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像素肉鴿累計(jì)2億用戶后,UE5新品被行業(yè)吹爆,CEO:我現(xiàn)實(shí)了很多

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被“戰(zhàn)神之父”盛贊。

文/嚴(yán)錦彥

上周,一款名為《樓蘭:詛咒之沙》(下稱(chēng)《樓蘭》)的產(chǎn)品刷屏了葡萄君的朋友圈。


不到一周,B站的PV播放量已超239萬(wàn)

海外播放也接近100w

有位資深獨(dú)游發(fā)行負(fù)責(zé)人說(shuō),這可能是國(guó)產(chǎn)歷史上最好玩的俯視角ARPG。

就連“戰(zhàn)神之父”看到PV后,也盛贊這才是他心目中的戰(zhàn)神。


而更有反差的是,《樓蘭》出自涼屋游戲。

在國(guó)產(chǎn)獨(dú)游剛剛起步時(shí),涼屋是早期大成的公司之一?!对?dú)怛T士》全球用戶已超2億,獲獎(jiǎng)無(wú)數(shù),據(jù)Appmagic預(yù)估,游戲收入已超2億人民幣,時(shí)至今日也支撐著公司的運(yùn)營(yíng)。用CEO李澤陽(yáng)的說(shuō)法是,“元?dú)庠谝粋€(gè)類(lèi)型上占據(jù)了錨點(diǎn),就像《王者榮耀》一樣,除非后來(lái)有全面碾壓它的產(chǎn)品出現(xiàn),否則新游很難去挑戰(zhàn)它,更不用說(shuō)還要追趕老游戲的內(nèi)容量了?!?/p>

后來(lái)涼屋的《戰(zhàn)魂銘人》《元?dú)怛T士:前傳》也都收獲了不錯(cuò)的成績(jī)。同時(shí),他們還在積極孵化新品,比如上周上線的新游《墨守孤城》。不過(guò),這些產(chǎn)品依然屬于小而美的范疇,一眼看著就是獨(dú)游的賣(mài)相,有著濃濃的涼屋風(fēng)格。

因此,沒(méi)人想到,他們會(huì)突然拿出一款UE5引擎制作的3D ARPG。引用玩家的評(píng)論,這就好比從小吃到大的路邊攤,突然要開(kāi)五星級(jí)酒店的感覺(jué)。


前些天,葡萄君去試玩了《樓蘭:詛咒之沙》,并與制作人槐宏文、涼屋CEO李澤陽(yáng)聊了聊,他們?yōu)槭裁赐蝗灰鲆豢钸@樣的產(chǎn)品,以及涼屋這些年經(jīng)歷了什么?

01

樓蘭是怎么誕生的

2022年,從業(yè)十幾年,先后在微軟、索尼參與過(guò)《光環(huán)》《戰(zhàn)神》的槐宏文,因?yàn)閭€(gè)人原因從海外回國(guó)。此前,他認(rèn)識(shí)了一群在海外有著類(lèi)似背景的單機(jī)游戲從業(yè)者(任職于白金、Fromsoftware等等),在一番討論后,大家決定做一個(gè)屬于自己的游戲,并聯(lián)系上了老朋友李澤陽(yáng),在上海成立了涼屋的新工作室。

起初,他們想要做一款roguelike游戲,這符合涼屋的基因。但在隨后一段時(shí)間里,這個(gè)方向進(jìn)展并不順利。

原因很簡(jiǎn)單,根據(jù)團(tuán)隊(duì)成員的技能點(diǎn),大家擅長(zhǎng)做帶有故事性的、高渲染精度的3D游戲,這也是項(xiàng)目一直堅(jiān)持的方向??蓃oguelike強(qiáng)調(diào)的是隨機(jī)生成,這讓3D場(chǎng)景的表現(xiàn)效果無(wú)法得到保證,無(wú)法兼顧意向表達(dá)與敘事的完整性。

