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灰境行者
前幾天,我們?nèi)ゾ€下參與了騰訊北極光工作室研發(fā)的FPS新游《灰境行者》的閉門品鑒活動。在數(shù)個小時的沉浸體驗后,我們發(fā)現(xiàn)北極光的這款FPS新作,還真和市面上主流的FPS游戲不大一樣。
有大逃殺,有干員職業(yè)和技能,有未來可能出現(xiàn)的槍匠....它試圖把大逃殺的局內(nèi)循環(huán)、獵殺奪寶的PvEvP框架,和暗黑/PoE式的RPG長線成長,捏合在一起——它并非對現(xiàn)有玩法的簡單復(fù)刻,而是試圖通過對不同設(shè)計思路的重組,來探索FPS品類的一個新方向。
02
到底是個什么玩法?
從網(wǎng)上已經(jīng)曝光的PV中,很多人可能會覺得《灰境行者》的最大賣點是微恐的題材,但在我們的感知里,《灰境行者》真正的創(chuàng)意點,是讓游戲與市面上多數(shù)采用“英雄式設(shè)計”的射擊游戲不同,采用了“職業(yè)式設(shè)計”的路線。玩家在游戲中扮演的不是一個技能固定的英雄,而是一個可自由定制的職業(yè)角色,具備更高的自由度和復(fù)玩性。
比如,游戲測試階段有3個不同風格的職業(yè),即烈焰、幻影和大錘,每個職業(yè)有對應(yīng)的天賦樹,天賦樹的加點傾向,會讓玩家在同一個干員下構(gòu)筑出玩法風格有顯著差異的Build。在三人小隊模式下,不同職業(yè)的Build搭配可以形成特定的戰(zhàn)術(shù)組合,比如“三名隱身角色進行伏擊”或“三名持盾角色組成移動掩體”等等。
雖然游戲看著有一些FPS里的常見元素,但又和我們熟悉的多數(shù)FPS+游戲有很大的不同,首先就是單局的體驗結(jié)構(gòu),《灰境行者》在單局的結(jié)構(gòu)上被分為了兩個階段。
第一階段玩家會被投放在一個大地圖中,進行大約9分鐘的搜集和發(fā)育,可以理解為吃雞游戲的房區(qū)發(fā)育。
而當?shù)谝浑A段結(jié)束后,幸存玩家可進入一個交火密度更高的地圖,進行最終的奪寶對抗。奪取核心目標“大金”的小隊,需要同時應(yīng)對一個不可被擊殺的Boss和其他所有玩家的攻擊,面臨PVPVE的雙重壓力。這一階段時長約6分鐘。
可以通過灰境之門傳送到二階段的奪寶地圖,且傳送位置全隨機
項目組和我們提到,這種雙層地圖的設(shè)計目的是來將整體體驗節(jié)奏濃縮,一階段相當于吃雞的房區(qū)發(fā)育,二階段相當于吃雞最后幾個圈的密集對戰(zhàn),以符合當下玩家對短單局的需求。
所以在實際體驗的過程中,體驗節(jié)奏更快,交火密度更集中,戰(zhàn)斗策略更多樣的《灰境行者》更像一款大逃殺的極速版。
另一方面的不同,則是資源的消耗。
《灰境行者》帶出的資產(chǎn),大部分是用在天賦加點上的。按制作人的說法,游戲的長線成長完全圍繞RPG體系展開,并且天賦還會持續(xù)更新,即在已有職業(yè)上增加新的天賦流派,使得每個職業(yè)的玩法能周期性地發(fā)生一些變化。
就拿試玩里我們玩的盾衛(wèi)來說,除了傳統(tǒng)持盾充當團隊T的玩法以外,也能點出輸出爆炸錘的路線,這種延展性你很難想象未來還能整出什么樣的花活。
所以某種意義上可以理解為,《灰境行者》打破了傳統(tǒng)搜打撤游戲用裝備保收益的常規(guī)邏輯,將玩家成長的重心轉(zhuǎn)移到了可重復(fù)構(gòu)建的能力體系上,提升游戲的復(fù)玩性的同時,讓玩家每局的收益投入養(yǎng)成成長的閉環(huán)里,強化情緒的正反饋。
03
微恐題材
當然,《灰境行者》的題材也很有意思,在微恐氛圍營造上確實下了功夫,從官方的首曝PV里你就能發(fā)現(xiàn)它們對這個選題的視覺闡釋相當精彩。
森林神廟,賽博朋克,老派港式等風格迥異的地圖;地上是焦油般的黑色黏液,墻上長著蓄有瑩綠色液體的膿包,像老鼠又像蝙蝠的異變生物從天花板上成群結(jié)隊涌來;而全副武裝的干員,以及他們使用的武器裝備、科學儀器和大型設(shè)施,又讓 PV 透出一種科幻恐怖(Sci-Fi Horror)的味道。微恐氛圍塑造地還算不錯。
