《Morbid Metal》TGS試玩報告:新手有輪椅,高手能出片
D.哈卡
2025-10-16
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作者:D.哈卡
原創(chuàng)投稿
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旋轉跳躍我閉著眼~
當我在本屆東京電玩展上看到《Morbid Metal》的展臺時,心里其實是有些意外的。
要知道,《Morbid Metal》雖然由育碧負責發(fā)行,但開發(fā)工作全是獨立工作室SCREEN JUICE完成的——但有趣的是,育碧卻放著自家一堆“親兒子”不管,把《Morbid Metal》給單獨拎了出來,在東京電玩展里弄了個展區(qū)。
可《Morbid Metal》作為一個小有名氣的3D動作肉鴿游戲,能獲得這般待遇,倒也在情理之中——早在幾年前,它就因高規(guī)格的畫面表現(xiàn)、華麗的戰(zhàn)斗動畫,以及可在戰(zhàn)斗中實時切換形態(tài)的機制,而受到了不少人的關注。
或許是因為有著人氣基礎,在本屆東京電玩展上,前來《Morbid Metal》展臺的玩家絡繹不絕,試玩隊伍也排起了長龍。
那么,《Morbid Metal》的表現(xiàn)究竟如何?在東京電玩展上親自上手試玩后,我覺得一個字足以概括——“爽”。
從視覺效果來說,華麗的戰(zhàn)斗演出動畫看著相當過癮;而未來科幻風和亞洲傳統(tǒng)元素相互碰撞融合,帶來了獨特的視覺沖擊。
從戰(zhàn)斗體驗來說,角色的高機動性能可以讓玩家在戰(zhàn)場上閃展騰挪,動作系統(tǒng)清爽但又兼具深度,不同形態(tài)的武器能衍生出全新的攻擊派生,配合技能可以輕松打出大段連招。聽到“閃展騰挪”“大段連招”這些關鍵詞,你可能會覺得《Morbid Metal》是一個難度頗高,能勸退大批動作游戲苦手的高門檻游戲——但實際上,戰(zhàn)斗中大部分能產生高收益的操作,都被簡化得相對容易上手,其中甚至還有堪比“咿呀劍法”的輪椅存在。
“閃轉騰挪”并不需要學會特別的身法,或觸發(fā)什么特殊機制,單純就是角色性能力大飛磚——玩家操縱的機體沖刺速度快,怪物完全追不上,隨便玩“馬拉松”;機體在沖刺后能接二段跳,還能再接一發(fā)沖刺;甚至,連初始角色有兩個技能都是帶位移的。
但如此強大的移動性能,并非一種設計失誤,更像是刻意為之——游戲特意在不同戰(zhàn)斗房間的連接通道里,加了演出性質的跳跳樂,讓玩家能從高速跑圖中獲得爽快感;地圖角落和通道岔路上甚至設計了一些探索獎勵,鼓勵玩家利用高機動性能到處瞎轉悠。
既然移動性能如此突出,你可能會擔心在高速移動中攻擊索敵和命中——畢竟,對這類機動性極強的3D動作游戲而言,“把怪物強制放在屏幕中央”的傳統(tǒng)鎖定機制,顯然不太好用。
所以,除了可手動開啟的傳統(tǒng)鎖定模式外,游戲還提供另一種軟鎖定模式。
在軟鎖定模式下,玩家可以自由轉動視角,而攻擊會自動鎖定到離視角中心最近的敵人身上。這種設計既保留了玩家自由觀察戰(zhàn)場的權利,又能在高速移動中輕松命中敵人,極大地提升了戰(zhàn)斗的流暢性和爽快感。
再說到戰(zhàn)斗體驗上,游戲雖然提供了多個攻擊模組和技能搭配,但實際操作起來卻相當簡單。
簡單來說,攻擊模組和技能搭配是綁定在一起的,玩家在切換角色的攻擊模組時(游戲中的表現(xiàn)形式是直接換人),技能也會隨之自動切換到與該模組相匹配的技能組。就拿試玩版本能玩到的兩個攻擊模組為例,“太刀”模組主打一個飄逸靈動,以高頻攻擊見長,所以配套搭配的也是“突進斬”“次元斬”等兼具位移和規(guī)避傷害功能的技能。
而“長柄斧”則勢大力沉,以重擊和范圍傷害為主,所以配套技能都是“旋風斬”“下劈”等大開大合的群體攻擊。
在這個基礎上,所有技能都無需繁瑣搓招,均能一鍵釋放,并采用冷卻制,玩家通過平A與技能的組合,就能打出流暢的連段。
所以,玩家可以很容易記住不同攻擊模組對應的技能效果,并輕松打出自己想要的連招效果。只需專注于當前所選攻擊模組的戰(zhàn)斗節(jié)奏,就能在戰(zhàn)場上靈活應對各種敵人。
特別值得一提的是“閃避”機制——閃避不僅能取消任何正在進行的動作,且判斷窗口相當寬松。而觸發(fā)“完美閃避”后,玩家可以銜接特殊的反擊派生,便能在無敵狀態(tài)下打出高額傷害。
這個“高額”有多高呢?
簡單來說,游戲前期你用一套平A和技能才能刮死的怪,一個閃避反擊就直接蒸發(fā)了。
沒錯,完美閃避帶來的收益就是這么夸張,夸張到在戰(zhàn)斗中,我只需要站在原地,遵守“交通規(guī)則”,等怪物“亮紅燈”時按出完美閃避再追加反擊,就能輕松打爆每一個朝我撲過來的敵人——不得不說,這有點“刺客信條”早期作品中無腦“防反”的既視感。
所以,只要你不追求“打得帥”,完全可以“一招鮮吃遍天”,盡情享受“打得爽”的快樂。
不過,目前“閃避反擊”的輪椅強度,完全是基于短暫的試玩流程得出的,并不一定能維持到后期流程。結合游戲戰(zhàn)后“三選一”獎勵來看,肉鴿局內成長項給的數(shù)值相當大方——說不定,在步入中期后,玩家的主要輸出手段將和自身的BD綁定。屆時,“閃避反擊”或許將不再是破格的攻擊方式,而會與其他豐富的技能和策略形成互補,共同構建起多樣化的戰(zhàn)斗體系。
遺憾的是,由于試玩時間有限,我還沒有窺見構筑后期的全貌。而從已經解鎖的局內成長項來說,肉鴿元素已經展現(xiàn)出了許多種不同的構筑方向,可以感受到其中蘊含的潛力。
不過,哪怕閃避反擊在中后期依舊強勢,我覺得問題也不大。
為了鼓勵玩家追求更華麗的戰(zhàn)斗表現(xiàn),《Morbid Metal》也配備了類似“鬼泣”的評分系統(tǒng)。
閃避反擊強歸強,但如果作為輪椅無腦使用,整體演出還是不太好看的——如果想要打出高分,玩家還是得活用其他能力,來提升戰(zhàn)斗的觀賞性。
總體來說,《Morbid Metal》已經在“爽快”與“深度”間找到了一個巧妙的平衡點。它既能讓休閑玩家通過“輪椅”打法獲得割草的快感,也通過評分系統(tǒng),為硬核玩家預留了追求“出片”的空間。無論你是在動作游戲中浸淫多年的老資歷,還是剛剛上手的萌新,《Morbid Metal》都值得你一試。
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