李澤陽(yáng)告訴我,在roguelike里面,開(kāi)發(fā)者更適合做偏純玩法設(shè)計(jì),但在這個(gè)類(lèi)型框架下,團(tuán)隊(duì)無(wú)法發(fā)揮過(guò)往優(yōu)勢(shì)。于是又經(jīng)過(guò)了一輪討論,他們決定放棄roguelike,做一款更具線性冒險(xiǎn)風(fēng)格的ARPG。

那么,該做什么題材呢?團(tuán)隊(duì)過(guò)去做的游戲,幾乎都偏幻想風(fēng)格,大家也喜歡神話、歷史元素。恰好槐宏文小時(shí)候曾在烏魯木齊生活過(guò)兩年,對(duì)絲綢之路的歷史有著強(qiáng)烈興趣。他覺(jué)得樓蘭古國(guó)就像是絲綢之路上的璀璨明珠,神秘又浪漫,同時(shí)因?yàn)檫@是一個(gè)小國(guó),有種精致感,無(wú)論是敘事體量,還是風(fēng)格調(diào)性,都與團(tuán)隊(duì)相契合。

李澤陽(yáng)也說(shuō),大家提到樓蘭,不會(huì)有太具體的印象,它太神秘了,這反而更容易發(fā)揮。如果題材是玩家很熟悉的大唐長(zhǎng)安或者大明王朝,可能會(huì)對(duì)團(tuán)隊(duì)提出更高的要求。


不過(guò),真的做起來(lái)后,團(tuán)隊(duì)又發(fā)現(xiàn)樓蘭并沒(méi)有那么簡(jiǎn)單。

拿demo里面的地牢關(guān)卡舉例,團(tuán)隊(duì)最初為了營(yíng)造恐怖陰森的地牢風(fēng)格,將場(chǎng)景光線調(diào)得很暗,輔以一些鬼火的設(shè)計(jì)。但不少人覺(jué)得,這好像缺少了西域的美術(shù)風(fēng)格。

為此,團(tuán)隊(duì)花了不少時(shí)間去研究光照方案,最后才確定要打開(kāi)幾個(gè)裂縫,營(yíng)造出西域暴曬的光線,從地牢頂上漏進(jìn)來(lái)的感覺(jué),這讓地牢場(chǎng)景中黑與白的對(duì)比非常清晰。


再后來(lái),團(tuán)隊(duì)索性結(jié)合資料和新疆實(shí)地考察。他們發(fā)現(xiàn),實(shí)際上新疆地區(qū)的巖石里含有多種鐵礦,它是五顏六色的,因此光是石頭這個(gè)元素,他們就迭代了多個(gè)版本,不斷豐富紋理和精度。就這樣,團(tuán)隊(duì)經(jīng)過(guò)多輪測(cè)試,慢慢才找到古西域地底世界的感覺(jué)。

李澤陽(yáng)認(rèn)為,這就是團(tuán)隊(duì)有經(jīng)驗(yàn)與沒(méi)經(jīng)驗(yàn)的區(qū)別。過(guò)去,對(duì)于開(kāi)發(fā)獨(dú)游的涼屋來(lái)說(shuō),他們可能不會(huì)花這么大力氣去做好題材與內(nèi)容的契合度,“一是沒(méi)信心,二是你不了解迭代過(guò)程。你沒(méi)有在一個(gè)成熟項(xiàng)目里,看過(guò)concept是怎么迭代成具體內(nèi)容的,沒(méi)經(jīng)驗(yàn)的人可能繞了很久,也沒(méi)辦法逼近目標(biāo),這時(shí)你可能就會(huì)退而求其次?!?/p>


當(dāng)然,這還不是《樓蘭》最大的難點(diǎn)。團(tuán)隊(duì)在強(qiáng)主角的玩法設(shè)計(jì)上,迭代了很久,直到最近都還在迭代和嘗試新東西。

