回來的感覺真不錯。
單論首發(fā)表現,《戰(zhàn)地風云6》就已經創(chuàng)下了多個歷史記錄。
發(fā)售不到一小時,《戰(zhàn)地6》的Steam在線玩家峰值便突破74萬人。這個數字超越了《戰(zhàn)地》系列在Steam上所有其他作品在線峰值的總和(第二名《戰(zhàn)地5》為11.6萬),超過了曾紅極一時的免費大逃殺游戲《Apex英雄》,在Steam的一眾游戲里也能排到第14名。
作為今年最佳射擊游戲的有力競爭者,《戰(zhàn)地6》似乎走出了前作《戰(zhàn)地2042》慘敗的陰霾,并再次肩負起了廣大FPS愛好者的期許。
圖源SteamDB
總的來說,《戰(zhàn)地6》并沒有如《戰(zhàn)地2042》那般過于大膽的革新,更像是從多部老《戰(zhàn)地》中汲取那些得到玩家好評的優(yōu)秀機制,再化為己用。
但這就是當下狀況的神奇所在,在部分內容上“倒退”10年甚至15年前之后,《戰(zhàn)地6》反而迎來了新的市場高光。
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盡管我最終沒確定《戰(zhàn)地6》想倒退到哪部《戰(zhàn)地》。
《戰(zhàn)地》是開創(chuàng)了大戰(zhàn)場FPS玩法的祖師爺不假,但這個系列也推出了一大堆側重點各異的作品,吸引了具備不同取向的粉絲。
玩家群體的分化,跟《戰(zhàn)地》系列的“斷代”詛咒有關。在新作針對前作進行大刀闊斧革新的同時,前作中不少得到驗證的機制或玩法用完即棄,很少在新作中出現。雖然得承認有些“斷代”受制于作品題材的變遷,比如一戰(zhàn)的“戰(zhàn)爭巨獸”就不太適合放在現代戰(zhàn)爭。
齊柏林飛艇很酷,但早就被淘汰了
從世界大戰(zhàn)一轉跳到近未來的《戰(zhàn)地2042》,更是“斷代”到翻車。當然《戰(zhàn)地2042》有最注重情懷和復古的“門戶模式”,本來想讓玩家們運用《戰(zhàn)地2042》及前作素材打造自定義內容生態(tài)。但在實際運營周期里,DICE沒少拿門戶內容反哺游戲本體。
結果這些反哺和復刻的內容因為兼具平衡性和游戲性取得了不錯的反響,或許DICE正是在這時意識到了老東西的生命力。
3代的步兵戰(zhàn)車在《戰(zhàn)地2042》繼續(xù)發(fā)光發(fā)熱
夸張點說,《戰(zhàn)地6》才是系列歷史上第一部主打回歸初心,或者說想到去吃玩法設計老本的作品。
重組后的新DICE為主力、EA旗下三家制作組打輔助——由此所組成的“戰(zhàn)地工作室”,想從前作/前輩那里吸取核心玩法設計的經驗和教訓,緩解代際變化過大的問題,統(tǒng)合并滿足不同粉絲的喜好。
這很難,特別是考慮到《戰(zhàn)地》作為老牌3A仍有吸納新鮮血液補足銷量、打贏系列背水一戰(zhàn)的客觀需求,將老《戰(zhàn)地》的機制全盤照搬到2025年,新玩家可不會買賬。
結果在選擇性繼承前作精華的途中,《戰(zhàn)地6》走上了一條“左右腦互搏”的路。
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我估計《戰(zhàn)地》粉絲們體驗《戰(zhàn)地6》時也會感到別扭,總感覺像前作,卻又說不好它像哪部前作。
首先《戰(zhàn)地》作為FPS游戲要有槍,而《戰(zhàn)地6》的Gunplay就有致敬《戰(zhàn)地3/4》的意圖。全自動武器射擊時的隨機散布被刻意放大,鼓勵玩家多用點射而非掃射潑水,以此增強槍械對拼和改裝的博弈深度。
使用高射速武器要有節(jié)奏地按下左鍵規(guī)避連射懲罰
《戰(zhàn)地6》又有意降低狙擊槍的上手難度,因此修改了老《戰(zhàn)地》難以掌控的“投石機”式下墜彈道,加快子彈速度,還把《戰(zhàn)地1》狙擊步槍的“致死距離”,即一槍命中上半身即死距離的設計搬了回來。
致死距離內一槍斃命
