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Google報告揭密:出海第一的品類,到底怎么在賺輕度玩家的錢?

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突破品類瓶頸。

文/修理

錢難掙,屎難吃——之前有個朋友看了葡萄君前陣子寫的國慶話題,向我感慨說做游戲是真不容易。

沒辦法,現(xiàn)在這個周期,對所有人來說,「掙錢」恐怕都不是件容易事。


國內(nèi)賺不夠,海外全在擠,所有人都在找新量。MMO、PVP競技、回合卡牌等傳統(tǒng)品類如此,內(nèi)容型二次元、開放世界、SOC等、搜打撤等新銳賽道亦然。

就連被大家視為最能賺錢的品類SLG這兩年也是一樣——雖然跑出了個別明星單品,但其他更多的產(chǎn)品在巨額買量費用的情況下,過得也沒那么容易。

那新量從哪來?現(xiàn)在市面上主流產(chǎn)品的做法,大多都是選擇輕量化,抓泛用戶。

而作為游戲出海必經(jīng)之路的平臺方Google,自然也一直在關(guān)注這一情況。在上個月的一場圓桌活動中,Google中國大客戶部游戲行業(yè)副總裁柯光信就分享了他的判斷:SLG的天花板遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止于現(xiàn)有用戶群體。

而最近,Google又發(fā)布了研究美韓市場的《輕量化SLG玩家洞察》(下文簡稱《洞察》),拿出了更加詳細(xì)的數(shù)據(jù),以及大量基于真實海外玩家的訪談內(nèi)容(文末有完整報告可供下載)。


透過美韓兩地,輕度玩家和資深玩家的兩種不同視角,我們也許能好的理解,SLG這個傳統(tǒng)品類究竟是如何在近兩年里突破瓶頸,賺到了核心盤子之外的錢。

01

關(guān)于增量:從哪來?怎么來?

要讓一個原本不屬于自己品類的玩家點開游戲,最重要的是什么?答案無疑是美術(shù)。

如今的SLG,想要抓輕量用戶拓圈,美術(shù)風(fēng)格就得能讓人無壓力下載,要與傳統(tǒng)SLG追求寫實畫風(fēng)、暗沉色調(diào)、酷炫、過度強(qiáng)調(diào)性別特征的做法拉開差異。

所以也就不奇怪那些輕量化SLG游戲,為什么大多都有著明亮多彩的卡通風(fēng)格、類似小游戲的視覺效果、可愛的英雄設(shè)計、生機(jī)勃勃的地圖和基地。

根據(jù)《洞察》的訪談結(jié)果,這種畫風(fēng)能讓玩家感覺親切和放松,因為他們之前就玩過類似美術(shù)風(fēng)格的輕量游戲。一位美國中年男性玩家表示:它很像《開心農(nóng)場》那種萌萌的卡通風(fēng)格,所以我很喜歡和女兒一起玩。

可見平易近人的視覺風(fēng)格,對于確保拓圈玩家在游戲初期感到輕松自如至關(guān)重要。

而在美術(shù)風(fēng)格之外,同樣重要的是游戲主題的設(shè)計,也就是世界觀背景設(shè)定。與傳統(tǒng)SLG喜歡強(qiáng)調(diào)征服、霸業(yè)、戰(zhàn)爭等強(qiáng)競爭要素不同,輕量SLG會更多去展示生存、養(yǎng)成、建筑升級等偏向個人成長的體驗。另外故事的基調(diào)也會添加不少幽默元素,并去掉那些血腥暴力的部分。

一位美國女性年輕玩家就認(rèn)為,一些輕量SLG游戲與其說是征服世界、攻城略地,不如說是看著你的世界一點點壯大,守護(hù)著每一個幸存者。


《Whiteout Survival》

不過有意思的是,美韓兩地玩家在這方面展現(xiàn)出了很大的不同,美國輕量玩家對于美術(shù)風(fēng)格、角色形象的看重程度,要遠(yuǎn)高于韓國輕量玩家。而這一點,可能也是源自歐美手游玩家與亞太手游玩家的成熟度差異。


而在玩家進(jìn)入游戲后,輕量SLG通常會用兩種手段來引導(dǎo)用戶繼續(xù)下去。

一個是小游戲,也就是買量廣告上常見的,有著簡單且直觀的反饋、樂趣的超休閑玩法;另一個則是劇情敘事引入,逐步引導(dǎo)玩家熟悉游戲的核心機(jī)制,讓玩家每一次行動都有明確的目標(biāo)。


《Last War:Survival》

而和之前的數(shù)據(jù)調(diào)查一致的是,重視美術(shù)風(fēng)格、游戲主題的美國玩家,同樣也更在乎劇情給予的使命感。


《阿瓦隆之王》開場劇情

相比之下,韓國輕量玩家則更需要明確的任務(wù)指引,以此讓游戲順利繼續(xù)下去,否則他們可能就會因為卡關(guān)而棄坑。從《洞察》的數(shù)據(jù)調(diào)研來看,這甚至是韓國輕量玩家能否將游戲玩下去的最重要的原因。