什么是強(qiáng)主角?槐宏文簡(jiǎn)單解釋說(shuō),就是游戲的 gameplay、美術(shù)設(shè)計(jì)、故事設(shè)計(jì)、關(guān)卡設(shè)計(jì)、解謎設(shè)計(jì)等等,全都圍繞主角展開(kāi),主角會(huì)有獨(dú)特的玩法機(jī)制,例如《密特羅德》里面薩姐會(huì)變成球,波斯王子擁有時(shí)之沙的能力。這在傳統(tǒng)游戲設(shè)計(jì)里非常常見(jiàn),一旦做好,玩家會(huì)對(duì)主角印象深刻,且游戲的完整性、獨(dú)特性更強(qiáng)。

實(shí)際上,這也是團(tuán)隊(duì)從roguelike轉(zhuǎn)型到線性APRG的其中一個(gè)原因。在roguelike中,角色包容萬(wàn)物,能力打法百花齊放,但強(qiáng)主角的能力是固定的,他只能用符合背景故事的招式,需要考慮敘事的合理性?!爱?dāng)然,硬要做的話,我們也能用沙子來(lái)做roguelike,比如風(fēng)火雷電和沙子結(jié)合,或者讓沙子著火或帶毒,但這就缺少了敘事的特色亮點(diǎn),有點(diǎn)套公式了?!?/p>

沙子這一元素,也不是團(tuán)隊(duì)一下就想出來(lái)的。為了捕捉到強(qiáng)主角的設(shè)定,團(tuán)隊(duì)花了幾個(gè)月時(shí)間,一共迭代了十幾版設(shè)計(jì),最終才提煉出沙子?!吧匙邮亲钅艽砦饔虻脑?,同時(shí)它又意味著無(wú)盡的纏綿與思念,符合我們想要打造的愛(ài)情故事?!?/p>


不過(guò),就如前面提到的,沙子確定下來(lái)后,他們還要考慮獨(dú)特的玩法機(jī)制。為此,他們嘗試了各種玩法方案,直到正式立項(xiàng)8個(gè)月后,槐宏文才想到雙形態(tài)切換的玩法。

“印象非常深刻,22年11月一個(gè)夜晚,朋友約了我吃飯,吃飯前我突然想到,如果沙子可以從主角的枯骨里剝離出來(lái),變成兩個(gè)人,那會(huì)怎么樣?”于是,他趕緊用半個(gè)小時(shí)搗鼓出了一個(gè)原型,大家一看,發(fā)現(xiàn)對(duì)味了?!斑@可能不算是靈機(jī)一動(dòng),而是開(kāi)發(fā)者憋了很久,看似做了很多無(wú)意義的反復(fù)或試錯(cuò),但其實(shí)各方面都積累到了一個(gè)時(shí)機(jī),最后就會(huì)迸發(fā)出點(diǎn)子?!?/p>

在后來(lái)的摸索中,《樓蘭》的玩法機(jī)制逐漸確定成了如今demo中的模樣。主角擁有人形與枯骨兩個(gè)形態(tài),當(dāng)他釋放出巨大沙刃后,原先所有的交互機(jī)制都會(huì)拓展一個(gè)緯度。比如你可以擊打沙刃,使其移動(dòng)并快速轉(zhuǎn)動(dòng),既能攻擊也能解謎;


原本只是將敵人抓過(guò)來(lái),或者與物品交互的鉤爪系統(tǒng),也可以將沙刃鉤過(guò)來(lái),變成一個(gè)盾牌。當(dāng)然,你還是可以隨時(shí)將它扔出去;


當(dāng)你點(diǎn)出不一樣的技能天賦點(diǎn)時(shí),它還有多種派生。比如用不同的攻擊擊打沙刃,它會(huì)分散出不一樣的小沙刃,造成更大范圍的AOE傷害。


實(shí)際體驗(yàn)下來(lái),我覺(jué)得主角正常形態(tài)下的戰(zhàn)斗派生,已經(jīng)等同于常規(guī)小體量的ARPG了,加上沙刃之后,戰(zhàn)斗樂(lè)趣明顯又提高了一個(gè)等級(jí)。這個(gè)巨型沙刃就像是你的大玩具,整個(gè)戰(zhàn)斗能玩出什么花樣來(lái),全看你對(duì)這個(gè)玩具的理解與運(yùn)用。


