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中小團隊可借鑒 打磚塊肉鴿游戲大受歡迎發(fā)售一周賣出40萬份

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最近的10月16日,由Kenny Sun and Friends工作室開發(fā)、Devolver Digital發(fā)行的融合打磚塊、基地建造與Roguelite元素的新游《球比倫戰(zhàn)記(BALL x PIT)》正式發(fā)售,登陸Nintendo Switch、PC與PlayStation 5平臺,并同步加入Xbox Series X|S的Game Pass游戲庫。

游戲正式版發(fā)售后即獲得了大量好評, 除了獲得1000余玩家給出的96%好評之外,當天游玩人數(shù)也達到了上萬人次,在線人數(shù)峰值在最近也突破了3萬,對于一款獨立游戲來說,這個成績已經(jīng)相當不錯了。

此外游戲發(fā)售5天賣出30萬份,一周銷量即突破40萬份,MC評分則是83分。

這款游戲最大亮點就是融合了打磚塊玩法和《吸血鬼幸存者》那類肉鴿玩法,并且還有局外養(yǎng)成要素等設計,制作人Kenny Sun厚積薄發(fā)的經(jīng)歷也頗有啟發(fā)之處。



局內(nèi)玩法的精妙之處

這款游戲的玩法操作其實非常簡單,基本就是打磚塊玩法和《吸血鬼幸存者》那種肉鴿玩法的結(jié)合。

具體來說,玩家操控的角色就是彈珠發(fā)射器,而從屏幕上方不斷冒出的敵人就是需要消滅的磚塊。這些敵人會逐漸向畫面底部逼近,一旦靠近角色就會發(fā)動攻擊,即便操作角色暫時繞開,只要他們抵達了底部,也同樣會受到自爆傷害。因此,就像是把《吸血鬼幸存者》來自多方向的敵人壓力,簡化成了卷軸式的自上而下。

雖然操作很簡單,但是玩家要能夠打出大面積高傷害,就需要構(gòu)筑一套有用而強力的Build。



Build的構(gòu)筑除了通過戰(zhàn)斗獲得金幣等資源來不斷獲得特殊彈珠以及提升被動能力外,最關(guān)鍵的是局內(nèi)的融合與進化如何選擇。

當一枚彈珠升至滿級后,會開啟“融合”與“進化”兩條路徑。而這也是這款游戲最有意思更是最具策略深度的部分。

“融合”能將兩種不同彈珠的特性合二為一,例如把“激光彈珠”和“毒氣彈珠”融合,便能發(fā)射附帶中毒效果的致命激光束;而“進化”則可將特定組合的彈珠升級為一種全新的、更強大的彈珠,雖然會失去原本的形態(tài),但能獲得質(zhì)變的新能力。這兩種機制甚至可以協(xié)同運作,先進化出強力彈珠,再進行終極融合,創(chuàng)造出超模的強大存在。



由于《球比倫戰(zhàn)記》設計了非常多種的組合方式,所以嘗試不同彈種的進化、融合效果,都能給每局游戲帶來很多的樂趣,而隨著游戲進程解鎖的更多新彈種和搭配,又能不斷帶來更多的新鮮感。

而且游戲中可以收集超過60種隨機球體,以及通過融合和進化來觸發(fā)數(shù)百種連鎖效果和增益。

因此,僅僅是研究如何融合進化獲得更大效益,就已經(jīng)相當值得花費時間了,可以說是調(diào)動了玩家們的積極主動性,例如玩家看到不同的彈珠類型就想融合一下,看看具體有什么效果,對比其他的融合效果有何區(qū)別。



局外養(yǎng)成要素

本作和常見肉鴿游戲有個不同的地方在于,局外養(yǎng)成部分有種地經(jīng)營要素。

每局游戲結(jié)束后玩家都將返回基地,將關(guān)卡中獲得的金幣等資源全數(shù)帶回,并投入到城鎮(zhèn)建設中去——這也是本作主要的局外成長要素。

建筑不僅可以幫玩家提高人物屬性等數(shù)值,開啟遠征派遣新功能,還能幫助解鎖更多新角色以便在關(guān)卡中使用。而不同建筑的藍圖,則需要游玩關(guān)卡并且擊敗精英怪和BOSS后隨機掉落,兩者可以說是構(gòu)成了一個相當自洽的玩法循環(huán),來鼓勵玩家不斷嘗試。



各類建筑所需的金幣主要通過關(guān)卡產(chǎn)出,但像是糧食、木材、以及石塊這些資源,就主要依賴種植和采集了。采集過程的玩法同樣像一個彈球游戲——玩家需要將獲得的角色們作為工人彈射出去,它們會采集行動路線上的資源,并且在撞到施工中建筑的腳手架后修建建筑。