倒不必擔心狙擊槍濫強,《戰(zhàn)地》的槍械平衡總要結合地圖設計進行討論。就首發(fā)版本的9張地圖來說,我感覺DICE是之前被噴怕了。
許多玩家抱怨《戰(zhàn)地2042》地圖扁平、又大又空、據點之間距離太遠跑路太累。而《戰(zhàn)地6》正相反,把地圖做小,和老《戰(zhàn)地》持平,為戰(zhàn)斗節(jié)奏提速。即便是像“米拉克山谷”這種主打載具混戰(zhàn)的地圖,也會預留大量建筑和狹窄、垂直地形分割區(qū)域,為步兵戰(zhàn)斗的各類武器留出發(fā)揮空間。
“米拉克山谷”
《戰(zhàn)地6》另一大深受好評的優(yōu)勢,是更沉浸的場景破壞。這種沉浸幾乎到了用力過猛的地步,寒霜引擎的迭代貢獻了夠勁的破壞效果,而這一代想要制造破壞也非常容易,大部分建筑都像豆腐渣工程,稍有爆炸沖擊立馬就塌。
盡管《戰(zhàn)地6》并未照搬前作著名的“Levolution”地形破壞系統(tǒng),不會有那種一整座摩天大樓或射電望遠鏡轟然倒塌、從而徹底改變某個據點地形的機制。不過類似的大場面還是有,比如在“米拉克山谷”地圖中央有個塔吊,塌下去的視覺觀感就頗為壯觀。
而且這個地形破壞和“Levolution”一樣,都為游戲性服務。塔吊倒塌,會創(chuàng)造通向附近高樓據點的新進攻路徑,以及建筑廢墟所形成的矮坡掩體。包括更小一點的破壞效果,也在據點周邊開辟層層疊加的進攻路線,在單局中后期顯著提升戰(zhàn)斗烈度。
新的近戰(zhàn)武器大錘,能夠隨時隨地制造破壞,而且所有兵種都能使用
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在涉及游戲底層設計——兵種系統(tǒng)和步載對抗的改動時,《戰(zhàn)地6》也要先把前作設計思路找回來,再去想怎么做能夠討好所有人的“揚棄”。
《戰(zhàn)地6》回歸傳統(tǒng)四大兵種設計,但兵種的專屬配備攜帶數量更多、種類更豐富;被動技能,以及通過在戰(zhàn)局中做貢獻所獲取的“訓練路徑”加成,也比前作更強大。這些改動令兵種分工更加明確、突出,進一步拓展可玩性。
每個兵種有兩種預設玩法,如支援兵可以提供醫(yī)療支援或火力支援,而工程兵能夠專注于支援己方載具或反敵方載具。突擊兵改動最大,擁有最強的單兵機動、加速占領據點的被動,還搶走了前作中偵察兵的信標(即插即用的隊友復活點),所以也能從“個人英雄主義”或“團隊主義”兩種打法間做取舍。
工程兵的反載具路線
不過官方沒把兵種定位釘死,還是能根據玩家的配備和槍械選擇進行微調?!稇?zhàn)地2042》全面取消特定槍械種類與兵種的綁定,而《戰(zhàn)地6》的主要游戲模式也繼承了這一設計。每個兵種仍有自己最擅長使用的槍支類型,同時也總是有其他選擇以供改變打法,配裝策略的豐富度和趣味性要好過老《戰(zhàn)地》。
令不少前作玩家產生PTSD的空爆榴彈和迫擊炮都交給了支援兵,可謂一念神魔
位于天平另一端的載具系統(tǒng),看似也在模仿老《戰(zhàn)地》做載具技能配備,但設計思路差別也挺大的。雖說步戰(zhàn)玩家與載具玩家之間會有聊不來的地方,而且這一代載具武器針對步兵的殺傷力顯著增強,載具的統(tǒng)治力好像在上升。
步戰(zhàn)車副駕駛的機槍殺傷步兵效率比主駕駛還高
但我認為,《戰(zhàn)地6》有意重塑對抗生態(tài),鼓勵實現步載之間更緊密的合作,乃至讓步戰(zhàn)玩家嘗試“雙修”。
一方面,《戰(zhàn)地6》降低了摧毀載具的難度,所有載具都是“玻璃大炮”。地面載具再強,也畏懼步兵“反坦克體操”的偷襲秒殺,時刻需要步兵伴隨支援。也別光看天上的飛機通殺所有地面目標,飛機本身十分脆弱,懼怕防空武器,墜機率相當高。
工程兵就是載具的醫(yī)生
另一方面,《戰(zhàn)地6》又降低了操縱載具的難度,鼓勵新玩家積極嘗試。在軍事裝備層面,《戰(zhàn)地6》比近未來題材的《戰(zhàn)地2042》還先進。像坦克能夠同時攜帶兩種針對不同目標的炮彈,而攻擊機的空對地導彈終于可以根據玩家(飛行員頭盔)視角鎖定目標,大角度離軸發(fā)射,不必非要機頭正對目標俯沖下去(新手經常在這一步墜機),顯著降低操作門檻。
