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推倒重做后首次亮相,天美新游這么大膽?

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在《王者榮耀》十周年期間,筆者有幸受邀前往成都參加嘉年華活動(dòng),實(shí)打?qū)嵏惺芰送跽逫P在線下的影響力。此前的報(bào)道中GameRes也曾提及過,《王者榮耀》國服日活躍人數(shù)突破1.39億,全球月活躍用戶突破2.6億,整個(gè)王者IP正在邁向新的十年。

自然地,嘉年華期間首次公開試玩的兩款王者IP新游《王者榮耀世界》、《王者萬象棋》(為方便閱讀,后面簡(jiǎn)稱《萬象棋》)也成為了大家關(guān)注的重點(diǎn),《王者榮耀世界》想必大家了解到的信息并不少,但《萬象棋》或許就有人不大清楚其來頭了。



事實(shí)上,《萬象棋》于2022年首曝,游戲的玩法基調(diào)自一開始就定在了棋牌策略品類 ,彼時(shí)不少人認(rèn)為它的立項(xiàng)契機(jī)源于「王者模擬戰(zhàn)」(《王者榮耀》里的自走棋玩法)的出現(xiàn),作為自走棋的核心玩家,《萬象棋》可以說是我近幾年最期待的產(chǎn)品之一。

可能會(huì)有人認(rèn)為,在王者IP龐大的用戶體量和「王者模擬戰(zhàn)」背書的情況下,《萬象棋》似乎是一個(gè)隨便做做就能成的游戲,但恰恰相反,正因處于王者IP下,《萬象棋》想要做到符合玩家預(yù)期的難度和局限性都要比普通新游高得多。

一方面,傳統(tǒng)自走棋雖然可玩性強(qiáng)、體驗(yàn)周期長(zhǎng),但很明顯的痛點(diǎn)就是上手難度高,零基礎(chǔ)入坑的新手玩家要花上百局的體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng)才能理解并熟悉游戲的底層框架,成為高玩的學(xué)習(xí)成本甚至要以數(shù)千局計(jì)。

基于王者IP,《萬象棋》面向的是更多元的用戶群體,因此,《萬象棋》在玩法定位上要適合泛用戶市場(chǎng)的特征,門檻要做得比傳統(tǒng)自走棋更低,更具體來說,它的玩法要做到不復(fù)雜的同時(shí)還能讓玩家體驗(yàn)到樂趣。

另一方面,在自走棋品類中已經(jīng)出現(xiàn)了頭部產(chǎn)品后,《萬象棋》需要在底層框架上做出差異化,而非照搬或簡(jiǎn)單迭代玩法。畢竟在如今的市場(chǎng)環(huán)境下,如果只是做一個(gè)王者版本的自走棋,那么《萬象棋》完全沒有出現(xiàn)的必要,甚至都不如在游戲內(nèi)持續(xù)更新「王者模擬戰(zhàn)」來得直接。

但想要在成熟的自走棋底層框架下做出創(chuàng)新談何容易,這不僅是玩法上的重構(gòu),更要考慮到如何結(jié)合王者IP內(nèi)容做出特色和差異化。據(jù)GameRes了解,《萬象棋》一開始的玩法比較接近傳統(tǒng)自走棋的體驗(yàn),但在小規(guī)模測(cè)試中,項(xiàng)目組發(fā)現(xiàn)玩法存在公式化、套路感很強(qiáng)的問題,之后推倒重來又經(jīng)過幾次大改,才有了目前版本。

正如制作人Donny提到的立項(xiàng)初衷“做出屬于王者玩家,可以一直玩、玩到老的策略類游戲”,《萬象棋》想要呈現(xiàn)的或許并不是自走棋原有的玩法內(nèi)容,而是基于自走棋玩法下門檻更低、更具吸引力的創(chuàng)新玩法。



而就個(gè)人在嘉年華的試玩體驗(yàn)而論,不說《萬象棋》做成了最好的樣子,但至少算得上成功走出了第一步。

革自走棋的命,還真讓它做到了?

初入《萬象棋》,我就明顯感受到與傳統(tǒng)自走棋的不同之處。這種不同指的不是某個(gè)玩法或機(jī)制帶來的差異感,而是底層框架與核心形態(tài)上的根本區(qū)別,《萬象棋》確實(shí)帶來了一種全新體驗(yàn)。

首先是棋手!度f象棋》的棋手不只是形象上的區(qū)別,每個(gè)棋手都擁有著獨(dú)一無二的技能效果,能夠提供額外增益,這些效果貫穿全局,起著關(guān)鍵作用。