由于每次的采集都有限時,所以如何調(diào)整建筑布局,讓工人們盡快修好施工中的建筑、并采集到更多資源,也是相當值得研究和思考的一回事。而且有不少建筑在升級之后,都能給資源的再生速度提供加成,這就讓玩家需要像玩城建游戲一樣,需要不斷思考什么樣的布局才有著更高收益。

并且游戲中存在多達70種建筑,再加上游戲中可以選擇的16名角色有不同的成長路線可以選擇,因此每一局玩起來都能有極大新鮮感。



當然這還不算完,因為游戲中還有個有趣的組隊功能,即玩家后面可以一次選擇兩名角色出戰(zhàn),同時獲得他們的被動加成效果。

例如游戲后期可以選擇的角色極端分子就很受歡迎,因為他可以自動升級自動戰(zhàn)斗,類似于掛機模式,對于后期需要刷大量金幣和資源的玩家來說,選擇他和其他角色搭配,可以更快成長。



并且游戲通過精心設計的短對局節(jié)奏、即時可見的成長反饋以及低門檻的階段性目標,極大地削弱了傳統(tǒng)肉鴿游戲常有的挫敗感和重復作業(yè)感,轉(zhuǎn)而形成一種輕盈且持久的吸引力,促使玩家自然而然地主動探索游戲的各個角落。

所以不難看出,局外的角色成長以及建筑養(yǎng)成,乃至于角色組合這些設計,都大大增強了游戲的可玩性,快節(jié)奏一局的設計則使得玩家們即便失敗了也能很快再來一局,不至于因為遭遇太多負反饋而放棄游戲。



厚積薄發(fā)

這款游戲的制作人經(jīng)歷其實也很有意思,本作是他多年游戲制作生涯積累經(jīng)驗后的一次厚積薄發(fā)。

Kenny Sun是一名游戲開發(fā)者,住在紐約布魯克林。本作是其發(fā)布的第11款游戲。他從2007年開始自己制作游戲,但直到2015年才開始發(fā)布商業(yè)作品。最近,Kenny Sun的主要關(guān)注點一直是小巧、優(yōu)雅且經(jīng)過打磨的游戲。

除了獨立作品,Kenny Sun曾在Harmonix擔任游戲程序員,參與過《Rock Band Rivals》、《Dance Central VR》和《Fuser》等項目。此外他曾經(jīng)作為程序員與Terrible Toybox 合作,參與了《重返猴島》的制作。



Kenny Sun第一次制作游戲是在高中階段,并且在Newgrounds上發(fā)布了一些Flash游戲。然后,在大學里,Kenny Sun上了幾堂游戲設計課,用Game Maker 制作了幾款游戲。其中《Circa Infinity》得到了一些關(guān)注,并幫助他在Harmonix獲得了一份程序員的工作。

Kenny Sun在Harmonix工作了幾年,期間還利用周末時間制作自己的游戲。最終,這些項目足以支付Kenny Sun的生活費用,所以Kenny Sun在2018年辭職,試圖全職制作獨立游戲。



從Kenny Sun第一次發(fā)行商業(yè)游戲至今,已經(jīng)超過10年了。《球比倫戰(zhàn)記》就像是他迄今為止所做一切的巔峰之作。Kenny Sun對此非常自豪,并且認為這將是其職業(yè)生涯的亮點之一。

其實《球比倫戰(zhàn)記》之前推出demo試玩版的時候就引發(fā)了諸多熱議,并且已經(jīng)有著相當?shù)目赏嫘?,而本次正式版則更加豐富和多元化。

有何啟發(fā)?

這款游戲之所以大受好評,最重要的啟發(fā)可能就是跨界融合。

跨界融合是當下時代一個潮流趨勢,例如現(xiàn)在很多抖音熱門的顏值博主在做了類似于《王者榮耀》、《戀與深空》、《劍網(wǎng)3》等游戲的官方coser后人氣大增,就是因為跨界產(chǎn)生了奇妙的化學反應,因為這些游戲中的角色屬性和顏值博主們或帥氣或美麗的面容結(jié)合后,使得這些二次元角色仿佛來到了現(xiàn)實中,而顏值博主們則因為扮演了不同的游戲角色后變得更有多元化屬性,避免了單調(diào)的靠顏值來耍帥或者賣萌使得粉絲們感到審美疲勞。

