上個月末,拳頭游戲韓國(Riot Games Korea Ltd.,RGK)官宣,英雄聯盟韓國聯賽(LCK)將在今年10月30日正式與拳頭游戲韓國合并。在合并之后,LCK的名稱與品牌不會發(fā)生變化,但將由拳頭游戲韓國統一運營。
自2011年12月英雄聯盟韓國服務器上線以來,韓國有線電視臺OnGameNet(OGN)便推出了韓國首個大型英雄聯盟錦標賽,這也是LCK的前身。
在2014年韓國英雄聯盟開始聯盟化改革更名為LCK之后,這項聯賽便一直作為以獨立實體運營。這次合并,宣告LCK的獨立運營狀態(tài)正式成為歷史。
拳頭游戲韓國在官宣公示信息中表示,此舉的主要目標是將游戲與電競相關業(yè)務進行整合,從而實現更大的增長。另一方面,也是為了幫助戰(zhàn)隊創(chuàng)造更穩(wěn)定的收入基礎與聯賽環(huán)境。
這次合并,既是LCK的一次重要改革,也是全球電子競技行業(yè)有關賽事獨立性的一次重新思考。
在拳頭游戲韓國的官宣中,一個錢字貫穿始終。
2024年LCK降低300億韓元(約合2100萬美元,平均下來每支LCK隊伍能夠減少約200萬美元的負擔)特許經營費、構建可持續(xù)性、增強聯盟生態(tài)等表述被多次提及。降本增效,是LCK與拳頭游戲韓國合并統一運營的最為直接的目標。
根據韓國媒體dealsite記者Jinwook Kim在今年4月22日披露的數據,從2022年至2024年,LCK總計虧損427億韓元。虧損數額逐年增多,三年分別虧損81億韓元、132億韓元和285億韓元。其中2024年虧損的285億韓元,額度是前一年的一倍以上,創(chuàng)下LCK建立以來虧損紀錄。
同一時間段,LCK銷售額也在逐步下滑。三年間總營收分別為259億韓元、174億韓元與114億韓元。
如果你關注英雄聯盟電競,那么自然可以將2022至2024這三個年份與賽場聯系起來:這三年奪冠的都是LCK的隊伍,DRX在2022創(chuàng)造奇跡登頂,T1則在隨后兩年完成連冠。
在一文中,我們曾經系統地質疑過電子競技中唯冠軍論的合理性。但如果一個地區(qū)連續(xù)三年拿下世界冠軍,營收數據卻反而出現了大幅下滑。這至少說明,該地區(qū)在賽訓之外的環(huán)節(jié)出現了極其嚴重的問題。
因此,LCK也在2025年宣布,減少特許經營費總計300億韓元,從而降低聯賽中俱樂部的生存壓力。
開源節(jié)流,300億韓元特許經營費的削減,是極其直接的做法。在運營和組織結構層面,LCK停止獨立運營,或將起到更長遠且根本的改良作用。
目前,全球絕大多數地區(qū)的英雄聯盟職業(yè)聯賽國際贊助和媒體交易通常由拳頭游戲的全球總部負責,這限制了LCK在當地的收入機會。整合之后,這種狀況將有所改觀。而另一方面,整合之后的LCK與拳頭游戲韓國能夠在人員、轉播、設備等一系列資源上提升效率,減少開支。
舉一個相對直觀的例子。除了英雄聯盟之外,韓國的無畏契約電競項目也由拳頭游戲韓國運營,而LCK卻是獨立的。這也就會造成一種局面:明明是一家俱樂部下的兩個項目,卻需要兩組不同的工作人員進行接洽。這其中的溝通、人力成本對效率和成本的影響是不言而喻的。
但顯然,一個地區(qū)的大型職業(yè)聯賽在日常工作中涉及到的環(huán)節(jié),卻遠不止賽事與俱樂部方溝通那么簡單。環(huán)節(jié)越多,溝通壁壘造成的浪費也就越多。更何況獨立運營,也意味著拳頭游戲旗下不同項目,無法盡可能地共用直轉播設備、場地和團隊,這也是是一部分絕對無法被忽視的成本。
因此我們有理由相信,在LCK由拳頭游戲韓國統一運營之后,這樣的狀況將會有所改觀。更多規(guī)模效應將會出現,部門協同也會更加順暢。
有關整合運營的效率,一個比較優(yōu)秀的體現是無畏契約。無畏契約的新角色、皮膚、地圖都伴隨著賽事的關鍵時間節(jié)點推出。帶來素材和傳播內容的同時,當然也有助于銷售。
合并所帶來的短期影響,我們此時能夠預見的就只有這么多。但如果將英雄聯盟這款游戲視作主體,從更宏觀的視角去觀察這次改革就會發(fā)現,包括電子競技賽事在內,英雄聯盟所衍生出來的一切產品,都在面對證明自身獨立價值的挑戰(zhàn)。
多年以前,英雄聯盟玩家們對拳頭游戲所構建的英雄聯盟宇宙十分熱衷。英雄聯盟宇宙不僅豐富了游戲的世界觀,玩家對其中角色關系,風土人情的研究,為全球英雄聯盟社區(qū)貢獻了相當多的優(yōu)質內容。
而在近幾年,曾經讓玩家們樂此不疲的英雄聯盟宇宙開始變得反復不定。設定上開始缺乏一致性,頻繁吃書也讓玩家們對于角色的認知模糊了起來。
