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每年都是“最差的一屆”,所以玩家到底想要怎樣的TGA?

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今年TGA的提名公布已經(jīng)有一陣子了。從目前國內(nèi)玩家的反響來看,相比去年有《黑神話:悟空》入圍年度游戲提名,今年TGA的受關注度顯然下滑了不少,你幾乎只能在比較核心的玩家圈子里看到相關討論。

如果觀察海外反響,則能發(fā)現(xiàn)這屆的熱度和去年基本不相上下。畢竟如果去掉《黑神話》對于中國玩家的特殊性,無論是2024還是2025,都算是典型的“游戲小年”。


兩年提名相關推文的互動數(shù)據(jù)目前來看相差不大

“平淡”基本已注定成為今年TGA頒獎時刻的基調(diào)。但相對于去年,自提名公布以來,TGA主辦方就在受到更多的挑戰(zhàn)。

許多人可能覺得現(xiàn)在最質(zhì)疑TGA含金量的會是中國玩家,原因當然是去年《黑神話:悟空》沒能拿到“年度游戲獎”。但實際上,在這幾天里向TGA主辦方直接發(fā)難的,反倒是海外的游戲從業(yè)者。

先是被提名為“最佳首秀獨立作品”的《Megabonk》的創(chuàng)作者表示,這并不是自己第一次開發(fā)游戲,獲得這樣的提名對其他參評者并不公平,要求退出。主辦方同意了他的申請,而這實際上讓仍留在該獎項提名里的《光與影:33號遠征隊》和《超英派遣中心》有些尷尬,大家都知道這兩個團隊的背景——前者大部分成員出自育碧,后者則是繼承了曾經(jīng)的Telltale。



另一邊則是歐美頂流游戲主播Shroud和XQC,同時炮轟TGA甚至不愿意給《ARC Raiders》一個年度游戲提名——這款不久前上線的“搜打撤”合作射擊類游戲,在歐美地區(qū)風頭正勁,復古未來主義的藝術風格也很獨特,音頻效果的細膩程度在當下游戲行業(yè)中更是獨一檔。但除了“最佳多人游戲”之外,其他一個提名也沒撈到。


近期《ARC Raiders》的同時在線人數(shù)基本穩(wěn)居Steam第三

Shroud曾獲得過2019年TGA的“年度內(nèi)容創(chuàng)作者”獎項,但他已經(jīng)批判TGA“存在評選黑幕”差不多一整年了——因為他覺得《黑神話:悟空》更值得拿去年的年度游戲獎。在他看來,今年則是《ARC Raiders》成為了這種“舞弊”的受害者。

總之,從玩家社區(qū)的反饋來說,TGA的口碑基本屬于“一屆不如一屆”——大家已經(jīng)從原本的“質(zhì)疑結(jié)果”,轉(zhuǎn)向質(zhì)疑整個流程的正當性和透明性。


2年前的批評現(xiàn)在再看也完全沒什么激烈的

這些外部輿論或許并不算什么大問題,TGA的全球影響力依然遠超其他任何游戲評選活動。

但這些批評也折射了TGA當下所直面的內(nèi)源性矛盾——當“年度游戲”和“最佳獨立游戲”的提名名單能有一半重合,那基本只有兩種可能,要么是“全球游戲行業(yè)已經(jīng)完蛋了”,要么是“TGA本身精神錯亂了”。

顯然,還是后者的概率更高一些。

當獎項評選只是秀場中的“配菜”

今年的TGA獎項數(shù)量達到了29項。如果你對這個數(shù)字沒什么具體概念——已經(jīng)辦了97屆的奧斯卡金像獎,在2025年的獎項數(shù)是24個。



游戲行業(yè)真的需要這么細分的獎項嗎?答案是TGA需要。

2023年《博德之門3》獲得年度游戲時候,就有人注意到拉瑞安上臺領獎時只有30秒的時間來發(fā)表獲獎感言,現(xiàn)場甚至有一塊屏幕提醒他們“請抓緊時間”。