而回到《球比倫戰(zhàn)記》,其實游戲的打磚塊玩法已經(jīng)有很悠久的歷史了。

《打磚塊》(Breakout)作為電子游戲史上最具影響力的經(jīng)典之一,其歷史可以追溯到1976年雅達利(Atari)推出的街機版本。然而,這款游戲的真正起源卻與蘋果公司創(chuàng)始人史蒂夫·喬布斯(Steve Jobs)密不可分。當時年僅21歲的喬布斯在雅達利任職期間,受命開發(fā)一款單人版的《Pong》(乒乓游戲),以解決原游戲無法單人游玩的局限。他與好友史蒂夫·沃茲尼亞克(Steve Wozniak)合作,僅用四天時間設計出了《Breakout》的雛形,并成功將晶體管數(shù)量壓縮至44個,遠超當時行業(yè)標準。盡管最終量產(chǎn)版本并未采用這一設計,但這款游戲奠定了“打磚塊”這一游戲類型的核心玩法——玩家控制一塊擋板反彈小球,擊碎屏幕頂部的磚塊,直至清空所有目標。



1986年,日本游戲公司Taito在街機平臺上推出了《快打磚塊》(Arkanoid),它在《Breakout》的基礎上進一步優(yōu)化,增加了道具系統(tǒng)、多方向反彈機制以及更豐富的關(guān)卡設計,成為該類型游戲的標桿。隨后,紅白機(FC/NES)版本的《打磚塊》進一步將這一玩法推向全球,使其成為80、90年代玩家共同的童年記憶。

FC版本的《打磚塊》在保留街機核心玩法的基礎上,針對家用機特性進行了調(diào)整。游戲采用橫向卷軸設計,玩家通過方向鍵控制底部的“Vaus”(擋板),反彈小球以摧毀上方的磚塊陣列。相較于街機版本,F(xiàn)C版在畫面表現(xiàn)上雖受限于8位機的機能,但仍通過色彩搭配和簡潔的像素風格塑造出鮮明的視覺體驗。



《打磚塊》不僅是消除類游戲的先驅(qū),更影響了后續(xù)諸多作品,如《祖瑪》(Zuma)、《怪物彈珠》(Monster Strike)等。其“反彈+消除”的核心機制被廣泛借鑒,甚至衍生出雙人對抗、RPG元素等變體。

但是值得注意的是,這種玩法發(fā)展到今天,雖然相關(guān)作品非常多,但是引入深度養(yǎng)成元素玩法并且獲得成功的,除了《球比倫戰(zhàn)記》等少數(shù)作品外可能就是多年前火爆的《怪物彈珠》了。

不過《怪物彈珠》也已經(jīng)是很多年前推出的一款日本手游了,那么為什么在這款游戲后打磚塊玩法這個領域一直缺乏深度養(yǎng)成的作品呢。



關(guān)鍵就是前些年《吸血鬼幸存者》的出現(xiàn),這款游戲改變了游戲界,我們可以看到有各種各樣的玩法和該作的玩法融合,以至于出現(xiàn)了吸血鬼幸存者like這么一個新奇的品類。

然后打磚塊這種玩法實際上也遠離大眾玩家很多年了,比如現(xiàn)在日本雖然還有不少玩家在玩《怪物彈珠》,但是在中國美國等國家,這款游戲早就停服了。

所以很多開發(fā)者會擔心現(xiàn)在的市場是否還能夠接受這種打磚塊玩法。

此外如何加入養(yǎng)成要素也是個比較費心思的事情,像《怪物彈珠》為什么推出這么多年了沒有任何競品可以與之一戰(zhàn),就是因為該作的玩法深度非常高,絕非一般公司可以學得到。

而Kenny Sun如果不是有這么多年的游戲研發(fā)經(jīng)驗,并且之前還推出了多達10款游戲探路,那么想必他這次打造的《球比倫戰(zhàn)記》不會是這么成熟的一款作品。

而且他能夠想到將打磚塊這種偏冷門的玩法和《吸血鬼幸存者》那一套肉鴿玩法融合,既有對于行業(yè)的敏感度,也有相當大的魄力和勇氣。



結(jié)語

現(xiàn)代生活越來越忙碌,而《球比倫戰(zhàn)記》這種一局在10分鐘之內(nèi)結(jié)束,隨時可以拿起放下,并且玩法還有相當自由度和深度的游戲,自然就大受歡迎了,最起碼在20小時的時間里面,玩家不會對這款游戲感到厭倦,實際上這是很多商業(yè)大作都難以做到的事情,例如很多玩家喜歡把育碧的游戲稱為罐頭,其實就是因為育碧很多開放世界游戲大作體驗10小時之后就重復感極為嚴重。



而且這款游戲不僅對于國內(nèi)很多獨立游戲來說都有啟發(fā),對于很多二次元游戲來說,借鑒參考該作的玩法然后做成限時活動任務玩法是個不錯的選擇,因為國內(nèi)很多二次元游戲的這類限時活動玩法基本已經(jīng)將常見的跑酷、塔防、經(jīng)營等玩法都借鑒參考過了,如果能夠借鑒《球比倫戰(zhàn)記》的玩法,然后做一個輕量的限時體驗活動,想必會大受歡迎。(文/飛云)

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