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用MMO思路做三國SLG,這家華南大廠是攪局者還是炮灰?

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MMO化,會是SLG未來趨勢嗎

隨著老產(chǎn)品的持續(xù)發(fā)力,新產(chǎn)品的接連出現(xiàn),今年的SLG賽道熱鬧了很多。

不過,從今年的新品來看,絕大多數(shù)產(chǎn)品其實(shí)變得理智了很多。很少有產(chǎn)品會選擇與《三戰(zhàn)》《三謀》《率土》正面對抗,大多數(shù)都會嘗試采用一種更長線、曲線救國的方式來突圍——避開頭部產(chǎn)品競爭,通過制造差異化的策略、社交體驗(yàn),在更加細(xì)分賽道中,逐漸培養(yǎng)用戶。

不過它們的挑戰(zhàn)不在于初期,而在于長線。因?yàn)樵赟LG品類中有大量的“游牧玩家”,他們可能曾是某個大同盟中的主力選手,也可能是同盟合并后分流出的小團(tuán)體,因種種原因不適合在原來的游戲中繼續(xù)征戰(zhàn)。他們絕大多數(shù)都有一定的SLG經(jīng)驗(yàn),且尋找并嘗試各種SLG新游,只為了找到更熱鬧且更適合自己的產(chǎn)品。

如何把這部分玩家留住,才是真正的挑戰(zhàn)。差異化、高光體驗(yàn)固然重要,但玩法、商業(yè)化已經(jīng)不再是玩家唯一考量要素,更熱鬧的同盟氛圍,更完善的同盟生態(tài),更全面的場外建設(shè)等等,都是影響玩家存留的關(guān)鍵,而這些都需要廠商實(shí)打?qū)嵉挠谜娼鸢足y去長期扶持。

最直接的例子,在《三謀》定檔發(fā)布會上的“C位”是誰?既不是項(xiàng)目組、發(fā)行商,也不是負(fù)責(zé)宣發(fā)的媒體,而是各個SLG大同盟的管理。甚至制作人親手為一個個入駐同盟頒發(fā)戰(zhàn)旗,而這個環(huán)節(jié)占整個發(fā)布會時(shí)間的一半以上。

從某種意義上來看,SLG更像是一款特化的MMORPG——社交關(guān)系更聚焦于GVG,玩法更單一。它有著比MMO更強(qiáng)的公會凝聚力,不過也因此所限,SLG所能承載的生態(tài)容量其實(shí)遠(yuǎn)不如玩法多樣的MMORPG。

不過在游戲行業(yè)中,最大的瓶頸并非是技術(shù),而是想象力。也有不少廠商看到其中的機(jī)會,去嘗試MMO與SLG做結(jié)合。就比如靈犀互娛的《無燼戰(zhàn)爭》,在養(yǎng)成上接近MMO的低門檻?zhàn)B成模式,在玩法以及社交上,更像是一款玩家間相互攻城略地的SLG。

不過也有廠商另辟蹊徑,嘗試通過將MMO元素去融入SLG玩法中,試圖擴(kuò)展SLG的玩家生態(tài)位。就比如愷英的SLG新作《三國:天下歸心》,也借著這款產(chǎn)品,來聊聊SLG的MMO化趨勢。


“疊卡”在SLG前期體驗(yàn)的降維打擊

《三國:天下歸心》在前期體驗(yàn)上有哪些亮點(diǎn)?先說最直接的,游戲把數(shù)值卡牌中的疊卡養(yǎng)成模式搬到了SLG當(dāng)中。

雖然疊卡是個長期且漫長的養(yǎng)成模式,不過游戲通過大量抽卡資源以及單抽頗低的價(jià)格設(shè)置,讓玩家一上來就體驗(yàn)高頻的抽卡爽感,這在SLG中可謂是降維打擊。不過意識敏銳的玩家或許也能發(fā)現(xiàn),絕大多數(shù)武將單張卡下很難有實(shí)用性,基本上需要疊個十張,才有一戰(zhàn)之力。


其次,它在策略上更聚焦于陣容的搭配與排布,這一點(diǎn)也有點(diǎn)像卡牌RPG中的陣容搭配,不過在深度上要明顯強(qiáng)于后者。游戲增加了一個特殊的聯(lián)動機(jī)制“追擊”——在角色攻擊后有概率觸發(fā)固定方位武將的一次“追擊”,如果搭配合理,追擊可一回合多次觸發(fā)。


也因此,游戲在策略搭配上要更為有趣。玩家一方面需要考慮角色職能,進(jìn)行前中后排的合理布置,另一方面也需要考慮追擊機(jī)制,盡可能的打出更多追擊效果,再結(jié)合不同武將自身的被動效果,游戲的陣容搭配深度可想而知。好的一點(diǎn),游戲也增加了小兵設(shè)定,允許玩家用不同兵種的單位去做職能與站位的補(bǔ)充,在陣容排布上也更加靈活。