科技改變生活
同時,載具配備解鎖的肝度有所降低,單局內的載具刷新速度也快過前作,新手在實戰(zhàn)中練習載具不必有啥心理負擔,練個幾局就能肝出完全體配備增強戰(zhàn)力。
另外在這代新推出的“升級”模式,戰(zhàn)場面積隨雙方占點分數的增長而縮小,雙方可使用的載具數量則不斷增加。還是以“米拉克山谷”舉例,戰(zhàn)斗白熱化階段,每方都能叫出十幾輛載具,可以說只要玩家想,就不可能搶不到載具玩。難怪社區(qū)會有調侃說,《戰(zhàn)地6》的載具更像MOBA里的“超級兵”,這樣的處理無疑也是一種針對新玩家的妥協(xié)。
結語
在《戰(zhàn)地6》多人模式追尋初心的過程中,戰(zhàn)地工作室也在獨立思考,為不同取向的設計之間找到一個妥善的平衡點,令游戲盡可能符合所有人的口味與需求。這些設計歷經B測、“戰(zhàn)地實驗室”項目,甚至是《戰(zhàn)地2042》門戶模式和末期更新的反復驗證,期間根據玩家建議多次大改。即便如此,最終版本的方案也沒可能取悅所有人。
可是按理說,利用測試驗證玩法可行性,吸取玩家意見及時調整,本來是相當穩(wěn)健的3A FPS行銷邏輯——但前幾年的大廠總是忘了這個邏輯,搞得B測像A測、正式版像B測,令“付費測試”的玩家們苦不堪言。
很多預購玩家都說過,《戰(zhàn)地6》它“真不一樣”。最不一樣的地方,就是在這一回,《戰(zhàn)地》想端上一部內容趨于完整、玩法經過驗證的作品,而非半成品。追求平穩(wěn)落地的想法,鞏固了《戰(zhàn)地6》的底層設計和完成度,確保戰(zhàn)地工作室將來不必為了大改基礎機制,而虛度數個月甚至數個賽季的光陰。
現版本最無可辯駁的差評點是步戰(zhàn)裝備和槍械配件解鎖太肝
當然只要官方愿意就都能改
比較遺憾的是,于《戰(zhàn)地6》重新回歸的單人戰(zhàn)役,沒能共享多人模式的榮光。
鑒于原本負責戰(zhàn)役的Ridgeline工作室吃了兩年空餉,我們現在看到的戰(zhàn)役,其實是在短短一年工期內趕出來的產物,僅有9個關卡、4-5個小時的流程。實際體驗下來,劇情是美式樣板戲,大場面不少,但趕工痕跡還是很明顯的,尤其是NPC的動作和AI腳本非常僵硬,破壞了戰(zhàn)役體驗的沉浸感。
突然被簡單人機接管大腦的隊友
不過,如果只是把戰(zhàn)役當成多人模式教程來玩,那它算是圓滿完成了任務。除了沒教飛機咋開之外,涉及步戰(zhàn)、兵種分工和地面載具駕駛的相關內容基本都有涉及。
可以給隊友下命令發(fā)揮各自的兵種職能
暫不清楚這個戰(zhàn)役有沒有后續(xù)更新優(yōu)化的可能性。我個人是更寄希望于社區(qū)創(chuàng)作者,運用《戰(zhàn)地6》的“門戶模式2.0”,新做一個劇情戰(zhàn)役出來。
基于《戰(zhàn)地2042》門戶模式和《戰(zhàn)地6》的良好底子,“門戶2.0”的功能更加完善,我在發(fā)售前就已經在其中體驗到了飛機競速、Dust2地圖爆破,以及一個守波次、允許玩家買槍買道具的生存玩法。倘若戰(zhàn)地工作室愿意長期維系門戶的UGC(用戶生成內容)社區(qū)生態(tài),那《戰(zhàn)地6》無異于首個擁有3A級別畫面技術和資產的FPS沙盒,潛力無窮。
總體看來,《戰(zhàn)地6》取得了比系列中的大多數作品都要優(yōu)質的開局。接下來,戰(zhàn)地工作室長線運營的意愿和決心正在經受考驗。在獲得堪比《戰(zhàn)地2042》一樣穩(wěn)健的賽季更新和質量維護后,《戰(zhàn)地6》或許也能像它決心效仿的前輩那樣,成為能在一個世代里被玩家們銘記的FPS經典。
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