(受訪者供圖)
藍鯨新聞10月16日訊(記者 彭樂怡)"搜打撤"游戲賽道又迎來一名強勁對手。
10月16日,由嗶哩嗶哩游戲旗下工作室Team Soda(碳酸小隊)自研的單機搜打撤獨立游戲《逃離鴨科夫》正式上線,定價58元,首發(fā)折扣12%,持續(xù)兩周。正式發(fā)售后,游戲立馬飆上熱銷商品榜第二名。
從名字來看,《逃離鴨科夫》致敬的是搜打撤游戲的"元祖"《逃離塔科夫》,而制作人Jeff(陳建烽)也正是一名《逃離塔科夫》的資深玩家。
和大部分硬核的射擊游戲不同,《逃離鴨科夫》給人的第一感覺是"萌趣的動物風",因為游戲的主角是一只鴨子,玩家還可以自由給鴨子"捏臉"。另外區(qū)別于主流PVP(玩家與玩家之間的對抗),《逃離鴨科夫》選擇了俯視角PVE(玩家與環(huán)境之間的對抗),這也是Jeff設計游戲的初衷——把搜打撤的核心體驗用輕量化的方式呈現(xiàn)給玩家。
Team Soda憑借前作《碳酸危機》已經(jīng)打出了名氣,新作自然也備受關(guān)注。在測試階段,《逃離鴨科夫》就收獲了一波好口碑,《逃離塔科夫》的制作人尼基塔在社交媒體上為其點贊,Jeff透露,截至接受采訪時(10月14日),游戲的Steam愿望單已經(jīng)達45萬。
(受訪者供圖)
近兩年,搜打撤成為各大游戲廠商"押寶"的品類,但Team Soda在籌備《逃離鴨科夫》時,市場上尚未掀起搜打撤熱,團隊也并非為了追風,僅是因為喜歡搜打撤,意外踩住了這趟風口。歷經(jīng)兩輪測試后,《逃離鴨科夫》終于上線,Jeff坦言自己是如今搜打撤熱的"受益者",希望能給玩家?guī)硪豢罡邼M足感的游戲。
在Jeff看來,《逃離鴨科夫》是團隊揚長避短之作,團隊前作《碳酸危機》《蛇行武裝》都是射擊單機游戲,因此新作也延續(xù)了逗趣的美術(shù)風格、容易上手的操作。Jeff形容,團隊是"一只腳踩在舒適圈內(nèi),另一只腳踏出去探索新事物",認為風險比較大的,只會有限地嘗試。
游戲上線前兩天,藍鯨科技記者專訪了《逃離鴨科夫》制作人Jeff,和他聊了聊游戲制作的過程,對于游戲差異化策略的考慮,以及他對搜打撤游戲品類的看法。
以下是訪談實錄(經(jīng)編輯整理):
射擊游戲發(fā)燒友,做一個揚長避短的新項目
藍鯨科技:Jeff學的是什么專業(yè)?是從什么時候開始和游戲結(jié)緣的?
Jeff:我一直都特別喜歡玩游戲,從初中時就想好,我將來要去做游戲,當時讓我特別想入行的游戲是《使命召喚》。我專門挑選可以去做游戲的專業(yè),本科專業(yè)是數(shù)字媒體技術(shù),碩士專業(yè)是數(shù)字藝術(shù),畢業(yè)之后就加入了B站,到現(xiàn)在已經(jīng)6年了。在B站期間,我制作了《碳酸危機》《蛇行武裝》以及現(xiàn)在的《逃離鴨科夫》。
(從游戲取向看,你特別喜歡射擊游戲,為什么?)這個問題我還真的沒有仔細想過,我可能比較喜歡瞄準敵人,按下鼠標把敵人解決掉的快感吧。
藍鯨科技:為何一畢業(yè)就選擇加入B站?Team Soda是在加入B站后組建起來的嗎?
Jeff:B站是唯一一個提出來讓我直接作為制作人去做自己游戲的公司,所以我就來到這里。Team Soda是加入B站之后才組建的,當時選人除了看能力,更重要的是這位候選人想不想去做一個好玩的游戲。這說來有些抽象,但我和候選人聊天時,會去感受他對游戲的感覺是否和我相近,總的來說會看氣場是否相符。
當時成員里有剛畢業(yè)的,也有之前沒在游戲行業(yè)的。大家都是從新人逐漸摸索、磨合到現(xiàn)在的狀態(tài)。雖然我是制作人,但團隊里沒有什么上下級關(guān)系,都是一起商量的。
現(xiàn)在《逃離鴨科夫》的制作團隊一共是5人,包括3個策劃和2個美術(shù),但大家基本都是身兼數(shù)職。
藍鯨科技:《逃離鴨科夫》是從什么時候開始籌備的?可以介紹一下項目的開發(fā)過程嗎?
Jeff:在做完《碳酸危機》之后,我們就在2022年底就開始籌備《逃離鴨科夫》了,一開始想做移動端,但團隊其實對于商業(yè)化這塊沒什么經(jīng)驗,本身也不是移動端游戲玩家,最初立項考慮得不是特別清楚,所以失敗了。
團隊經(jīng)歷過解散和重組,第二次立項原本計劃移動端和PC端同時開發(fā),但隨著開發(fā)越來越深入,我們發(fā)現(xiàn)這兩個平臺無論是從操作還是玩家習慣等各方面差異都比較大,一個項目很難兼顧兩個平臺,最后在2024年中旬選擇我們比較擅長的PC端,把《逃離鴨科夫》開發(fā)成單機游戲。
(受訪者供圖)
藍鯨科技:《碳酸危機》是個評價很高的游戲,團隊從這個游戲當中吸取了什么經(jīng)驗?