不過值得注意的是,即便如今的輕量SLG游戲在很多人看來已經(jīng)非常簡單,但根據(jù)《洞察》的數(shù)據(jù)顯示,仍會有超過三分之一的拓圈玩家在游戲中感到迷茫,不知該如何繼續(xù)。

往好的方向看,這至少意味著目前的SLG產(chǎn)品仍然有不少改進(jìn)的空間,用戶痛點仍然沒有得到徹底解決。


在玩家完成前期的上手引導(dǎo),進(jìn)入日常后,SLG需要更加靈活的內(nèi)容設(shè)計。

怎么理解靈活?

首先,讓玩家能短時間里得到實質(zhì)性的進(jìn)展。簡單來說,就是玩家能夠自由安排游戲節(jié)奏,能夠隨時加入或離開某種玩法模塊。

一位美國拓圈女玩家在《洞察》采訪中就表示:“哪怕只有短短10-15分鐘,你也能大展身手,這意味著你可以在碎片時間里盡情暢玩。我想這就是為什么我和男朋友會更沉迷于這款游戲,畢竟在這里,即使只玩10分鐘,也能真真切切地獲得一種成就感, 讓人倍感滿足。”

這是美韓,乃至可能是所有輕量玩家的游戲動力。


其次,當(dāng)SLG進(jìn)程到達(dá)聯(lián)盟等社交環(huán)節(jié)時,不能強(qiáng)迫玩家加入,而是要用更具吸引力的方式來引導(dǎo)。

比如說在傳統(tǒng)的SLG游戲里,玩家如果不加入聯(lián)盟,主線就可能推進(jìn)不下去,各種功能也沒法解鎖,讓玩家覺得為了在游戲中生存,就必須加入聯(lián)盟。

而輕量SLG的做法是,降低玩家加入聯(lián)盟的成本,減少團(tuán)隊活動所花的時間,給更多的獎勵,同時降低PVP失敗的懲罰(例如盡量減少資源或單位損失),使用「通緝名單」鎖定好戰(zhàn)玩家,同時獎勵堅守陣地的防御玩家。

一位玩過不少SLG產(chǎn)品的美國中年男玩家表示:“以前玩老一代游戲時,我曾被洗劫一空,所有辛苦積累的資源瞬間化為烏有,其中有些還是我真金白銀買來的,我就這樣眼睜睜地看著它們消失。所以從那以后,我就徹底棄游了。 ”

不過有意思的是,根據(jù)《洞察》數(shù)據(jù)顯示,無論是美國的還是韓國的拓圈玩家,大部分人都偏好單人玩法。但這部分玩家又并非完全排斥社交,相反,「和他人作為團(tuán)隊一起玩」同樣也是他們長線游戲的動力。


最后,付費設(shè)計的階梯要分得更細(xì),能夠做得更加定制。比如說傳統(tǒng)SLG游戲的禮包價格在5~20美元之間,輕量化SLG游戲則會提供更多0.5~5美元的小額禮包,以及更個性化的定制付費。

“其他游戲里的禮包都是大而全,而在這里,我可以選擇英雄裝備包或者建設(shè)隊列包,這樣我就能把錢投入到我真正想發(fā)展的方面?!薄獊碜砸幻n國SLG女玩家。

到了更為后期的游戲階段時,美韓兩地玩家的差異就會更加明顯,這背后某種程度上也代表了歐美區(qū)玩家和亞太玩家的差異。

比如說美國輕量玩家會更注意游戲能否持續(xù)保持新鮮感,會不會有更多的新的小游戲、新的劇情任務(wù)、新的活動等等,他們希望游戲給予自己自由探索的空間,能在PVP打架之外,提供更多的PVE內(nèi)容。


而韓國玩家顯然要更為重度一些,即便是曾經(jīng)沒怎么玩過SLG的拓圈玩家,也會對游戲中的核心玩法機(jī)制和操作更為敏銳。

所以輕量SLG將玩法極簡化的做法,也是在幫助這個類型的玩家能夠更快地體驗到核心戰(zhàn)斗的樂趣——更少的英雄類別、更少的技能種類、更簡單的隊伍和兵種,相比追求戰(zhàn)術(shù)策略的千變?nèi)f化,大家更想要的是簡單直接的提升戰(zhàn)力上。


02

關(guān)于存量:

玩家需要持續(xù)的刺激

聊完了輕量玩家,再來看看資深SLG用戶。

想要這群玩著傳統(tǒng)SLG過來的人轉(zhuǎn)戰(zhàn)到更加輕量的產(chǎn)品,首要原因就是游戲能夠提供新的興奮感。

根據(jù)《洞察》的數(shù)據(jù)顯示,有近三分之一的資深玩家下載輕量SLG,就是因為這些游戲提供了新的刺激。


興奮感從哪里來?

