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人工最高節(jié)省90%,AI制作游戲被批“沒有靈魂”

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“之前畫畫的只想讓AI幫忙畫,作曲的只想讓AI幫忙作曲,但現(xiàn)在變化非常大。”時隔一年再接受記者采訪時,盛趣游戲美術(shù)總監(jiān)林蕤感慨,據(jù)他所知,業(yè)界已有創(chuàng)業(yè)團隊在探索復(fù)雜的AI應(yīng)用方式,類似于可快速生成完整游戲的智能體,這些工具已在籌備。

同樣認為AI對游戲形成巨大影響的,還有谷歌云游戲業(yè)務(wù)全球總監(jiān)Jack Buser,他在近日一個播客中表示,AI已經(jīng)到了影響游戲行業(yè)的重要時刻,“需要好幾年甚至十年才能開發(fā)出來的游戲(video game)并不罕見,但有了AI,就能更快將想法付諸實踐。”

雖然還有另一些聲音認為,AI難以替代從業(yè)者的創(chuàng)意工作,但記者了解到,一些業(yè)內(nèi)人士已經(jīng)看到AI對游戲研發(fā)效率帶來的巨大影響,且已在展望新的游戲生產(chǎn)方式。


頭部公司已對外開放工具

AI對游戲制作的效率提升作用明顯。

以往制作一款品質(zhì)精良的游戲,耗時不低。例如,去年爆火的《黑神話:悟空》從立項到面世花了7年?!秱b盜獵車手5》發(fā)布以來,玩家等待《俠盜獵車手6》則超過10年。

有游戲廠商近期統(tǒng)計了應(yīng)用AI工具之后可以節(jié)省的工作量。

“游戲開發(fā)工作量大約有70%~80%是美術(shù)資產(chǎn)處理,其中兩個大頭是動畫制作和模型制作?!?騰訊游戲效能產(chǎn)品部產(chǎn)品負責(zé)人劉奇申向記者表示。此前騰訊推出全鏈路AI創(chuàng)作解決方案VISVISE,包含AI自動蒙皮工具、動畫生成工具等,覆蓋游戲制作多個環(huán)節(jié)。

據(jù)劉奇申介紹,動畫制作的骨骼綁定環(huán)節(jié)中,蒙皮占了70%~80%工作量,是人力重投入的環(huán)節(jié),“原本需要1天半到3天半完成的工作,用AI工具1~3 個小時就能完成,節(jié)省 70%~90%人工?!?/p>

AI也可用于動畫制作的關(guān)鍵幀制作環(huán)節(jié)。劉奇申告訴記者,在游戲動畫行業(yè),人工K幀(手工逐幀調(diào)整)仍占主導(dǎo)地位,占比60%。但在高度依賴動畫師經(jīng)驗的情況下,單角色動畫制作周期可能長達數(shù)周,動畫師手動補幀耗時占角色動畫制作總工時的60%~70%,中小團隊選擇手工K幀,人力成本占項目預(yù)算可達30%以上。但如果使用動畫生成大模型,AI則能根據(jù)關(guān)鍵幀5~10幀自動生成60幀流暢動畫,將效率提升3~5倍。

騰訊內(nèi)部項目已統(tǒng)計過AI帶來的效率提升。據(jù)介紹,光子工作室的角色動畫制作周期縮短了40%,還有的項目組中,角色技能原型驗證時間從2周壓縮至3天。

劉奇申告訴記者,這些工具已經(jīng)在騰訊內(nèi)部頭部項目使用,并開放給外部公司。包括完美世界、庫洛游戲在內(nèi),現(xiàn)在至少有50多家外部公司在使用這些工具。出海業(yè)務(wù)也在推進,這些工具已向一些日韓頭部游戲公司和歐洲游戲公司開放試用。