尤其“探照燈怪”和“紅綠燈怪” 的設(shè)計尤其讓人印象深刻,這種把日常場景異化的手法,對于我這樣的重口味愛好者來說,這種有點都市怪談感覺的畫面會比用紅色血腥嚇人更有嚼頭。
所以為什么是微恐題材呢?按項目的說法,選擇微恐題材并非為了標新立異,而是看中了其“更多的表現(xiàn)空間”和背后龐大的“潛在用戶群”:微恐自帶天然懸疑感,能撐起獨特的故事背景,吸引到閾值漸高的玩家,但又不像硬核恐怖游戲那樣,頻繁使用 Jump Scare 這類強刺激元素把膽小的玩家擋在門外,或者用滿屏的黏液、血液搞得玩家生理不適。總之,選擇微恐,就是在搞氣氛和大眾接受度之間找到了一個平衡點。
從市場角度看,沉浸式恐怖游戲市場規(guī)模預(yù)計將從2024年的87.7億美元增長至2030年的176.4億美元,而多人合作恐怖游戲則是目前表現(xiàn)相對較強的一個領(lǐng)域,目前市面上如巨人的《超自然行動》,網(wǎng)易的《七日世界》都做出過不錯的成績。
04
一些目前暴露的問題
盡管玩法設(shè)計和氛圍感烘托都有亮點,但在實際測試中,《灰境行者》也暴露出一些可能存在的問題。
拿游戲的玩法深度來說,職業(yè)技能、天賦分支、雙階段戰(zhàn)局、PvPvE 機制、賽季制成長…… 這些元素疊加在一起,讓《灰境行者》的玩法與眾不同也格外豐富,但對部分習慣了撿槍就打的傳統(tǒng)FPS玩家來說,門檻確實偏高。
尤其不可反制的Boss,讓局內(nèi)需要思考的維度更多
過往的FPS+游戲,會加搜打撤,會加英雄技能,但玩家的大部分注意力以及正反饋的點依然源自槍法對決。而《灰境行者》的職業(yè)天賦,則要求玩家將部分注意力轉(zhuǎn)移到規(guī)則理解和策略博弈上,這種在傳統(tǒng)FPS核心體驗上的偏移是否能被廣泛接受還尚待驗證。
所以將《灰境行者》單獨作為一款產(chǎn)品來看的話,它可以說是一次高風險的品類融合嘗試。但如果把它放在北極光的發(fā)展脈絡(luò)和騰訊龐大的FPS規(guī)劃中,我們還是能看到這個項目的前瞻性布局的。
回顧北極光的上一款射擊作品《無限法則》,其核心設(shè)計思路就是對當時已固化的吃雞玩法進行破局。無論是引入滑翔翼、抓鉤等非對稱位移方式,還是用直升機撤離取代活到最后作為勝利條件,其本質(zhì)都是在挑戰(zhàn)品類的核心定式。
《無限法則》
《灰境行者》繼承了這種精神,但格局更大。如果說《無限法則》的創(chuàng)新還停留在單局體驗層面,那么《灰境行者》則將矛頭直指整個FPS品類的長線成長模型。用可重置的RPG賽季制去挑戰(zhàn)以裝備積累為主流的搜打撤框架——他們不再滿足于局部的微創(chuàng)新,而是試圖從根基上構(gòu)建一套新的、可持續(xù)的長線體驗。
今天的騰訊,在FPS賽道上已經(jīng)擁有《穿越火線》、《無畏契約》、《PUBG Mobile》、《使命召喚手游》、《三角洲行動》的強大產(chǎn)品矩陣,幾乎覆蓋了所有主流細分市場。所以在這一背景下,《灰境行者》的定位并非要去替代或競爭矩陣中的任何一款現(xiàn)有產(chǎn)品,而是去探索新的增量空間。它其實瞄向的是被《獵殺對決》、《命運2》等產(chǎn)品驗證過,但在國內(nèi)仍屬藍海的“RPG-Shooter”(如《命運2》)用戶群體,甚至和ARPG品類的玩家有所重疊。
這個探索也符合馬曉軼對游戲行業(yè)和FPS賽道的判斷。他就提過“積累”在游戲行業(yè)的重要性,并以騰訊自2008年CF上線后便持續(xù)投入多個射擊游戲項目為例,說明了長期主義的價值。他認為團隊要明確自己想定義的游戲類型,并看到市場上同類產(chǎn)品的現(xiàn)有問題,然后提出更好的解決方案。
從這個角度看,《灰境行者》正是北極光團隊在《無限法則》之后積累和探索的延續(xù)。而《灰境行者》試圖解決的,正是FPS游戲在長線追求和持續(xù)新鮮感上的普遍痛點。
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