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挑戰(zhàn)互動(dòng)電影游戲的內(nèi)生矛盾,Dispatch如何讓玩法植入更加流暢

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自電子游戲發(fā)展以來,將電影做進(jìn)游戲里就是不少創(chuàng)作者的夢想。早在1983,由Cinematronics開發(fā)的《龍穴歷險(xiǎn)記》就將互動(dòng)電影游戲的概念帶給玩家。



互動(dòng)電影游戲看似是近十幾年開始的潮流,實(shí)際上已經(jīng)發(fā)展幾十年了

而隨后幾十年的發(fā)展里,互動(dòng)電影游戲的形態(tài)因?yàn)槌绷黠L(fēng)向幾經(jīng)變化,產(chǎn)品既包括動(dòng)畫、也有真人實(shí)拍,但無論游戲的風(fēng)格如何變遷,大多數(shù)玩法都還局限于在幾段播片里選擇路線分支,或是植入一些簡易的探索與QTE玩法來提升交互程度,這使得如今的互動(dòng)電影游戲的生態(tài)在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代里,略顯尷尬。



幾十年來,分支選擇依然是這類游戲最核心的交互形式

從傳播性質(zhì)來說,互動(dòng)電影游戲相比傳統(tǒng)游戲而言,往往具備更強(qiáng)的觀賞性與戲劇沖突,這使得不少互動(dòng)電影游戲能夠在互聯(lián)網(wǎng)平臺上速積攢人氣并迅速出圈;曾經(jīng)的《底特律:變?nèi)恕啡绱?,現(xiàn)在不少玩家將Dispatch(超英派遣中心)當(dāng)作美劇按周追劇的情況也是如此。



一些互動(dòng)電影游戲憑借出色的劇情塑造,往往能夠迅速破圈,獲得如同熱播劇的待遇



雖然章節(jié)發(fā)售引起玩家的一些詬病,但Dispatch還是在短期內(nèi)拿下200萬銷量的成績

但是好的宣傳效果并不意味著擁有好的轉(zhuǎn)化效果,很多互動(dòng)電影游戲的最大賣點(diǎn)就是劇情與演出本身,其玩法如前文提及的那樣,大多與AVG文字游戲并無差別,這使得互動(dòng)電影游戲成為最容易被“劇透”的游戲,它缺乏游戲體驗(yàn)價(jià)值的加碼。并且,粗糙的玩法植入往往讓游戲的體驗(yàn)進(jìn)一步惡化。



大部分這類游戲的玩法交互就只有分支選項(xiàng)選擇這一種模式,玩法過于單一是部分玩家只看不買的一大原因

并且這種尷尬的處境也體現(xiàn)在2個(gè)文化載體自身的差異與矛盾之中。

從電影欣賞的角度去看產(chǎn)品,它的根本需求是需要良好且流暢的觀影體驗(yàn),要保證觀影的過程之中盡可能不被干擾與打斷,而分支選項(xiàng)玩法的植入則會在各種關(guān)鍵劇情節(jié)點(diǎn)上打斷了敘事的流暢性,使得玩法與觀影的體驗(yàn)需求出現(xiàn)沖突,造成一定的卡頓感,這使得不少互動(dòng)電影游戲透過剪輯的版本反而要比實(shí)機(jī)體驗(yàn)要來得更加舒服的現(xiàn)象。



分支選項(xiàng)會頻繁打斷故事的節(jié)奏,有時(shí)候觀感反而不如直接看視頻

也因?yàn)檫@層矛盾存在,Telltale Games作為一家做過《行尸走肉》《與狼同行》等熱門互動(dòng)電影游戲的老牌開發(fā)團(tuán)隊(duì),他們也在這個(gè)賽道努力進(jìn)取,希望通過一些手段去挑戰(zhàn)電影化與玩法交互體驗(yàn)上的平衡點(diǎn)。



Telltale Games以身作則,在Dispatch的設(shè)計(jì)上尋求新的可能性

這種平衡在新作Dispatch身上得到體現(xiàn),Telltale Games不僅用定制化的玩法打破舊有單一玩法的限制,其次游戲也透過一些方式成功讓互動(dòng)與電影化的觀感更加絲滑。

尋找定制化的方式,重新構(gòu)筑互動(dòng)電影游戲的玩法框架

相比較過去的互動(dòng)電影游戲來說,Dispatch最大的特點(diǎn)在于除去傳統(tǒng)的QTE與路線與對白分支選項(xiàng)之外,它還基于設(shè)定構(gòu)建了一套服務(wù)于敘事的玩法,那就是“英雄派遣服務(wù)”。