更關(guān)鍵的是,游戲的操作非常連貫,它沒(méi)有明顯的形態(tài)切換過(guò)程,而是把沙刃當(dāng)作技能釋放出去后,你的一切交互就變了,這會(huì)讓你的連招邏輯更加絲滑,戰(zhàn)斗心流也更集中。

雖然現(xiàn)在我只體驗(yàn)到的還是早期demo關(guān)卡,但從PV里也可以看到,他們或許還會(huì)圍繞沙子與枯骨分離的機(jī)制,在關(guān)卡探索、解謎方面做不少功夫??梢韵胂螅S著未來(lái)的持續(xù)深化,這套看著還不錯(cuò)的玩法底子,有著很多想象空間。


李澤陽(yáng)覺(jué)得,在Steam上做單機(jī)游戲的邏輯,和以前做手游有很大的區(qū)別。這是一個(gè)更單純、更直接的戰(zhàn)場(chǎng),直接考驗(yàn)開(kāi)發(fā)者的才華?!斑@個(gè)市場(chǎng)下,玩家的審美和我們是一致的,大家一眼就能看出你想做什么,你想表達(dá)什么,你沒(méi)有太多取巧的空間,你要直接和全球創(chuàng)作能力最強(qiáng)的開(kāi)發(fā)者競(jìng)爭(zhēng)。當(dāng)然,你也不用太考慮一些產(chǎn)品化的思路,不用去構(gòu)建復(fù)雜的商業(yè)化系統(tǒng)。所以某種程度上說(shuō),它很難但又很簡(jiǎn)單?!?/p>

槐宏文說(shuō),目前《樓蘭》已經(jīng)確定了方向,進(jìn)入了鋪量生產(chǎn)階段,也歡迎更多開(kāi)發(fā)者能夠加入進(jìn)來(lái)。最終,他希望做到將復(fù)古的俯視角街機(jī)式戰(zhàn)斗,與現(xiàn)代玩法創(chuàng)新相結(jié)合,讓玩家感受到?jīng)]有對(duì)標(biāo)的游戲體驗(yàn)。

02

涼屋的轉(zhuǎn)變

聊完了《樓蘭》后,我也非常好奇涼屋如今的運(yùn)營(yíng)模式。在外界看來(lái),涼屋一直在做小體量的,有著獨(dú)游感的創(chuàng)新產(chǎn)品,但它與常規(guī)獨(dú)游工作室的發(fā)展路徑又很不同,單看公司近200人的體量規(guī)模,就已經(jīng)不是獨(dú)游狀態(tài)了。

它有點(diǎn)像是一個(gè)獨(dú)游工作室聯(lián)合體,內(nèi)部有著數(shù)個(gè)制作人與團(tuán)隊(duì),同時(shí)他們還會(huì)不斷從外界吸納有潛力的團(tuán)隊(duì)與人才,比如前兩年《大江湖之蒼龍與白鳥(niǎo)》在上線表現(xiàn)不佳,成本緊缺時(shí),就收到了涼屋的橄欖枝。

李澤陽(yáng)告訴我,涼屋自創(chuàng)立之初,就希望給大家提供一些做新東西的機(jī)會(huì)?!澳莻€(gè)時(shí)候,行業(yè)里的人才很多,但大家機(jī)會(huì)很少,游戲同質(zhì)化嚴(yán)重,全是氪金手游。所以我們當(dāng)時(shí)覺(jué)得這種孵化模式,對(duì)人才是正向的,走的也是差異化競(jìng)爭(zhēng)策略?!笔芤嬗诖?,涼屋在后來(lái)做出了《元?dú)怛T士》等口碑、收入雙豐收的產(chǎn)品,并將這條路線延續(xù)了下來(lái)。


