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最不“硬核”的類“塔科夫”,得到了《逃離塔科夫》制作人的認可


廉頗

2025-10-17

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作者:廉頗

原創(chuàng)投稿

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在2025年已經(jīng)過去大半的時間點,如果要總結(jié)一下今年的游戲業(yè)界有什么大變化,一定是類“塔科夫”這個原本相對小眾的玩法,現(xiàn)在已經(jīng)成了玩家和廠商都在追捧的“流量密碼”。

究其原因,作為射擊游戲的一個分支,類“塔科夫”的玩法里除了簡單刺激的“瞄準、開槍、擊殺”玩法循環(huán),還引導玩家在游戲的全流程中形成了“賭徒思維”:看見物資點就想賭一下,會不會出稀有物資;看見敵人,也會想試試,自己的裝備能不能“以小搏大”;就算到了撤離階段,也是一直在提心吊膽“這波能不能撤出去”。


每當這種“賭徒思維”運用成功時,那種多巴胺大量分泌帶來的興奮感,無疑會讓人欲罷不能。而即使失敗了,由于花費的都是游戲中的虛擬資源,所以也不會產(chǎn)生特別大的挫敗感,玩家很容易就能從這次的失敗里走出來,重整旗鼓再來一局——正反饋提供得這么足,也無怪乎現(xiàn)在的玩家會沉迷了。

不過,在這一年的時間中,我們也不難看到,隨著類“塔科夫”玩法日漸火熱,整個類“塔科夫”品類,也在逐漸由增量市場轉(zhuǎn)化為存量市場,似乎已經(jīng)走到了自己的一個瓶頸期。

但就在我這么認為時,一款顛覆了人們心目中類“塔科夫”玩法固有印象的獨立新游——《逃離鴨科夫》(Escape from Duckov),引起了我的注意。與市面上那些格外注重“戰(zhàn)術(shù)”“硬核”等美術(shù)基調(diào)的類“塔科夫”游戲不同的是,它雖然也在武器裝備上采用了現(xiàn)代軍事風格,但游戲中的角色,卻是清一色的蠢萌小鴨——相當具有反差感。


而且,這種十分新穎的游戲設計,甚至還得到了“宗門老祖”《逃離塔科夫》制作人Nikita Buyanov本人的認可,直接在X上跟游戲官號互動了一波。


雖說《逃離鴨科夫》在畫風上來了一波“先聲奪人”,但它完全不僅僅是在類“塔科夫”題材的基礎上,換了一層“蠢萌小鴨”皮那么簡單。實際上,《逃離鴨科夫》的開發(fā)商,就是那個曾經(jīng)開發(fā)了《碳酸危機》,用高速動作元素,給橫板射擊游戲加入了不少新花樣的國產(chǎn)獨立游戲團隊“碳酸小隊”。而在《逃離鴨科夫》這里,他們也同樣發(fā)揮了自己的奇思妙想,給類“塔科夫”領域注入了一些新鮮血液。

其實,《逃離鴨科夫》最為突出的特點,并不是“反差萌”畫風,而是它的游戲形式——《逃離鴨科夫》所采用的,并不是“原教旨主義”的第一人稱,而是整個類“塔科夫”品類里尚未出現(xiàn)過的俯視角,或者說“上帝視角”。就是說,在《逃離鴨科夫》中,由于沒了復雜的三維地圖,所以“在環(huán)境中定位敵人”“計劃下一步的行動路線”等類“塔科夫”游戲里的基礎流程,也就變得更為簡單了。


之前接受采訪時,《逃離鴨科夫》的制作人Jeff就曾經(jīng)表示,在類“塔科夫”游戲里,他最喜歡的部分其實不是戰(zhàn)斗,而是搜刮、養(yǎng)成所帶來的長線樂趣。由于目前很少有類“塔科夫”游戲真正挖掘這一部分,所以他打算“自己動手,豐衣足食”。

在這一思想的影響下,《逃離鴨科夫》的游戲設計,對不擅長類“塔科夫”游戲“硬核”“高風險”的玩家來說,是相當友好的。原本第一人稱射擊環(huán)境下的“彈道散布”“后坐力控制”等槍械屬性,以及隨之而生的“壓槍”操作,在《逃離鴨科夫》中,都被簡化為了類似于RPG游戲中的“命中幾率”。


與此同時,需要大量對局經(jīng)驗才能掌握的“優(yōu)勢射程”,也在《逃離鴨科夫》的俯視角影響下,變成了可以直觀顯示的具體數(shù)值,不再難以捉摸。


也就是說,無論你是不擅長壓槍,還是瞄準定位的功夫一般,甚至是更嚴重的“暈3D”,在《逃離鴨科夫》中都不是問題。只要掌握了俯視角下的射擊、奔跑、閃避等操作,你就照樣可以爽玩《逃離鴨科夫》。而如果你想要更進一步,除了硬練技術(shù)外,你也可以選擇通過賺錢點技能樹,直接實現(xiàn)數(shù)值成長。