在劇情的設(shè)定里,玩家扮演的機(jī)甲俠是一個(gè)因?yàn)闄C(jī)甲損壞而不得不擔(dān)當(dāng)英雄派遣客服的落魄角色,這個(gè)角色定位首先合理化了上帝視角的植入,玩家扮演角色的工作就是對其他角色發(fā)號指令,是遠(yuǎn)離現(xiàn)場的”局外人“,這使得游戲?qū)⒄麄€(gè)派遣服務(wù)是游戲敘事的一環(huán),游戲?qū)⑺鼣?shù)據(jù)化、策略化并不會對敘事造成不良影響,派遣英雄的過程也承擔(dān)起人物塑造得重任。



針對主題定制玩法,讓玩法成為敘事的一部分

其次為了讓派遣英雄的玩法與敘事無縫鏈接,游戲做了許多方式去抹平觀感上的落差,比方說:

1.在UI界面的設(shè)計(jì)上;針對派遣英雄環(huán)節(jié)的畫面做顯示屏的凸鏡處理,并將各種派遣界面的圖標(biāo)、頭像與電影播片的風(fēng)格進(jìn)行統(tǒng)一,讓劇情與派遣玩法的穿插一直維持在統(tǒng)一的風(fēng)格之下,玩家看著不會出戲。



統(tǒng)一美術(shù)風(fēng)格,讓互動(dòng)模式與劇情可以無縫切換

2.在游戲的過程中完成人物敘事;派遣英雄的過程會植入英雄間的對話、對事件的吐槽來繼續(xù)延續(xù)角色的塑造;其次,執(zhí)行任務(wù)也并非一帆風(fēng)順,反而會受到人物特征影響而產(chǎn)生大量意外性沖突,比如游戲會根據(jù)不同英雄的特點(diǎn)制作了事件不同處理結(jié)果的分支選項(xiàng),玩家需要對角色有著充分的認(rèn)識才能更好的完成任務(wù);再比方說,英雄派遣的過程之中,隊(duì)友之間也會有意無意的互相坑害對方,用造成一定麻煩的方式來影響任務(wù)完成度,這些隊(duì)友間的意外與故意為之的破壞也是貼合角色的人設(shè)與性格而設(shè)計(jì)的,使得派遣英雄的玩法雖然跳出敘事之外,但依然繼續(xù)延續(xù)游戲人物塑造的需求。



不同英雄間會摩擦出各種意想不到的火花,進(jìn)一步豐滿了人設(shè)



任務(wù)完成有各種選擇分支,當(dāng)玩家對英雄足夠了解時(shí),還可以選擇任務(wù)對接度滿分的英雄,用她獨(dú)有的選項(xiàng)超額完成任務(wù)

3.在用劇情播片插入游戲的過程之中模糊兩者界限;在派遣英雄的玩法之中,游戲一方面植入特定的任務(wù)讓玩家可以從玩法交互里脫離出來,以顯示屏為界流暢地進(jìn)入主線的故事播片之中,一定程度上模糊了播片與游戲的排異感與界限;同時(shí),游戲也用目的性強(qiáng)的任務(wù)故事加速角色間的沖突與人物塑造。比如在游戲的第三章里,游戲就依靠幾個(gè)任務(wù)植入播片的形式高效完成了角色隱身女與魔蘿芙從起爭端到互相認(rèn)可的過程,同時(shí)也塑造了隱身女從自暴自棄再到想要成為英雄的心理變化。





游戲經(jīng)常借助派遣界面的切換,實(shí)現(xiàn)操作與劇情的流暢切換



劇情播片與游戲交互的高效切換,讓游戲的敘事與人物塑造得效率得到提升

從上述三點(diǎn)去看,游戲玩法的定制化除去更深度的視效元素統(tǒng)籌之外,其中一大關(guān)鍵在于敘事的連續(xù)性,在構(gòu)建派遣玩法的時(shí)候,游戲的角色塑造與故事表達(dá)并沒有中斷,而是延續(xù)主線故事的線索繼續(xù)發(fā)展,這點(diǎn)從許多派遣任務(wù)的設(shè)計(jì)上也可見一斑。

比如說在故事的前期,除去兩位女主角以外,游戲重點(diǎn)塑造了角色火燎寶,而在第二章的英雄派遣之中,游戲有意識的突出了火燎寶的叛逆屬性,他會突然違反任務(wù)指令到別的地方放火,這些英雄出乎意料的行為一方面不被玩家所控,失控性帶來了敘事的戲劇性,同時(shí)也弱化了游戲交互固定流程的機(jī)械感。



各種出乎玩家意外的事件是游戲精心設(shè)計(jì)的結(jié)果,不僅給玩法帶來很多驚喜,同時(shí)也進(jìn)一步豐滿了人設(shè)

其次,火燎寶制造的火災(zāi)并不會直接消失,玩家如果幾次滅火結(jié)果沒有處理好,火情會一直存在,火勢也會也會隨著時(shí)間推移越來越大,這意味著游戲的一些任務(wù)具備延續(xù)性,并不是單一完結(jié)的形態(tài)。