一年前,林蕤看到的還是AI替代一些2D美術(shù)制作,現(xiàn)在他的感受是,3D工具品質(zhì)也變高了,游戲制作成本下降可以明顯看到。

他向記者舉例,以《黑神話:悟空》這種體量和品質(zhì)的游戲為例,游戲取了近40個外景,包含各種雕像、大型建筑,要帶無人機和3D掃描設(shè)備區(qū)景區(qū)掃描,需要取景團隊、現(xiàn)場指導(dǎo)、當?shù)氐嘏愕龋捌谘邪l(fā)人員還要花大量時間準備。但如果使用一個成熟的3D生成工具,基本上只需要坐在辦公室選照片、花幾分鐘做前置處理、讓工具生成模型再做簡單處理、放到引擎中使用,“并不是說AI工具可以替代一個建模很厲害的人,但至少展現(xiàn)出一種可落地的新制作方式。在合適場景下,AI工具會帶來很大幫助?!?/p>

林蕤表示,他的團隊做過一些項目驗證,發(fā)現(xiàn)3D工具尚無法用于一些高品質(zhì)資產(chǎn)的制作,難以在3A游戲中發(fā)揮核心作用。但在一個大型項目中,除主角、標志性建筑等需要特別抓眼的資產(chǎn)外,還有一些玩家無法靠近觀察的次級資源,例如植被、山林、路邊雕像、半山腰的亭臺樓閣等,原來要花大量人力物力去構(gòu)建,現(xiàn)在3D生成工具已能替代人力高效完成。

“還是以《黑神話:悟空》舉例,其制作成本3億元以上。對于美術(shù)成本超億元的3D類產(chǎn)品來說,其中20%~30%的次級資源可以用AI工具解決,由此達到千萬元級別的降本效果?!?林蕤向記者分析。

替代掉一些高成本支出環(huán)節(jié)的同時,AI的使用成本并不高。林蕤告訴記者,盛趣目前使用訂閱制的AI工具,同時部署本地工具。游戲外包人員每人日薪基本過千元,正式員工日薪更高,人力成本遠高于訂閱制AI工具,“生成一張符合要求的圖,現(xiàn)在開箱率普遍不超過10張,即生成10張必有1張符合要求,每張成本很低。如果無情地做量化統(tǒng)計,AI肯定有很大優(yōu)勢。”

中小團隊接受度更高

對于AI的能力,業(yè)內(nèi)還是有不同看法。

本月早些時候,特斯拉CEO馬斯克成立了xAI游戲工作室,宣布將在2026年底前發(fā)布一款A(yù)I生成游戲。《博德之門3》背后的工作室Larian Studios的發(fā)行總監(jiān)Michael Douse公開表示,馬斯克承諾的AI生成視頻游戲不靠譜,AI無法提供優(yōu)秀游戲必需的創(chuàng)意和遠見。


類似這種AI“沒有靈魂”的表達是業(yè)內(nèi)一種代表性觀點,也有些玩家發(fā)現(xiàn)了目前AI游戲的程式化和枯燥性。已發(fā)行的AI游戲中,米哈游聯(lián)合創(chuàng)始人蔡浩宇成立的AI公司8月發(fā)布了AI游戲《星之低語》。有玩家在Steam平臺上評論稱,這款游戲更像一個技術(shù)演示,玩久了有些枯燥。也有玩家稱,估計游戲背后的模型有很多限制,大大削弱了游戲可玩性,玩家的新鮮感過后會覺得對話公式化且乏味。

不過,也有從業(yè)者對AI是否具有“靈魂”有了新的看法。一年前,林蕤告訴記者,游戲充滿人性與創(chuàng)意,而AI缺少人性的表達。一年后,他的想法發(fā)生了一些微妙的轉(zhuǎn)變?!皹I(yè)內(nèi)有強烈排斥AI的聲音認為,AI做出來的東西沒有靈魂,我原來也這么想?!彼嬖V記者,但后來他接觸過一個小說工具,AI生成的故事讓他大吃一驚。

“我一直覺得AI和人的差距是,人能高度概括一些語義,觸發(fā)他人的聯(lián)想,聽到‘?!娜藭囊恍Α,F(xiàn)在AI在這方面的進步令人驚訝,AI好像逐漸學(xué)會了如何觸動人?!?林蕤表示,雖然目前業(yè)內(nèi)還有一些人排斥AI,但他認為AI帶來的創(chuàng)作方式多樣化不是壞事,不論將AI當作敵人還是朋友,從業(yè)者都要盡量了解它,不聽不看的態(tài)度是危險的。