而且,比起其他類“塔科夫”游戲會在死亡后,立刻丟失所有物品的高風險設計思路,《逃離鴨科夫》在這方面也是相當仁慈——作為一個有著明確主線內(nèi)容的PVE游戲,《逃離鴨科夫》不會在撤離和收集物資等方面故意為難玩家。舉例來說,如果你只是為了出門做個任務,或在家門口的幾個資源點碰碰運氣,那么除了走地圖上分布的各種撤離點外,你還可以選擇“原路返回”,直接從藏身處的門口進行撤離。


除此之外,在物資收集上,《逃離鴨科夫》還加入了類似于生存游戲中的“跑尸”機制。當你不幸死亡后,角色身上搜刮來的物資,以及入局時所帶的武器裝備,都不會直接“歸于虛無”,而是會暫時留在之前的死亡地點,在下一局中可以直接進行回收。


總結(jié)起來,就是在《逃離鴨科夫》中,“戰(zhàn)備資金”“槍法”“熟圖”等傳統(tǒng)類“塔科夫”游戲中不得不考慮的問題,基本不存在。除非興趣使然,不然你完全不需要只拿一把近戰(zhàn)武器進圖“跑刀”賺苦錢,也不需要重開無數(shù)場對局只是為了熟悉地形、練習槍法。如何起一套最順手的裝備,然后更高效地搜刮物資“吃飽吃爽”,才是玩家在《逃離鴨科夫》中更需要關心的玩法內(nèi)容。


不過,有了這些降低了玩家準入門檻的設計,倒也并不意味著,《逃離鴨科夫》是個沒什么操作內(nèi)涵的無腦游戲。在輕松之余,《逃離鴨科夫》開發(fā)商“碳酸小隊”,也從射擊玩法的“槍法”和“身法”這兩個方向入手,為玩家設計了大量的提升空間。

比如,盡管《逃離鴨科夫》的俯視角相比于第一人稱,在地圖構(gòu)造上為玩家展示了更多的視覺信息,但角色本身的視野,在《逃離鴨科夫》中依然是硬核而擬真的——在戰(zhàn)局內(nèi),玩家能夠清楚看見的,只有角色面前固定角度范圍內(nèi)的地圖區(qū)域。

而且,如果這部分范圍內(nèi)還存在掩體遮擋角色視線,那么掩體背后的區(qū)域就是絕對黑暗的,在走位調(diào)整視野前,你將無法通過只用眼睛看,就知道這些掩體的背后到底有沒有危險——唯一的辦法,就是和其他的類“塔科夫”游戲里一樣,通過聽聲辨位大致圈定敵人的位置,并根據(jù)場景本身的條件進行靈活變通。


而在“槍法”層面,雖然《逃離鴨科夫》的俯視角針對射擊游戲中原有的“彈道散布”“后坐力控制”這兩個決定彈道落點的要素做了簡化,但能夠增加準頭的操作,還是被保留了下來。在《逃離鴨科夫》中,通過按下右鍵進行瞄準,原本指向模糊的準星就會為你明確指示出固定的“槍線”,而與之相對的則是玩家的移動速度將會大幅降低。


由于《逃離鴨科夫》在俯視角下的整體玩法,具有一些“彈幕射擊”的特質(zhì),玩家可以通過走位和閃避對飛來的子彈進行躲避,所以降低移動速度來換取更精準的射擊這件事,本身還是具有不小的風險的。在這樣的前提下,《逃離鴨科夫》的瞄準射擊玩法,便具備了不小的博弈空間。

當你作為老手,選擇了敵人傷害增加、AI也更聰明的更高難度后,能否根據(jù)戰(zhàn)況合理走位和瞄準,就成了你能否順利撤離的決定性因素。


從上面的這些內(nèi)容中,相信你不難看出:《逃離鴨科夫》絕對算得上是一個上手簡單,但精通比較難的游戲。而這一特質(zhì),其實也很好地體現(xiàn)出了,《逃離鴨科夫》的開發(fā)商“碳酸小隊”,作為類“塔科夫”賽道新選手的中庸之道——在如今類“塔科夫”品類正在不斷內(nèi)卷的大環(huán)境下,他們通過《逃離鴨科夫》的輕量化設計,不僅探索了類“塔科夫”玩法新的邊界,還以此為基礎,構(gòu)建了玩法自洽,流程也長達幾十個小時的高性價比游戲內(nèi)容。

對一個不到十人的超小型團隊而言,能夠做到現(xiàn)在這個可以說有些“超綱”的地步,的確是令人感到非常驚喜的。

現(xiàn)在,《逃離鴨科夫》已經(jīng)正式在Steam等平臺發(fā)售,國區(qū)定價58元,還將開啟為期兩周的12%首發(fā)折扣,完全稱得上“物美價廉”。無論你是想要從中找到新體驗的游戲老手,還是被它的畫風和創(chuàng)意所吸引的類“塔科夫”新兵,都不妨借此機會來親自嘗試一下,這款與眾不同的類“塔科夫”國產(chǎn)新游。

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