但這些年來(lái)市場(chǎng)的變化,不得不讓涼屋面對(duì)許多新的挑戰(zhàn)。

首先是對(duì)人的要求變高了。過(guò)去,團(tuán)隊(duì)里只要有人提出一個(gè)不錯(cuò)的想法,能做出一個(gè)還可以的原型,那么公司可能就愿意給他機(jī)會(huì),讓他帶著團(tuán)隊(duì)去嘗試??涩F(xiàn)在李澤陽(yáng)認(rèn)為,哪怕市場(chǎng)上的人才依然很多,你也很難找到一個(gè)真正擁有carry項(xiàng)目能力的人。

這源于試錯(cuò)成本的增加?!艾F(xiàn)在作為制作人,你在創(chuàng)作之外,還要考慮團(tuán)隊(duì)分工、成本和營(yíng)收。這些你以前可能也要考慮,但如果有的地方做得不夠好,你還有機(jī)會(huì),市場(chǎng)沒(méi)那么嚴(yán)苛,只要你保證產(chǎn)品是有趣的,放到tap上面總還是有人買(mǎi)賬??涩F(xiàn)在就連tap也在哐哐賣(mài)量,推薦流量越來(lái)越緊縮,大渠道更是變成了純流量競(jìng)價(jià)的模式,獲客成本高了不止一點(diǎn)半點(diǎn)?!?/p>

在這種情況下,團(tuán)隊(duì)更需要一個(gè)思維縝密、面面俱到的制作人,顯然這對(duì)于應(yīng)屆生,或者一個(gè)剛剛從大廠出來(lái)的游戲人來(lái)說(shuō),難度要高很多,“公司很多年輕人放在17、18年,我們覺(jué)得都可以勝任制作人,但現(xiàn)在必須要讓大家完整經(jīng)歷過(guò)一個(gè)成熟項(xiàng)目。其中培養(yǎng)的過(guò)程也極其痛苦。”

其次,在這個(gè)市場(chǎng)環(huán)境下,你要如何讓產(chǎn)品具備足夠的吸引力,也是一大難題。

“以前產(chǎn)品立項(xiàng),我們基本不太會(huì)去判斷它的市場(chǎng)機(jī)會(huì),或者說(shuō)我們判斷得不夠好?!边@導(dǎo)致涼屋在近幾年里雖然上線了大量產(chǎn)品,但其中大部分表現(xiàn)平平,有的可能是評(píng)分頗高,但叫好不叫座,有的則是靜悄悄地上線,靜悄悄地沉沒(méi)在市場(chǎng)中。

李澤陽(yáng)認(rèn)為,現(xiàn)在的市場(chǎng)實(shí)在是太卷了。除了剛剛提到的獲客方式不可同日而語(yǔ)外,玩家的口味也在變得更加集中,似乎你不照著某個(gè)方向去做,根本擠不進(jìn)玩家視野里,這意味著創(chuàng)新的風(fēng)險(xiǎn)更高了。

市場(chǎng)上的頭部產(chǎn)品,還會(huì)進(jìn)一步擠壓中小團(tuán)隊(duì),“各種二游大制作層出不窮,玩家的審美也被抬高,很多玩家看到一個(gè)2D產(chǎn)品,都會(huì)說(shuō)為什么不是3D的。同時(shí),市場(chǎng)上老產(chǎn)品的生命力依然旺盛,新興的大制作產(chǎn)品如《三角洲行動(dòng)》又有著強(qiáng)大勢(shì)能,一下卷到3000萬(wàn)DAU,在這種情況下,很多玩家不會(huì)像過(guò)去那樣,對(duì)獨(dú)特的indie產(chǎn)品有這么大的需求?!?/p>

“因此,最近幾年里,我們發(fā)現(xiàn)有些項(xiàng)目做到后面,就算繼續(xù)打磨下去,意義可能也不是很大了。我們也就是把它送上線,維護(hù)好它的基本運(yùn)營(yíng),但也不太有機(jī)會(huì)。”

在交了不少學(xué)費(fèi)后,李澤陽(yáng)覺(jué)得,現(xiàn)在他們必須要改變過(guò)去的研發(fā)方式,引入更激進(jìn)的早期測(cè)試。只有更早地見(jiàn)用戶,才能更好地判斷產(chǎn)品能否擊中一部分玩家需求。


聽(tīng)到這里,我表示疑惑,按理來(lái)說(shuō),這似乎是很簡(jiǎn)單的道理和做法,在許多開(kāi)發(fā)者分享中也常常被提及,但為何還是有這么多項(xiàng)目喜歡悶頭研發(fā),直到船大難掉頭?

