jīng)獨(dú)一無二的“劍戟”主題動(dòng)作游戲,也隨時(shí)間的流逝而越來越難做,復(fù)活的希望也越來越渺茫……直到《鬼武者 劍之道》的突然面世。
和CAPCOM的大多數(shù)拳頭產(chǎn)品一樣,《鬼武者 劍之道》在2025年東京電玩展上的亮相,同樣不是全球首次線下試玩,但“鬼武者”對亞洲的玩家來說,又可能會(huì)多出一些特殊的意義——它是更具本土特色的日本劍戟“生化危機(jī)”,是中國老一輩動(dòng)作玩家心中永遠(yuǎn)的白月光,“一閃”打得是否夠溜,在很大程度上決定了你在同齡玩家中的鄙視鏈地位。
很可惜的是,如果真的有這條“鄙視鏈”,那我大概身處它的最底層——原因非常簡單,因?yàn)槲也⒉皇且粋€(gè)能在需要時(shí)打出“一閃”的玩家,在大部分時(shí)間里,“一閃”對我來說,總是個(gè)可遇不可求的東西。
《鬼武者 劍之道》中的“一閃”
好在,時(shí)隔近二十年的《鬼武者 劍之道》,并不是那種屬于“精英”階層的游戲(或者說“鬼武者”也并不是那種游戲),它不會(huì)強(qiáng)求玩家擁有超人的反應(yīng)神經(jīng),總能抓準(zhǔn)敵人攻擊的零點(diǎn)幾秒進(jìn)行一閃,因?yàn)樵诖蟛糠謺r(shí)候,它的本質(zhì)其實(shí)更加接近一款傳統(tǒng)的3D動(dòng)作游戲,有輕重攻擊、有體力、有防御與回避,而只要掌握了這些,你就掌握了通關(guān)此次展會(huì)試玩版所需的全部技能。
本次《鬼武者 劍之道》所提供的試玩版內(nèi)容不算長,它取自故事早期,涵蓋了多場具有符合特征的遭遇戰(zhàn)、新能力的演示、對清水寺的探索,以及一場與宿敵佐佐木巖流的對戰(zhàn)——可以說是用最短的流程,展示了大家在意的全部內(nèi)容。
2025年東京電玩展的現(xiàn)場,展示著宮本武藏與佐佐木巖流兩人所佩戴的“籠手”
如果你問我,本作與過去的“鬼武者”系列最大的區(qū)別在哪兒,那我的回答,是空間關(guān)系上的變化——《鬼武者 劍之道》采用了現(xiàn)代玩家早已習(xí)慣的自由鏡頭和人物移動(dòng)模式,允許玩家通過第三人稱視角環(huán)視戰(zhàn)場,并對不同方向的敵人做出攻擊。
或許你會(huì)覺得,既然“鬼武者”系列本身就以“劍戟”動(dòng)作作為基礎(chǔ),那這種變化不就是換個(gè)視角那么簡單的事嗎?但在實(shí)際游戲中,你卻會(huì)發(fā)現(xiàn):這種視角上的變化,實(shí)則為游戲帶來了極其復(fù)雜的空間關(guān)系,不光影響到了玩家對戰(zhàn)場環(huán)境的判斷,更對敵我之間的攻擊交互關(guān)系,甚至“一閃”系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn),都帶來了相當(dāng)明顯的變化。
《鬼武者 劍之道》引入了近年來動(dòng)作游戲常見的“架勢槽”設(shè)計(jì)(在游戲中被稱為“力動(dòng)槽”),劍戟游戲標(biāo)志性的招架,使得角色在被擊中時(shí)可能出現(xiàn)短暫的硬直或眩暈,進(jìn)而衍生出本作的核心機(jī)制——“崩之一閃”。
其實(shí),早在2006年的“新鬼武者”中,就已經(jīng)存在同樣的招式。相比“鬼武者”系列的代表招式“一閃”,“崩之一閃”的更容易被觸發(fā),但相對威力也更低。而本作中的“崩之一閃”,同樣也繼承了這樣的系統(tǒng)屬性。但除此之外,卻也融入了一些更有策略性的資源管理玩法,這也就是上面提到的“力動(dòng)槽”設(shè)定。
在這次《鬼武者 劍之道》的試玩過程中,包括主角宮本武藏在內(nèi),幾乎所有角色都有自己的“力動(dòng)槽”顯示——當(dāng)目標(biāo)的“力動(dòng)槽”完全耗盡時(shí),玩家便可快速對其發(fā)起類似“處決”的“崩之一閃”。而如果周圍有多個(gè)“力動(dòng)槽”耗盡的目標(biāo)存在,則可以觸發(fā)演出效果與處決獎(jiǎng)勵(lì)更加豐厚的“連續(xù)崩之一閃”。
“力動(dòng)槽”與“崩之一閃”的存在,為本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)構(gòu)成了一套完全“對等”的互動(dòng)關(guān)系——玩家可以通過清空敵人的力動(dòng)槽對其進(jìn)行處決,而當(dāng)宮本武藏的力動(dòng)槽被清空時(shí),玩家也會(huì)失去對角色的掌控。再配合上“鬼武者”系列標(biāo)志性的“魂魄”系統(tǒng),使得本作在策略維度上比前作要高出了不少——面對敵人的圍攻,選擇回避、招架,又或是“一閃”,帶來的將是三種完全不同的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