局內(nèi)升級(jí)棋手天賦能獲得不同的增益效果

比如鬧鬧(夢(mèng)奇)的技能效果是在2個(gè)隨機(jī)陣營里面選擇1個(gè),并將技能效果替換為花費(fèi)2點(diǎn)能量,獲得一張?jiān)撽嚑I的牌;再比如阿離(公孫離)的技能是指定1名英雄,使其瀕危時(shí)獲得護(hù)盾并轉(zhuǎn)移到紙傘處等等。



個(gè)人認(rèn)為,《萬象棋》的棋手機(jī)制至少呈現(xiàn)出兩方面優(yōu)勢(shì):

  • 其一是用降低隨機(jī)性的操作鑄就更低的練習(xí)成本,從而達(dá)到降低上手門檻的效果。舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,在《金鏟鏟之戰(zhàn)》中主要通過選擇?怂箒慝@得增益效果,但所有的?怂苟际请S機(jī)出現(xiàn)的,想要構(gòu)筑出合適的流派,需要了解每個(gè)?怂沟男Ч⑴袛嗄膫(gè)海克斯對(duì)陣容的收益更大,學(xué)習(xí)成本非常高。而將構(gòu)筑放在棋手系統(tǒng)上則是在很大程度上降低了這些不可控的隨機(jī)因素,玩家大可以選擇一些擅長(zhǎng)的棋手重復(fù)體驗(yàn)。
  • 其二是能夠精準(zhǔn)覆蓋不同圈層玩家的需求。對(duì)于新手而言,《萬象棋》能夠通過設(shè)計(jì)一些簡(jiǎn)單易上手的棋手,有效幫助玩家在前期快速入門,體驗(yàn)到核心玩法的樂趣;而對(duì)于高玩而言,《萬象棋》也能加入強(qiáng)操作、高收益定位的棋手來幫助玩家打出更高的上限。從長(zhǎng)線角度來看,棋手也是玩法平衡的重點(diǎn),通過調(diào)整棋手強(qiáng)度可以直接影響對(duì)局生態(tài)。

再者是棋子。在棋子養(yǎng)成上,《萬象棋》沒有沿用自走棋中常見的“三合一”(場(chǎng)上擁有三個(gè)相同棋子時(shí)自動(dòng)升一星)升星系統(tǒng),而是加入了可以無限升級(jí)的等級(jí)成長(zhǎng)系統(tǒng)。每個(gè)棋子都能夠通過技能、羈絆聯(lián)動(dòng)、購買相同卡等方式進(jìn)行升級(jí)(目前最高等級(jí)是999級(jí))。

等級(jí)除了帶來直接的屬性增益外,達(dá)到10、40、100級(jí)時(shí)還將解鎖全新的技能形態(tài)。在等級(jí)成長(zhǎng)系統(tǒng)下,《萬象棋》還加入了覺醒機(jī)制,使用3張同名卡后可以覺醒棋子,大幅增強(qiáng)技能效果。



而為了避免套路感和公式化,《萬象棋》有意刪除了陣營的羈絆效果,將重心放在棋子上,更多是通過同陣營之間的技能聯(lián)動(dòng)來培養(yǎng)C位的等級(jí),進(jìn)而解鎖技能效果和屬性增益,而非以往自走棋強(qiáng)調(diào)高羈絆和高人口。

其三是效果卡。以棋子為核心,《萬象棋》加入了輔佐棋子成長(zhǎng)的效果卡,比如說常見的獲得棋子或者棋手經(jīng)驗(yàn)、使場(chǎng)上等級(jí)最低的影響提升等級(jí)、各陣營中隨機(jī)1名英雄提升等級(jí)等等,這些效果卡加快了棋子的成長(zhǎng)速度,讓對(duì)局整體朝著更爽、更刺激的節(jié)奏發(fā)展。



看到這里,你可能已經(jīng)感覺到《萬象棋》的玩法似乎和市面上的自走棋不大一樣,某種意義上,它的“皮”是自走棋,但“骨”卻是策略卡牌,其玩法要更接近酒館戰(zhàn)棋、月圓之夜這樣的打牌游戲。

動(dòng)腦不燒腦,在簡(jiǎn)單的基礎(chǔ)上做出爽感

聊完了玩法的“新”,或許有人會(huì)好奇,《萬象棋》的整體體驗(yàn)如何?這里先給個(gè)定論,《萬象棋》在簡(jiǎn)單的基礎(chǔ)上做出了爽感。

不難發(fā)現(xiàn),《萬象棋》在盡力地將門檻拉得更低,最直觀體現(xiàn)的便是在運(yùn)營系統(tǒng)上。具體來說,《萬象棋》移除了連勝&連敗獲取額外收益的機(jī)制,移除了公共牌庫系統(tǒng)、簡(jiǎn)化了裝備系統(tǒng),將核心聚焦在棋子的成長(zhǎng)和陣容構(gòu)筑上,所有的操作的目的最終都是為了培養(yǎng)主C的等級(jí),以解鎖更高階段的技能效果和屬性增益。