與此同時(shí),為了適配更聚焦疊卡養(yǎng)成、追擊聯(lián)動的回合制戰(zhàn)斗模式,在大地圖上,《三國:天下歸心》并非像《率土》這樣的地緣策略SLG,需要玩家鋪路打地,而是更像傳統(tǒng)SLG。在前期跟隨主線路線去收復(fù)一座座城池,體驗(yàn)上頗有種推關(guān)的感覺。在上手難度上可以說幾乎沒有。


或許是為了提升體驗(yàn)的豐富性,游戲在大地圖上也加入了不同的城池設(shè)定。例如能夠產(chǎn)出大量“元寶”(抽卡、商城代幣)的元寶城,提供各種戰(zhàn)斗增益的州府等等。

除此之外,游戲也增加了SLG的通用設(shè)定,就比如出生州與資源州。不過也許是到游戲并不依賴沙盤策略,在布局上也進(jìn)行了一定的精簡。例如玩家出生州不再是6個,而是3個,并且落地便劃分魏、蜀、吳三個勢力。資源州也由3個降低為兩個。


不過,這還有個問題——從上文中聽起來攻城略地更像是單人推關(guān),而游戲內(nèi)的很多設(shè)計(jì)又服務(wù)于GVG,游戲又該去如何平衡這樣的體驗(yàn)?這就要說到游戲一個巧妙的設(shè)計(jì),只有在被勢力收復(fù)的地區(qū),才可成為單人推關(guān)的一環(huán)。在已收復(fù)的領(lǐng)地范圍內(nèi),玩家自己無需攻占便可自由移動(有點(diǎn)類似全局視角的《三棋》)。

如果用更直觀的說法,可以理解為整個勢力的玩家一起攻打一個超大的Raid本。究竟是前線攻堅(jiān)也好,還是后方摸魚也罷,全憑玩家個人喜好。

聽起來這個攻堅(jiān)過程可能很漫長,但事實(shí)上,在游戲內(nèi)玩家的移動效率極高,橫跨出生州只需要五六分鐘的時(shí)間,在二測當(dāng)天,筆者所在的“魏”陣營僅用幾個小時(shí)便收復(fù)了出生州的全部城池,賽季節(jié)奏也快的離譜。不過考慮到出州后有戰(zhàn)爭迷霧的限制,后續(xù)的賽季節(jié)奏估計(jì)會緩和下來。


也正因?yàn)樗型婕覄澐譃榱巳齻€勢力,在社交模式上也與傳統(tǒng)SLG有所區(qū)別。它更類似于《荒野國度》、以及SLG勢力劇本的模式——以國家作為核心,并根據(jù)個人貢獻(xiàn)去分配獎勵(抽卡代幣、資源等等)。同盟的重要程度被一定程度削弱,所作用更像是一個戰(zhàn)團(tuán)。


從上述玩法中,也能夠看出《三國:天下歸心》的獨(dú)特性。疊卡養(yǎng)成模式所帶來的高頻抽卡反饋,也能為前期帶來足夠的爽感。聚焦陣容策略深度,也能為玩家?guī)聿诲e的可玩性。在前期玩法上更多的是推關(guān)+勢力Raid的PVE玩法,簡單直白易上手。

當(dāng)然,如果只是到了這里,其實(shí)《三國:天下歸心》還無法稱之為SLG+MMO典型。不過,《三國:天下歸心》真正的殺手锏并不在玩法,而是“交易系統(tǒng)”。


把SLG,做成MMO

交易系統(tǒng)的解鎖并不復(fù)雜,首日玩家達(dá)到了6級“民意”(類似于城建升本,可以提供各種增益與功能解鎖,呈現(xiàn)形式為天賦樹)后,即可解鎖。


從功能的角度來看,它更像是一個內(nèi)置的拍賣行,玩家可以將不需要的物品進(jìn)行寄售,來換取元寶,對于急需的資源,玩家也可以“求購”(類似《流放之路:降臨》里面的通貨兌換)。


為何說這個系統(tǒng)是“殺手锏”,原因在于這個交易系統(tǒng)足夠自由。從售賣內(nèi)容上來看,除了戰(zhàn)爭耗材(解除虛弱、加速移動等道具)、司南(類似藏寶圖)、鍛造材料、兵法等資源外,還能售賣武器、頭盔、鎧甲、飾品等裝備寶物,甚至還可以售賣專屬卡包(縮小卡池范圍),英雄將魂等等。

除了銅幣、木材等基礎(chǔ)資源外,以及武將升品碎片等綁定物品外,背包中的絕大多數(shù)物品均可以掛在拍賣行上進(jìn)行買賣。



物品圖表的左下角會顯示是否可以進(jìn)行交易

其實(shí)SLG游戲中存在一個明顯的弊病,那就是對于平民玩家而言,除了“抽卡歐皇”外,想要獲得實(shí)質(zhì)性的提升,其實(shí)更依賴官方給出的長期福利內(nèi)容。之所以存在這樣的原因,是因?yàn)槌擞螒颡剟钜约案顿M(fèi)獲取抽卡代幣外,沒有其他方法獲取。平民玩家需要拿取各種玩法資源,并仔細(xì)規(guī)劃卡池投入。