對于AI如何影響游戲制作流程和不同規(guī)模的團隊,業(yè)內(nèi)也有一些討論。

林蕤告訴記者,AI工具能發(fā)揮最大作用的地方,是獨立游戲這種極小型的團隊,以及一些做短平快項目的輕量級團隊?!霸瓉硇枰栏揭粋€中大型團隊,或需要在一個十人以上團隊中完成的工作,現(xiàn)在由于AI賦能,可以一兩個人就把事情做了?!?他表示,這是一種技術(shù)平權(quán)的體現(xiàn),AI解決了少數(shù)人“能不能做”的問題,讓原來沒有太多學(xué)習(xí)積累的人獲得新的能力。

然而,林蕤表示,AI還無法讓一個沒有太多專業(yè)能力的人一步跨到專家級高度,人與人之間的高度并未被拉齊。一個個人開發(fā)者和一個大且成熟的團隊之間的品質(zhì)差距還很難拉近,這也是為何現(xiàn)在AI工具更多是中小型團隊在大量使用。而目前3A這種品質(zhì)要求特別高的商業(yè)項目,為了口碑或研發(fā)工作穩(wěn)定性等,大多還沒廣泛鋪開AI工具使用。

劉奇申表示,相比大型團隊,小型團隊在一些環(huán)節(jié)沒有制作時間方面的優(yōu)勢,用AI工具則能大幅提升流程效率,這對小型團隊更有價值,“我覺得未來的形態(tài)是:AI 工具提高大型公司的團隊配合度并節(jié)約制作成本,同時讓中小型公司發(fā)揮長處、盡量彌補弱點?!?/p>

劉奇申舉例,游戲動畫制作時,3A游戲廠商多采用動捕(動作捕捉),3A大作單角色面部及身體捕捉成本約50萬~100萬美元。獨立工作室較依賴的手工K幀精細程度可與動捕比擬,成本則次之。中型廠商多使用預(yù)存標準化動作的動作庫,成本最低但質(zhì)量也最低?!罢w呈現(xiàn)出投入越大、效果越好的情況。但在AI出現(xiàn)后,大家技術(shù)上能有更平等的權(quán)利。AI能把原來門檻比較高的工作,比如動作捕捉、找大團隊精修,降到小團隊也能負擔的程度?!彼硎尽?/p>

提升效率的同時,整個游戲工業(yè)管線并未被顛覆。劉奇申稱,目前他的團隊提供的工具主要還是關(guān)注提效,沒有將原來的工作流程完全打破。林蕤表示,新技術(shù)成熟衍生出新的生產(chǎn)管線是必然的,但產(chǎn)業(yè)原有的專利、渠道、生產(chǎn)工具協(xié)議、合作等壁壘或規(guī)則,已花費幾十年乃至更長時間構(gòu)建,打破重組并不容易。

不過,技術(shù)迭代還在帶來新可能。近期也出現(xiàn)了一些可能影響游戲制作的新技術(shù)。8月谷歌更新了可交互的通用世界模型Genie 3,交互感與游戲體驗相似。視頻模型方面,Sora2面世后,近日谷歌也推出新視頻模型Veo3.1,新模型可模擬人物語言和環(huán)境音。

“世界模型就像一個經(jīng)驗包,包含世界各種規(guī)律。它有很大好處,例如項目向上級匯報時要告知游戲玩法,傳統(tǒng)的做法是在游戲引擎中做出Demo,要按月來規(guī)劃時間,匯報結(jié)束后才有下一步?jīng)Q策。但用世界模型生成,或許就能很快表達游戲玩法,在意思傳達方面有很好的推動?!绷洲ㄕJ為,此外,人們面對日漸增多的AI工具將尋求更聚合的解決方案,智能體將成為聚合線上線下資源的支點,用戶可以輸入數(shù)值、文本等前置材料就快速生成完整游戲。這種智能體若能與世界模型結(jié)合,會讓做出來的游戲更精彩。

劉奇申稱,目前他的團隊在探索的工具是出于較傳統(tǒng)的角度,推動游戲制作往更自動、更智能的方向走,世界模型則是從最終形態(tài)往回推,這兩種不同的路徑未來可能有所交集。3D生成世界的路徑可能還要再過三五年,才會推動一些獨特的工作流出現(xiàn),在此之前,多種AI工具預(yù)計將并存一段時間。

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