Jeff:從技術(shù)上,我們了解到工具的重要性,很多時候工具能讓你事半功倍,效率甚至能有高達10倍的提升,所以我們在開發(fā)《逃離鴨科夫》時用了很多工具輔助。
《碳酸危機》其實是一個叫好不叫座的作品,團隊最高峰時有10個人,還是需要一些成本的。從團隊合作上,我們以前會經(jīng)常因為各種方向問題爭論,花費了很多時間,現(xiàn)在就會定下來討論標準,只做有意義的討論,拿不準的就由我拍板。再加上,團隊經(jīng)過前一個項目的鍛煉和磨合,這次大家工作更熟練了,開發(fā)效率有明顯提升。
《逃離鴨科夫》是一個揚長避短的項目,我們認為風險比較大的,會做有限的嘗試,相當于一只腳還在舒適圈里,另一只腳去探索。
(另一只腳踏出去探索的是什么?)這是我們做的第一個有深度養(yǎng)成和重玩性的游戲,不管是養(yǎng)成數(shù)值系統(tǒng)、物品系統(tǒng),還是超大的地圖,都是我們之前沒有做過的,我們有非常大的精力是做這些方面的探索。
"逆主流而行",希望做一個讓玩家滿足的游戲
藍鯨科技:和市面上大多數(shù)搜打撤游戲相比,俯視角和PVE都屬于逆主流而行,為什么《逃離鴨科夫》要這樣做?
Jeff:類塔科夫游戲不適合做成橫版,因為玩家要探索地圖進行大量搜刮,如果還需要不停跳躍,操作負擔會變大。而玩家在俯視角下,對地圖的記憶也更直觀。
至于選擇PVE,是因為搜打撤本身是一個挫敗感比較強的玩法,你一旦死亡,身上的裝備就會全部丟失,PVP會加強這種感受。在PVE里,玩家只需掌握應對敵人的策略,生存率就能夠得到有效提升。我覺得PVE更容易讓玩家進入"正向心流",我希望玩家玩我們游戲的時候是滿足的狀態(tài),而不是挫敗的狀態(tài)。
但需要強調(diào)一點,人跟人是不一樣的,有些人能夠從對抗甚至是損失里面獲得一些快感,我覺得PVP適合他們;但同時也有一部分像我這樣的人,可能接受不了特別強烈的挫敗感,希望在游戲里獲得正向收益,那PVE就是更適合的選擇。
藍鯨科技:但逆主流而行的選擇會擔心有風險嗎?
Jeff:如果都追求市場最優(yōu)解的話,大家都做同一款游戲就可以了。我覺得做游戲重點是,你認為你設計的游戲有沒有玩家會喜歡?玩家會不會覺得這跟別的游戲都不一樣?玩家的的規(guī)模足不足夠支撐你把這個游戲做下去?在擅長的范圍內(nèi),做喜歡的東西,同時又確實有玩家喜歡玩,對我來說就夠了。
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藍鯨科技:做單機的搜打撤游戲,怎么解決玩家對地圖探索會有盡頭的問題?
Jeff:我們不追求讓玩家一直玩我們的游戲。目前來看的話,我們至少能提供50小時的游戲內(nèi)容,如果玩家比較愿意探索的話,能提供100-200小時的體驗,但單機游戲的內(nèi)容總歸是有限的。
當然,我覺得這也是優(yōu)勢,我們不用絞盡腦汁去想怎樣把玩家無限地留在游戲里面,當玩家把不一樣的東西全都體驗過一遍之后,我們游戲的使命也就達到了。玩家可以等我們下次更新,或者去玩別的游戲,我們的游戲只要在生命周期內(nèi)把體驗傳達給玩家就可以了。(這其實也是單機游戲的一種魅力。)是的。
意外踩中搜打撤風口,打出差異化優(yōu)勢
藍鯨科技:回顧起來,你們在籌備《逃離鴨科夫》時,搜打撤還不算一個特別熱門的游戲品類。
Jeff:我們第一次立項時,現(xiàn)在市面上很火的搜打撤游戲都還沒正式面世,當時確實還沒有變成特別流行的品類,但我覺得行業(yè)里面很多人都已經(jīng)看到它的潛力了,所以當時應該很多項目都已經(jīng)啟動了。
我認為玩過《逃離塔科夫》的人都能夠體會到搜打撤的魅力,并且認為這種魅力不是非得這么"硬核"才能體驗到的。我們游戲的靈感就來自于《逃離塔科夫》,初衷是想把《逃離塔科夫》硬核外表下的核心體驗抽離出來,做成一個更輕量化,玩家更容易上手的單機游戲。
藍鯨科技:那到現(xiàn)在《逃離鴨科夫》要上線了,搜打撤游戲已經(jīng)很熱了,而且許多搜打撤游戲都獲得不錯成績,對您團隊而言是激勵還是壓力?
Jeff:從客觀上講,我們肯定是受益者,因為這股搜打撤熱,很多玩家從不知道這個品類,到被這個品類吸引,也算是成為了我們的潛在玩家。
從我們主觀的角度講,我們沒有太多去考慮這個問題,只是專注把自己的內(nèi)容做好。
藍鯨科技:您覺得《逃離鴨科夫》最大的競爭力在哪里?
Jeff:我覺得我們是選擇了另一個方向,我們在養(yǎng)成和玩法豐富度上是要更高的,也更容易上手,這就是我們的核心競爭力。
藍鯨科技:你們預想《逃離鴨科夫》的整體銷量會有多少?
Jeff:比《碳酸危機》更高就行。
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