而且SLG是一個十分依賴抽卡時(shí)效性的游戲,若是玩家錯過了賽季之初的卡池,大概率將難受一個賽季,這也進(jìn)一步凸顯了官方福利的重要性。而交易系統(tǒng),則是在這個模式的基礎(chǔ)上,將氪佬軟付費(fèi)收益轉(zhuǎn)移至中小R玩家手里。

要知道,絕大多數(shù)SLG的軟付費(fèi)在大R玩家的充值占比并不低,就比如秒科技秒城建、秒回城、日常資源消耗(抽卡代幣兌換銅幣)等等。長久積累下,這些消耗甚至能夠持平滿紅的成本。

而《三國:天下歸心》做了針對性的設(shè)計(jì),一方面,它將SLG中日常消耗的內(nèi)容做成可以自由交易的道具物品,來為中小R玩家提供持續(xù)性的收益。另一方面,玩家也可以將“運(yùn)氣”轉(zhuǎn)變?yōu)楦顿M(fèi)內(nèi)容,獲得的稀有裝備、物品可以兌換為抽卡代幣,來讓陣容勢力實(shí)現(xiàn)一波飛躍,讓玩家有機(jī)會追趕高戰(zhàn)玩家的進(jìn)度。


其實(shí)這個模式《三謀》也已經(jīng)進(jìn)行過輕度的探索。在周?;顒哟蛲曩\寇后,同盟內(nèi)的所有玩家將參與拍賣,玩家可以利用非綁玉去拍賣兵書、裝備、馬匹等。而拍賣的所有收益將計(jì)入同盟分紅,按照貢獻(xiàn)策略分發(fā)給同盟成員。

不過這樣的模式存在一定的局限性——它更依賴于同盟本身,玩家只有進(jìn)入更強(qiáng)的同盟,才有可能獲得更多的分紅,對比拍賣行模式其實(shí)還是存在一定的門檻。

坦白說,拍賣行模式也并非十全十美,它的交易模式本質(zhì)上仍屬于內(nèi)循環(huán)。而內(nèi)循環(huán)又十分依賴上層大R的持續(xù)發(fā)力,在短期內(nèi)它或許能夠?yàn)槠矫裢婕覄?chuàng)造大量的收益,不過一旦氪佬沒有新的需求,上層斷流,下層遭殃。

并且在挖掘大R玩家的需求時(shí),既要找到新的需求點(diǎn),也不能過分激進(jìn),一旦平衡不好,很容易演變?yōu)楸齐吹那闆r,并直接影響中R玩家(可以參考《晶核》的女王副本逼氪后,中R玩家大量脫坑的案例)。

會是SLG下一個“攪局者”?

《三國:天下歸心》走M(jìn)MO的路子究竟是否可行,當(dāng)下可能很難做出判斷。不過至少產(chǎn)品能為當(dāng)下難以破局的SLG品類中,提供了一條更加激進(jìn)且冒險(xiǎn)的方向。做的好,玩家、產(chǎn)品一榮俱榮,更是可以吸引大量的中小R玩家來“淘金”。做的差,產(chǎn)品壽命被迅速消耗,產(chǎn)品競爭力迅速虧空。

或許要問《三國:天下歸心》為何如此冒險(xiǎn)?但要是不冒險(xiǎn),連破局的機(jī)會都沒有。

就像當(dāng)年《三謀》一出,全行業(yè)跟著“降肝減氪”,現(xiàn)在誰還敢做“又肝又氪”的SLG?說不定《三國:天下歸心》真能走出條新路。未來SLG不一定非得是“同盟打架”,也可以是“全民搬磚+勢力推本+陣容搭配”的縫合怪。雖然現(xiàn)在看起來不倫不類,但萬一玩家就吃這一套呢?


SLG發(fā)展到今天,早就不是“玩法定生死”的時(shí)代了。誰能把生態(tài)做活,把玩家留住,誰就是贏家。而留住玩家,靠的不是多復(fù)雜的系統(tǒng),而是“有利可圖”——要么是情緒價(jià)值,要么是真金白銀?!度龂禾煜職w心》選了后者,雖然風(fēng)險(xiǎn)大,但至少敢賭。

賭贏了,它就是下一個“攪局者”;賭輸了,也不過是給后來者踩個坑。

從品類觀察者的視角來看,其實(shí)筆者是愿意看到這類“攪局”的產(chǎn)品。因?yàn)樗袡C(jī)會催生出新的品類趨勢,就比如《三謀》帶來了降肝減氪,倒逼其他SLG下調(diào)付費(fèi),降低肝度。在拓盤用戶的同時(shí),刺激品類的新一輪競爭與發(fā)展。

當(dāng)然,最關(guān)鍵的是,它更有利于讓廠商更尊重消費(fèi)者。SLG卷來卷去,最終的受益者自然是玩家。反正對玩家來說,卷起來總比躺著強(qiáng)——你們越卷,我們越爽。


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