實際上不少獎項甚至沒有頒獎環(huán)節(jié),只是在屏幕上顯示“XXX獲得了該獎項”。這也是為什么來自中國的《使命召喚手游》《原神》《崩壞:星穹鐵道》明明都獲得過“最佳移動游戲獎”,卻從來沒能留下國內(nèi)的相關開發(fā)人員發(fā)表獲獎感言的鏡頭。

整個頒獎典禮的大部分時間,實際都被留給了贊助廠商們播放游戲預告片。根據(jù)此前的業(yè)內(nèi)信息,去年要想在TGA上播片,費用達到了25萬美元/分鐘。



今年6月同樣由Geoff Keighley創(chuàng)辦并擔任主持的“夏日游戲節(jié)”線上直播,據(jù)透露也是同樣的報價

在這種“廣告中間插頒獎”的商業(yè)模式下,獎項數(shù)量成為了一塊遮羞布——來確保整個活動至少還像是個頒獎典禮,能把觀眾們的耐心拖到最后揭曉“年度游戲”。

你很難想象主辦方對于這些獎項的提名、評選能有多上心。實際這部分也基本交由了入選評審團的各國游戲媒體來給出一個結(jié)果。

而在今年的TGA評選陣容的大約150家媒體中,歐美媒體合計超過80家,中日韓則加起來都不超過20家。這也是為什么你能明顯感覺到,整個TGA的提名、評審機制,都是以歐美市場為中心的。



典型如《賽馬娘》,在日本都已經(jīng)運營4年了,因為今年推出國際服,才被選入到“最佳移動游戲”提名

倒不是說歐美媒體就對其他地區(qū)的游戲有偏見或者不專業(yè)。這背后一是有著地緣差異造成的客觀局限性,二是TGA一直以來都承載著一種“以歐美游戲產(chǎn)業(yè)為中心”的敘事框架。

就以TGA的姊妹活動“夏日游戲節(jié)”來說,騰訊是今年唯一參加了這項活動的中國廠商。對于歐美地區(qū)的游戲媒體,只有你出現(xiàn)這些場合,才更有可能給他們留下印象,在報道中帶到你,以及在最后評選時“抬你一手”。



騰訊旗下的海外發(fā)行品牌Level infinite在當時帶了多款游戲,參加僅面向媒體和Kol的夏日游戲節(jié)線下活動

展會端也是類似?,F(xiàn)在國內(nèi)廠商正在更加積極地參與海外展會,去直接接觸當?shù)氐耐婕疫€有媒體、從業(yè)者。其中一個比較有趣的現(xiàn)象在于,中國的游戲廠商往往是先通過產(chǎn)品,在當?shù)赝婕议g建立起了非常高的認知度,再通過展會上粉絲們的熱情表現(xiàn),反過來刺激當?shù)氐拿襟w來關注和報道——這和以往“從廠商傳達到媒體再傳遞到玩家”的信息鏈路是不太一樣的。


科隆游戲展上,中國產(chǎn)品的現(xiàn)場熱度是幾乎不可能被忽視的

然而回到TGA上,這個側(cè)重于媒體投票的評選,并沒法提供一個真正開放的信息環(huán)境。參評的大部分歐美媒體只知道英文社區(qū)里發(fā)生過的討論、關心的重點,只去GDC、科隆Gamescom這些在身邊舉辦的游戲展,對于亞洲游戲市場正在發(fā)生什么甚至可能一無所知(反倒是中日韓的游戲媒體通常保持著對于全球產(chǎn)業(yè)的整體關注)。

這也注定了提名和評選的標準,對于非歐美地區(qū)玩家總是會有落差。

跟不上時代的 “歐美產(chǎn)業(yè)中心敘事”

去年國內(nèi)玩家覺得《宇宙機器人》成為年度游戲很不可理喻,沒有任何邏輯來支撐這樣一個結(jié)果。

但就像前年《博德之門3》是拉瑞安“披荊斬棘修成正果”,這背后也有著一個非常完整的敘事鋪墊:在前兩年歐美游戲行業(yè)極其廣泛的裁員潮之下,大量3A項目被砍,就業(yè)崗位銳減,整個業(yè)界都非常消沉。這種趨勢在科隆游戲展期間就非常明顯,各種開發(fā)者的演講主題都是“Fuck 3A”“失業(yè)的我是否還該留在這個行業(yè)”。