其中一個比較明顯的例子是破敗之王·佛耶戈這名角色。除了在英雄聯盟游戲本體中,他還在英雄聯盟首席編劇安東尼·雷諾茲所著官方設定小說《破敗之咒》(Ruination: League of Legends),以及英雄聯盟衍生單機游戲《破敗之王:英雄聯盟外傳》(Ruined King: A League of Legends Story)中登場。
而作為完整體驗過上述作品的玩家,我可以相當負責任的告訴讀者,三款作品中所描繪的破敗之王,是完全不同的三個角色。
事實上類似的例子還有許多,在英雄聯盟的可選角色數量逐年增加,游戲背景越寫越大的同時,此前精心構筑的英雄聯盟宇宙也在支離破碎,正在失去作為一款衍生產品的獨立價值。
另外一個具有代表性的例子,是英雄聯盟衍生動畫劇集《雙城之戰(zhàn)》。
這是一部(除第二季結局外)絕對優(yōu)秀,在收視數據和各大獎項中都證明了自己,甚至極具藝術價值的動畫劇集。但《雙城之戰(zhàn)》的成功,卻不是英雄聯盟希望收獲的同一種成功。
根據海外媒體Variety雜志在2024年的報道,總計18 集的《雙城之戰(zhàn)》耗資超過2.5億美元(包括制作、推廣費用)。其中,6000萬美元的宣發(fā)費用甚至由拳頭游戲自掏腰包。
除了本身就是一部大制作高投入作品之外,缺乏影視類作品制作經驗也是《雙城之戰(zhàn)》如此昂貴的主要原因。Variety雜志報道,《雙城之戰(zhàn)》高昂成本主要來自勞動密集型的制作模式,以及第二季投入制作時劇本交付延遲,所導致成本超支。
昂貴的《雙城之戰(zhàn)》,是拳頭游戲「打造21 世紀的娛樂公司」野心的一個體現。
為了這個目標,拳頭游戲還曾聘請了來自迪士尼、派拉蒙、HBO Max、Netflix等影視界高管,但最終下文寥寥。其中,曾任Netflix副總裁的Shauna Spenley也在2024年離開了拳頭游戲,轉投華納兄弟。
而至于《雙城之戰(zhàn)》,已經確認不會再有第三季。
英雄聯盟宇宙、雙城之戰(zhàn)、單機游戲、小說,這些衍生品都是英雄聯盟為自身打造環(huán)球影業(yè)式主題樂園的嘗試。但問題在于,這些衍生品在為《英雄聯盟》游戲本身創(chuàng)收所起到的作用的確有限,而若把《雙城之戰(zhàn)》這樣龐然大物視作一項營銷活動,卻又顯得太慢,太貴了。
在這種情況之下,拳頭游戲開始評估這些游戲之外衍生產品的獨立價值。而之所以舉這些例子,是因為在LCK合并的這個事件,讓我們看到了拳頭游戲從「衍生品服務母體」的角度,開始審視電競賽事本身的跡象。
過去幾年,拳頭游戲高管連續(xù)發(fā)表了《拳頭游戲打造體育的未來:商業(yè)化》《對英雄聯盟電競策略的調整》等文章。其中最關鍵的一個要點,是「以電子競技賽事作為催化劑,配合文創(chuàng)、音樂等內容產品,來深化游戲用戶的體驗?!闺娮痈偧?,早已被和其它衍生服務并排陳列,成為服務游戲母體的一個環(huán)節(jié)。
LCK的合并,在這一宏觀語境下就顯得尤為契合。在服務母體的大命題下,電子競技就是英雄聯盟最最成功的一個衍生產品。但此時不比當年,在電子競技賽事獨立價值這個故事不那么好講的當下,無論是高層、贊助商、還是投資人更喜歡看的,更是商業(yè)價值與數字。
而當LCK賽區(qū)三年拿下三個世界冠軍,韓國人拿下了亞運會英雄聯盟金牌,LCK的商業(yè)價值和數字反而變得令人難堪時,對于賽事獨立價值的重新思考,也成為了必然。
事實上,LCK的這次合并并不是拳頭游戲在全球范圍內對電競賽事的唯一改革。在歐洲、北美、拉丁美洲的一系列變動都在證明一件事:電競賽事的獨立價值絕非永恒,重新嵌入母體,與游戲本身共同呼吸,或許是當下電子競技賽事成長的一個全新趨勢。
如果電競徹底嵌入游戲的生態(tài),它還能獨當一面地做什么?答案或許只有一個——體育化。這或許是電子競技唯一能脫離游戲母體、獨自完成的任務。從2022年杭州亞運會的首度亮相,到即將到來的2026年名古屋亞運會,再到未來的電競奧運會。這些里程碑,可不是游戲設計師們開發(fā)出來的副產品。
拳頭游戲是一家體育化基因極強的公司,英雄聯盟也是一款自誕生以來就與電子競技綁定極深的游戲。平心而論,在過去的十多年里,英雄聯盟和電子競技一直保持了一種互相成就的關系。以此為依據,我們不認為拳頭游戲會百分之百允許電競賽事完全成為游戲本體的營銷工具。
但環(huán)境在改變,對電競賽事、游戲和體育化審視的角度也在改變,因此局部的降本增效仍會繼續(xù)發(fā)生,就像LCK的這次合并一樣。
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