最直接的,就是提供更加快速和頻繁的爽感。

因為資深用戶早已習(xí)慣SLG的核心玩法邏輯,熟知游戲的樂趣所在,所以輕量游戲要做的就是將體驗濃縮,加快進(jìn)程。比如說減少前期枯燥的基地建設(shè)和資源管理,讓玩家直接從核心玩法或者小游戲開始。

而在美韓玩家看來,這也是輕量化SLG最顯著的特點。


另外,這種爽感也來自于多樣化的玩法。傳統(tǒng)SLG的玩法往往缺乏多樣性,只專注于一種核心,這導(dǎo)致重復(fù)體驗更高,錯失了以不同方式吸引不同玩家的機(jī)會。

一位韓國資深女性玩家認(rèn)為,與傳統(tǒng)SLG相比,輕量SLG的活動更多,不會讓人覺得無聊?!耙婚_始我以為游戲就只是建設(shè)基地,但沒想到每次熔爐升級,都會有新的狩獵場或冒險等著我去探索,驚喜連連。 ”

然后就是能自由安排的游戲節(jié)奏。

這樣做的目的,是去重新喚醒那些曾長期沉浸于策略游戲,但后來因倦怠或人生階段變化(如家庭、事業(yè))而逐漸淡出的隱退玩家。

所以這類游戲通常不會給暫時退出的玩家太多的懲罰,同時也會提供更多的自動異步功能,使其投入極少的精力,也能穩(wěn)步推進(jìn)游戲進(jìn)度。

而當(dāng)玩家精力回歸時,又能以很低的成本再次投身到游戲中去。不會像傳統(tǒng)SLG游戲那樣,一旦自己的日活下滑,就會嚴(yán)重影響到游戲收益,甚至是被公會踢掉,直接失去游戲資格。

在這一點上,「班味」更重的韓國玩家會相當(dāng)在意——他們把自由的游戲節(jié)奏放在了持續(xù)游玩原因的首位。


相比之下,美國玩家則是把更出色的畫面效果放在了第一名。


可能有點反直覺的是,資深玩家把自己轉(zhuǎn)戰(zhàn)輕量SLG的第二個原因歸結(jié)于策略深度。

在美韓資深玩家看來,輕量SLG游戲與傳統(tǒng)SLG游戲在策略性上沒有根本區(qū)別,在后期的游戲體驗中,兩者提供的核心樂趣是旗鼓相當(dāng)?shù)?,并且輕量SLG在保留核心機(jī)制的同時砍去了冗余,讓核心機(jī)制的呈現(xiàn)更加清晰易懂。

另外一個有趣的數(shù)據(jù)在于,輕量SLG有小游戲承接,往往能夠兌現(xiàn)廣告素材和玩法一致的承諾,反而是那些傳統(tǒng)SLG因為要走高大上的品牌路線,往往實際玩法和廣告內(nèi)容并不一致。


最后來看看大家最關(guān)心的付費部分。

《洞察》將付費玩家的驅(qū)動因素排了序,美韓兩地玩家都將「盟戰(zhàn)」放在了第一位,這表示即便是輕量SLG,玩家最后的付費轉(zhuǎn)化還是要靠多人PVP玩法。


而在所有付費項目中,美韓玩家也表現(xiàn)出相當(dāng)?shù)囊恢滦?,只是存在?xì)微差別:美國更在乎高級建筑,韓國則是更看重聯(lián)盟通行證,前者偏向單人體驗,后者看中團(tuán)隊利益。


03

結(jié)語:SLG機(jī)會還在

當(dāng)然,大家也別指望光靠Google這一份報告,就能找到SLG的版本答案,畢竟每個團(tuán)隊、每個項目遇到的難題都不一樣。

在葡萄君看來,這份報告更多的價值還是在于,讓大家有一個思考的契機(jī),基于Google的一些調(diào)研數(shù)據(jù)、玩家訪談去做二次判斷,然后找到趨勢、提煉觀點,制作一款屬于自己的SLG。

如今全球游戲市場競爭日趨白熱化,行業(yè)格局也在不斷調(diào)整,雖說大家都覺得是下行周期,但這其中也暗藏了不少機(jī)遇,有機(jī)會實現(xiàn)新的增長路徑,像MMO、SLG這樣傳統(tǒng)品類近年來,就完成了自我蛻變,成功突破了存在許久的瓶頸。

但即便如此,根據(jù)上文Google的洞察報告來看,SLG品類仍舊存在著不少可優(yōu)化的空間:可玩性、引導(dǎo)效率、樂趣濃縮的程度等等,只要能找到其中一個點做出突破,也許就能給游戲體驗帶來很大的改變。

所以還是往前看吧,機(jī)會總是還在的。

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