最終由TGA站出來選了個和3A項目背道而馳的《宇宙機器人》得獎,相當于做了個姿態(tài),“鞭策”大廠去反思和重新審視3A以外項目和開發(fā)人員的生存空間,提倡更加重視內(nèi)在創(chuàng)意的游戲。

這和當年放《雙人成行》的制作人上臺去喊“ the Oscars”,再讓他在第二年拿到“年度游戲”是相類似的,代表著TGA非常希望成為游戲業(yè)界的表率角色。不說有沒有實際效果,在許多歐美從業(yè)者以及玩家眼里,至少也算出了口氣。

Fuck



只是現(xiàn)在再看這一幕,甚至可能有些諷刺,因為TGA不僅比奧斯卡更商業(yè),“小圈子規(guī)則”甚至也更嚴重,口碑銷量都不輸前作的《雙影奇境》則沒能得到年度游戲提名

但今年科隆的開發(fā)者論壇氛圍明顯不太一樣了。更多主題是“小團隊如何立穩(wěn)腳跟”“離開大廠后,我感覺更好了”。這也是為什么今年很大概率會由《33號遠征隊》獲得年度游戲,不止是因為它在歐美玩家間很受歡迎,更因為它完美符合這種“回歸理性,重頭再來”的行業(yè)敘事。


《33號遠征隊》團隊的演講就被設置為整場講壇的高光場次

再看提名年度游戲的另幾個作品,也明顯有一種“不靠大廠也有廣闊天空”的味道。反倒是《羊蹄山之魂》《怪物獵人:荒野》這種更符合以往年度游戲3A標準,但有著大廠一方工作室背景的產(chǎn)品,直接就落選了。

但對于整個亞洲游戲行業(yè)來說,其實在現(xiàn)階段有著另一個自己的產(chǎn)業(yè)敘事。

中日韓廠商的研發(fā)重心和受眾的喜好,都有著一種從移動端向PC主機端轉(zhuǎn)型的趨向,開發(fā)者在玩法設計和持續(xù)運營方面有了比較充分的經(jīng)驗積累,也迎來了一輪市場與技術紅利,整體上正處于一個上升期。這一點從去年年度提名超半數(shù)是亞洲游戲,而今年熱門《33號遠征隊》包含著對JRPG的直接借鑒,就也看得出一些端倪。更直接的體現(xiàn),則是國內(nèi)今年如雨后春筍一般冒出的各類主機端項目。



就在昨天,兩款看起來近3A規(guī)格的國產(chǎn)動作游戲《湮滅之潮》和《動物朋克》還放出了新預告,反響也都很好

正因為TGA圍繞的是“歐美中心敘事”,而不是真正的“全球游戲行業(yè)敘事”,所以時常顯現(xiàn)出自相矛盾的問題:

明明《黑神話》《最終幻想16》是亞洲廠商用更貼合3A的標準做出來的游戲,獎卻頒給了“反3A”的《宇宙機器人》;如果《33號遠征隊》真的憑借著“證明了歐美人也能做出JRPG”拿下了今年的年度游戲,去年落選的《暗喻幻想》和《最終幻想16》又該被擺在怎樣的位置;明明當年還能把《守望先鋒》選為年度游戲來體現(xiàn)開放性,今年卻寧可擺幾個獨立游戲上去,也不愿意讓《ARC Raiders》拿個提名……

尤其是最后一個疑問,與其說是“不想”,這更像是“不敢”——提名了《ARC Raiders》那是不是也能提名《三角洲行動》;《逃離鴨科夫》300萬的銷量,實現(xiàn)了一種“網(wǎng)游玩法反哺單機”的創(chuàng)新改造,值不值得一個獨立游戲提名;《鳴潮》主機端做得也不差,動作性都磨到這個水平了,為什么還是只能算做“移動端游戲”跟《賽馬娘》火拼……