選秀環(huán)節(jié)也替換成了競(jìng)拍的方式

眾所周知,傳統(tǒng)自走棋之所以上手難、門檻高,根源其實(shí)就在于極其復(fù)雜的運(yùn)營上。什么時(shí)候可以連勝/連敗,將經(jīng)濟(jì)最大化?拿什么散裝,合什么裝備?什么時(shí)候D牌?這些對(duì)全局都有深遠(yuǎn)影響的決策,做錯(cuò)一步則步步錯(cuò),導(dǎo)致很多新手玩家玩了幾百局都不大明白玩法邏輯,更不用說還要根據(jù)對(duì)手的具體情況來權(quán)衡玩什么陣容,甚至要時(shí)刻切屏看對(duì)手的站位,相當(dāng)考驗(yàn)玩家的操作、意識(shí)和手速。

而《萬象棋》在減少了這些運(yùn)營和決策點(diǎn)后,帶來的是更輕度的策略體驗(yàn),局中有更多時(shí)間去完成陣容和主C的構(gòu)筑,甚至是有意為玩家的一些失誤操作托底,比如說在給錯(cuò)裝備后可以無損轉(zhuǎn)移給其他棋子,等級(jí)升錯(cuò)了也有專門的效果卡幫助玩家轉(zhuǎn)移棋子等級(jí),對(duì)新手玩家和休閑玩家群體無疑是友好的。

同時(shí),相較于傳統(tǒng)自走棋用整局的規(guī)劃,在經(jīng)過幾個(gè)大階段后才能得到質(zhì)變性(比如說升到9、10人口湊到高羈絆或者獲得3星棋子)成長(zhǎng),《萬象棋》棋子無限升級(jí)過程中獲得的成長(zhǎng)反饋則更加即時(shí),帶來的爽感也更為密集。這種爽感來源于每個(gè)回合甚至是每次打牌的過程中,尤其是當(dāng)主C靠著棋子之間的聯(lián)動(dòng)在戰(zhàn)斗中瘋狂升級(jí),以及備戰(zhàn)階段不斷靠打牌提升等級(jí)時(shí),產(chǎn)生的爽感甚至要比傳統(tǒng)自走棋陣容成型時(shí)更為強(qiáng)烈。

并且從長(zhǎng)線角度看,《萬象棋》的底層框架有著極強(qiáng)的可塑性,能夠做出的變種玩法并不少。比如說以“打牌”體驗(yàn)為核心,引入新的機(jī)制加快打牌的頻率,放大打牌過程中的爽感;再比如說開創(chuàng)多人玩法模式,加入更多協(xié)作機(jī)制,隊(duì)友打牌的效果可以同時(shí)作用到己方棋子上等等?梢灶A(yù)見的是,《萬象棋》在這套完整框架下可以做的長(zhǎng)線玩法存在更多想象空間,在簡(jiǎn)單的基礎(chǔ)上做到爽,再在爽的基礎(chǔ)上做到更爽。

另外值得一提的是,在玩法之外,《萬象棋》還能將王者IP內(nèi)容很自洽地融入游戲里。例如在局外的棋手形象上采用了Q版萌化的角色形象和有趣的小名,以潮流的表達(dá)方式吸引玩家的注意力;



而在局中則是沿用了王者英雄原皮,棋子的定位和王者里面保持一致,比如說看到虞姬你能直接關(guān)聯(lián)到輸出位、射手、物傷等關(guān)鍵詞。技能上也盡量選擇了比較利于大眾認(rèn)知的效果,比如說呂布在升到100級(jí)后的技能對(duì)應(yīng)到游戲內(nèi)的大招,天然就符合玩家認(rèn)知,有效降低了內(nèi)容理解門檻。

整體來看,《萬象棋》的玩法框架與內(nèi)容設(shè)計(jì)也與其市場(chǎng)定位高度契合,對(duì)于《王者榮耀》玩家,它是一款輕松上手、能在碎片時(shí)間里隨時(shí)暢享的“爽游”;而對(duì)于非王者玩家,其輕度策略玩法本身也具備足夠吸引,有助于在長(zhǎng)期運(yùn)營中逐步吸引新用戶,并反向拓展與滋養(yǎng)整個(gè)IP生態(tài)。

結(jié)語

回到標(biāo)題提到的,《萬象棋》憑什么這么“大膽”?

畢竟在已經(jīng)成熟的自走棋中做出顛覆式創(chuàng)新,這意味著新的玩法形態(tài)首先要解決原有玩法存在的痛點(diǎn),其次要讓玩家覺得好玩,從數(shù)次推倒重來便可猜想其中的難度。

在試玩前,我或許會(huì)認(rèn)為這其中的底氣源于王者IP的支撐,但在試玩之后,我更認(rèn)為這其本身就是一種“玩法自信”。(文/朝聞道)

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