在這里,如果你選擇“一閃”,那么恭喜,你將擁有一個(gè)無限類似于初代(或二代)“鬼武者”的經(jīng)典體驗(yàn)——宮本武藏會(huì)以肉眼難以捕捉的速度躲開敵人的攻擊,將敵人劈成兩半……或是死于對方的刀下。唯一不同的地方在于,改用了現(xiàn)代化的游戲鏡頭后,本作中的“一閃”有了更強(qiáng)的空間概念,與敵人之間的距離關(guān)系、角色面對的方向,都將影響到“一閃”的運(yùn)用。
但話也說回來,即使是經(jīng)過現(xiàn)代化改動(dòng)后,《鬼武者 劍之道》中的“一閃”依然是個(gè)更高階的東西,它對玩家的時(shí)機(jī)掌握依然有著非常嚴(yán)苛的要求,想要完成類似前作中的“連鎖一閃”,更是需要反復(fù)磨煉,在節(jié)奏抓取、瞬間反應(yīng)力與空間關(guān)系掌握上,實(shí)現(xiàn)完美的平衡——游戲會(huì)給予玩家更多的“魂魄”獎(jiǎng)勵(lì),但卻不會(huì)進(jìn)一步鼓勵(lì)這種行為,更多的時(shí)候,它的意義反而在于“夠帥”,算是真正意義上為“動(dòng)作游戲高手”們準(zhǔn)備的進(jìn)階挑戰(zhàn)。
但另一方面,如果你選擇的是一次時(shí)機(jī)恰好的完美“招架”,那能夠體驗(yàn)到的東西,或許才是《鬼武者 劍之道》真正想要帶給所有玩家的東西——一套難度更加可控,利用精致的動(dòng)作與演出,將“劍戟片”味道拉倒機(jī)制的傳統(tǒng)動(dòng)作游戲體驗(yàn)。
事實(shí)上,面對《鬼武者 劍之道》在東京電玩展上放出的試玩內(nèi)容,絕大部分玩家的反應(yīng)都是“簡單”——只要你不頭鐵硬試著“一閃通關(guān)”,本次活動(dòng)關(guān)卡中出現(xiàn)的敵人們,幾乎不會(huì)對玩家造成太大威脅,甚至還會(huì)刻意給玩家造成一種“我真強(qiáng)”的錯(cuò)覺。
雖然我說《鬼武者 劍之道》的系統(tǒng)接近主流動(dòng)作游戲,可真要論起來,它在敵我交互上的表現(xiàn),實(shí)則要比絕大部分同類游戲來得更加精彩與豐富。以“劍戟片”中常見的“刀刃相交”場景為例,《鬼武者 劍之道》就有著極其真實(shí)的“彈刀”表現(xiàn),雖然這之中也少不了DualSense手柄的精細(xì)震動(dòng)和音效外放功能,但更大程度上依舊需要?dú)w功于游戲本身精湛的骨骼動(dòng)畫,以及更加寬松的防御窗口,使得玩家更容易做出完美的防御動(dòng)作,進(jìn)而在刀刃碰撞的火花聲中,將游戲的戰(zhàn)斗推向下一個(gè)階段。
《鬼武者 劍之道》中的許多進(jìn)階體驗(yàn),其實(shí)都是從這種“刀刃相交”中衍生而來的——一次完美的防御,可以將敵人的力量從刀刃上分散出去,不僅無需消耗力動(dòng)槽,還會(huì)積攢刀刃上的“火焰”效果,更能使敵人撞到周圍的建筑與物體上,進(jìn)而對“力動(dòng)槽”造成傷害。
在試玩中,這套操作的門檻極低,即使你此前沒有太多動(dòng)作游戲經(jīng)驗(yàn),也能在戰(zhàn)斗中應(yīng)付自如,甚至打出能看好看的戰(zhàn)斗流程。而這點(diǎn),到了試玩版本的終盤,也就是與“佐佐木巖流”的戰(zhàn)斗中,則變得更加明顯——
初見佐佐木巖流,他大開大合的動(dòng)作或許會(huì)具有某些迷惑性,但很快,你就會(huì)意識到這場戰(zhàn)斗的設(shè)計(jì)本質(zhì),依舊是將上述一切技巧結(jié)合在了一起,配上了業(yè)界頂尖的人物動(dòng)畫與劍戟演出,使得一場規(guī)規(guī)矩矩的初期BOSS,都被渲染出了一股宿命對決的味道,打得人在試玩結(jié)束后,依然舍不得放手。
當(dāng)然,這些觀點(diǎn)或許并不足以概括《鬼武者 劍之道》。
在活動(dòng)結(jié)束后,開發(fā)成員坦言:如果你覺得它的基礎(chǔ)“簡單”,那確實(shí)有一部分原因,是為了讓更多的玩家可以享受劍戟?jiǎng)幼髌臉啡ぃ虼擞螒虿艜?huì)選用更加直觀的交互與戰(zhàn)斗邏輯,甚至還引入了一定的失誤補(bǔ)救措施。但也有一部分原因,是因?yàn)樵囃姘嫠婕暗膬?nèi)容本身較為早期,隨著故事的推進(jìn),敵人的種類和所需的應(yīng)對策略也會(huì)更加多樣,或許目前我們所看到的,依舊只是《鬼武者 劍之道》的“冰山一角”也不一定。
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