這個獎項現(xiàn)階段的競爭看起來還比“年度游戲”更激烈更有懸念

TGA從來沒有真正明確、細化的提名規(guī)則,這實際上導致它正在被兩股力量撕裂。

一是獎項創(chuàng)辦之初,由索尼、微軟、任天堂等主機廠商,以及動視暴雪、R星、EA這樣的大型發(fā)行商構(gòu)成的委員會,就確立了“年度游戲”的評判標準長期偏向于買斷制3A游戲,這不僅是一種慣性,也是仍舊存在于TGA內(nèi)部的利益需求。



索尼仍是今年TGA上獲得最多項目提名的發(fā)行商,提名名單中的不少游戲也處于Xbox的Game Pass內(nèi)容庫中

另一邊,則是隨著TGA影響力與日俱增,為了迎合整個游戲市場“全球化”“扁平化”的趨勢,每年都要“看風向”來創(chuàng)造流量話題。可實際上又跳不出地緣局限性,只能在“歐美產(chǎn)業(yè)敘事”里打轉(zhuǎn)。

這最終讓TGA的提名和評選標準顯得“既要又要”。影響力越大,越想要體現(xiàn)“國際化”和“多元”,就越難以服眾。

反過來說,要讓亞洲游戲在TGA上真正具有競爭力,爭得應有的“名分”,就需要打破這種“歐美中心敘事”,讓歐美的游戲業(yè)者來“開眼看世界”。

目前而言,在這方面做了最多積極貢獻的中國廠商肯定要數(shù)騰訊。

一是從2018年開始,騰訊高級副總裁馬曉軼就加入了TGA的顧問委員會。也是在這一年,入選評審團的中國內(nèi)地媒體數(shù)量增加到了4家。在內(nèi)核層面,爭取到了中國游戲行業(yè)的話語權(quán)。


馬曉軼、小島秀夫和AMD總裁蘇姿豐,是目前評委會里唯三的亞洲面孔

二是通過資本投資渠道,更加深入到歐美的游戲產(chǎn)業(yè)之中,也讓更多海外開發(fā)工作室對于中國的游戲市場、產(chǎn)業(yè)理念有進一步了解和認識。

我今年在不同場合接觸了多個騰訊全資或是持股的海外工作室,比如做《流放之路2》的GGG、做《戰(zhàn)錘40K:暗潮》的Fatshark、做《星際戰(zhàn)甲》的DE,《Payday》主創(chuàng)成員建立的10 Chambers,還有大家都比較熟悉的P社Paradox等等。

這些受訪者通常都會提到騰訊很尊重工作室的自主性,不會干預創(chuàng)作。其中幾家還不約而同地提到騰訊為他們創(chuàng)造了一個愿景,就是他們可以專注在自己喜歡的某個游戲類型、某一款游戲上一直做下去,甚至是做一輩子。

實際觀察騰訊前些年的海外投資,也能發(fā)現(xiàn)其中有一個明顯偏好,就是投那些專精某個玩法領域的工作室。除了上面提到的那些偏重于持續(xù)運營單款或多款游戲的,也有像Bloober工作室這樣深耕恐怖游戲類型,通過連續(xù)不斷的作品產(chǎn)出,靠著去年的《寂靜嶺2 重制版》和今年的《時間旅者:重生曙光》,證明了自身在這個領域內(nèi)的水準和價值。

總結(jié)來說,就還是“開放”和“長期主義”。

實際在TGA的評獎體系里,這種“類型游戲”往往是吃虧的。一是幾乎直接被排除在“年度游戲”范圍之外,二是就像前面提到的,TGA對于細分獎項并不怎么上心,你都不知道自己究竟會被分進哪個類別、和誰競爭。



《寂靜嶺2 重制版》在去年的TGA上顆粒無收,實際也讓不少粉絲心懷不滿

從這個角度來說,騰訊如果繼續(xù)在海外孕育出這類優(yōu)質(zhì)的類型游戲,那么他們最終也會形成當?shù)氐男袠I(yè)之聲,倒逼TGA去重新思考自己的評獎標準。