李澤陽(yáng)說(shuō),這其實(shí)對(duì)人性提出了更高的要求。過(guò)去一個(gè)項(xiàng)目,大家可能先開(kāi)發(fā)一兩年才有deadline的概念,但如果是快速迭代測(cè)試,那可能前面幾個(gè)月就已經(jīng)處在緊迫的待交付狀態(tài)了。“人會(huì)本能地逃避這件事,如果你沒(méi)有被外界影響得足夠深,你不會(huì)想要主動(dòng)去這樣做。”

因此,現(xiàn)在涼屋雖然還保持著過(guò)去的團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu)與運(yùn)營(yíng)模式,但現(xiàn)在他們?cè)诹㈨?xiàng)時(shí)聊得更多,并且極其注重測(cè)試的結(jié)果。如果項(xiàng)目在早期就確定不討喜,不符合市場(chǎng)與玩家的需求,那么他們就會(huì)果斷放棄。

李澤陽(yáng)說(shuō),現(xiàn)在他正在做一款太空題材的沙盒游戲,暫時(shí)還不能向外公布。這款項(xiàng)目源于他喜歡的游戲類(lèi)型和玩法,但如果最終測(cè)試下來(lái),市場(chǎng)和數(shù)據(jù)告訴他這個(gè)方向不行,那他也就不做了。

我驚訝于李澤陽(yáng)能想得這么清楚,他告訴我,“如果你沒(méi)有經(jīng)歷過(guò)幾輪市場(chǎng)驗(yàn)證,可能還會(huì)糾結(jié),但現(xiàn)在我完全不糾結(jié)了。因?yàn)槟阕鲇螒?,最終追求的還是玩家認(rèn)可,如果玩家都不認(rèn)可,你做起來(lái)也沒(méi)意思,如果玩家最終能認(rèn)可你,跟你口味契合,那你才會(huì)更有動(dòng)力?!?/p>

在我看來(lái),涼屋這幾年面對(duì)的困境,也是許多中小團(tuán)隊(duì)所面臨的。市場(chǎng)在變化,大家需要改變。現(xiàn)在涼屋的做法,應(yīng)該也能給不少類(lèi)似的團(tuán)隊(duì),提供一些經(jīng)驗(yàn)借鑒。

當(dāng)然,涼屋由始至終的理念沒(méi)有改變,他們還是想要盡可能地做點(diǎn)不一樣的游戲,獲得更多玩家的認(rèn)可。《樓蘭》就是一個(gè)例子。

“雖然涼屋還是以手游為主,但像前面提到,Steam是不一樣的戰(zhàn)場(chǎng),我們還是希望能有所嘗試。過(guò)去元?dú)饪赡苁呛艽篌w量的產(chǎn)品,但你會(huì)發(fā)現(xiàn)它在公共的游戲發(fā)聲空間里,沒(méi)什么音量,沒(méi)有人會(huì)很?chē)?yán)肅的對(duì)待它。但《樓蘭》不一樣,它現(xiàn)在收獲的海內(nèi)外評(píng)價(jià),超出了我們的預(yù)期。某種意義上,在游戲的公共評(píng)價(jià)體系里,它是一種更好的東西。”

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娛樂(lè)領(lǐng)航家
2025-12-21 18:00:06
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電科技網(wǎng)
2025-12-19 09:00:07
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2025-12-21 23:37:03
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新民晚報(bào)
2025-12-21 09:20:25
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老吳教育課堂
2025-12-19 09:49:56
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2025-12-21 18:47:04
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2025-12-22 02:56:48
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2025-12-22 01:09:34
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2025-12-20 15:58:58
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2025-12-22 01:58:29
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2025-12-22 01:20:02
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2025-12-21 19:09:26
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