一些任務(wù)處理不好不會被關(guān)閉,而是會繼續(xù)發(fā)展

這種事件會持續(xù)發(fā)展,不被打斷的推進(jìn)流程是游戲加強(qiáng)游戲玩法與敘事播片平衡的關(guān)鍵,它讓游戲各個(gè)環(huán)節(jié)都像開動(dòng)就停不下來的列車,只能不停向前推進(jìn),除去延續(xù)性的任務(wù)之外,前文提及,游戲圍繞英雄角色的各種畫外音與對話也是這種持續(xù)敘事的一種補(bǔ)充表達(dá)。

除此之外,游戲還在其他方面完成提速,讓故事無法被感知到暫停。比如說游戲根據(jù)主角機(jī)甲俠的特性,除去派遣英雄的玩法設(shè)計(jì)之外,還設(shè)計(jì)了駭入破解各種網(wǎng)絡(luò)的游戲模式。整套破譯解密玩法被設(shè)計(jì)成在規(guī)定時(shí)間內(nèi),操控小球在幾條路線內(nèi)尋找終點(diǎn),是一種主打與時(shí)間賽跑、不停運(yùn)作的玩法。



游戲的所有玩法都在推著玩家動(dòng)起來,不要停下來

這種追求效率、時(shí)間高速運(yùn)轉(zhuǎn)的體驗(yàn)也在欣賞劇情的過程之中得到體現(xiàn),Dispatch把劇情里出現(xiàn)的QTE與對白選項(xiàng)也進(jìn)行時(shí)間限制,這種讓玩家必須在一定時(shí)間內(nèi)處理事件與對白分支的做法,在Telltale Games此前的游戲以及《底特律:變?nèi)恕分幸灿兴w現(xiàn),但在Dispatch里,這種思索的事件被進(jìn)一步提速,一些選項(xiàng)甚至加速到僅有幾秒的考慮事件。



分支選擇的進(jìn)度條,一些選項(xiàng)讀取速度極快

從體驗(yàn)上來說,這樣限制時(shí)間的確讓選擇不會有卡頓感,讓劇情滿足了高速運(yùn)轉(zhuǎn)的需求,最終幾個(gè)章節(jié)實(shí)際的游戲時(shí)間并不會比故事本身超時(shí)太多,全程一直維持著行云流水的觀感,互動(dòng)電影的觀感也因此獲得不錯(cuò)的提升,但是游戲也一定程度上造成了玩家手腦跟不上操作需求的情況(比如QTE玩家跟不上操作),為此,游戲的方式只是減少懲罰+玩家自助可以選擇放棄一部分的交互形式(可以取消QTE,QTE按錯(cuò)也不影響劇情發(fā)展),讓玩家只需要專注劇情選擇與派遣玩法即可。



游戲并沒有把模式定死,一些互動(dòng)QTE也可以不用操作



游戲的QTE設(shè)計(jì)是非常符合動(dòng)作邏輯的,但是時(shí)間不夠的情況下很容易出現(xiàn)失誤,為此游戲只能減少懲罰來讓玩家流暢的進(jìn)行游戲

總結(jié)

某種意義上來說,Dispatch(超英派遣中心)這一次的試驗(yàn)非常大膽。

在玩法設(shè)計(jì)上,互動(dòng)電影游戲過去的一大問題是在玩法上盡可能做減法,許多開發(fā)者對植入玩法有一定的恐懼感,害怕過重的玩法交互會打亂游戲劇情播片的連貫性,但Dispatch這次的玩法交互性并不低,整套英雄派遣玩法的占比很大,但游戲依靠大量角色的對話、具備延續(xù)性的任務(wù)腳本以及各種意外性事件與劇情播片的亂入與調(diào)劑,使得整個(gè)玩法并非與播片形成兩個(gè)兩個(gè)孤島而是有機(jī)的融合到一起,這對于許多熱衷于電影化游戲的開發(fā)者來說,無疑在圍繞故事主題定制玩法這一方面有著極強(qiáng)的示范作用。



另一方面,Dispatch也在進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)互動(dòng)電影游戲連貫性體驗(yàn)的重要性,游戲在前人的基礎(chǔ)上進(jìn)一步對選項(xiàng)分支、QTE等玩法進(jìn)行提速,讓游戲的劇情以非??捎^的流暢度運(yùn)作下去,不過游戲這一次提速似乎也達(dá)到某種臨界點(diǎn),游戲大幅度減少玩家分支選擇思索的時(shí)間也一定程度造成了分支選擇不夠豐富的問題,如何保證現(xiàn)有速度的同時(shí),提升分支選擇的差異化優(yōu)勢將是不少游戲的下一個(gè)課題。(文/丸子)

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