再就是前面提到的線下夏日游戲節(jié)、科隆Gamescom這些游戲展,騰訊都相當重視。在今年科隆游戲展主展館里擁有獨立展臺的中國游戲里,有7成是騰訊系。算上海外工作室的產(chǎn)品就更多了。以及前面提到的購買時段來播放預告片,騰訊系也是一大買家,且這些宣傳片也有實打?qū)嵉靥嵘@些游戲在國內(nèi)外的關注度。



3個月前在科隆游戲展開幕夜(也是由杰夫主持)上放出預告的《穿越火線:虹》(PROJECT SPECTRUM),海外關注度就相當不俗

這套內(nèi)外兼修的組合拳打下來,目標肯定不止是說“要讓中國游戲能在TGA上爭口氣、有名分”。這實際上是中國游戲產(chǎn)業(yè)正在經(jīng)歷與全球游戲行業(yè)快速接軌的過程,而當下的TGA還無法適應這種變化。

尤其隨著這一進程更加深入,以及有了中國游戲產(chǎn)業(yè)作為樣板之后,其他非歐美國家和地區(qū)的游戲市場多半也會加入這一行列中,由此給TGA帶來的這種撕裂感,必然也會更加強烈。

“年度游戲首先應該是好玩的游戲”

說到這里,大家其實應該也能察覺TGA、尤其是TGA“年度游戲”獎項自身最大的矛盾了。

這個獎項的背后顯然有著許多顧慮,比如商業(yè)考量、行業(yè)影響、輿論風險還有人情世故。玩家們最關心的“游戲好不好玩”,反而被擺在一個不太重要的位置。

能有《塞爾達傳說:曠野之息》《艾爾登法環(huán)》《博德之門3》這樣幾乎同時滿足所有評獎需求的“包餃子”作品出現(xiàn)(偏偏這些年份里,符合這樣標準的作品往往還不止一個),那當然是皆大歡喜。而一旦碰上“小年”,矛盾便突顯出來。

一個有些殘酷的現(xiàn)實是,TGA主辦方以及許多傳統(tǒng)玩家所盼望的那種“一年6個3A大作角逐年度游戲”的景象,至少短期內(nèi)應該不會再出現(xiàn)了。這不只是游戲產(chǎn)業(yè)本身的問題,也是當下全球經(jīng)濟形勢導向的必然結(jié)果。

這種情況下,如果要想讓年度游戲的角逐變得更加公平、更精彩,或者說至少不要顯得那么擰巴怪異,恐怕就真的需要打破一些原有的軟性門檻,比如偏向買斷制、限制“類型游戲”(例如“槍車球”、策略類游戲、恐怖游戲)、排除長線運營和多端游戲。

我知道這樣的提議會挑戰(zhàn)許多傳統(tǒng)玩家“非買斷制游戲不許上桌”的觀念。但正如長線運營游戲總被批評說“為了利潤最大化舍棄游戲的內(nèi)在完整性”,買斷制3A也早就陷入了“為了填充體量支撐售價而‘罐頭’化”的泥沼,“DLC商法”“分割產(chǎn)能做多人模式”也不是什么新鮮事。這些手段甚至不那么起作用,才有了現(xiàn)在的“歐美產(chǎn)業(yè)敘事”面對的窘境。

這不是“比爛”,歸根結(jié)底是游戲本就不該被隱性地分作“三六九等”。

就像前面說到的,TGA向來既不“學院”,也不“民主”,它是一個借助媒體機構(gòu)的穩(wěn)定性,來確保整個慶典在可控范圍內(nèi)進行的“商業(yè)大秀”。

這樣的活動本應是一個人們分享彼此對自己喜愛游戲感受的場合。而現(xiàn)在,不同類型喜好、不同文化背景的玩家卻往往因此加深隔閡、互相攻殲。

我知道在當下的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境里,期望一個游戲評選活動去成為一股“清流”有些過于理想化。但我親眼見到也親身體驗過:用著不同語言的人們,因為游戲而彼此共情、互相理解。

所以我相信這才是玩家們真正想要的“年度游戲慶典”。

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