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游戲Demo評(píng)估方法:內(nèi)部評(píng)審和玩家訪談

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內(nèi)部評(píng)審

在游戲研發(fā)流程中,Demo往往是項(xiàng)目從概念走向?qū)嶋H產(chǎn)出的第一步成果。它既承載著團(tuán)隊(duì)對(duì)玩法、美術(shù)和整體風(fēng)格的初步實(shí)現(xiàn),也是后續(xù)版本能否順利推進(jìn)的重要驗(yàn)證節(jié)點(diǎn)。

以《代號(hào)Codo》項(xiàng)目為例,團(tuán)隊(duì)在正式立項(xiàng)前先行開(kāi)發(fā)Demo版本,制作人希望通過(guò)這一原型爭(zhēng)取管理層認(rèn)可與資源支持。這一案例充分體現(xiàn)了Demo在項(xiàng)目推進(jìn)中的戰(zhàn)略價(jià)值。

建立系統(tǒng)化的Demo評(píng)估機(jī)制具有多重意義:首先,通過(guò)早期驗(yàn)證可顯著降低開(kāi)發(fā)風(fēng)險(xiǎn);其次,能夠快速識(shí)別潛在問(wèn)題并達(dá)成優(yōu)化共識(shí);最后,有助于團(tuán)隊(duì)在最小成本投入下確認(rèn)核心方向。這種評(píng)估方法為項(xiàng)目后續(xù)順利推進(jìn)提供了有力保障。

01.Demo評(píng)估的核心維度

系統(tǒng)化的Demo評(píng)估應(yīng)聚焦三個(gè)核心維度:

1、玩法可行性

  • Demo是否能清晰傳達(dá)核心玩法?
  • 玩家體驗(yàn)是否順暢,有沒(méi)有“上頭點(diǎn)”或“爽感”?
  • 是否展現(xiàn)了和競(jìng)品不同的差異化?

2、美術(shù)與風(fēng)格呈現(xiàn)

  • 視覺(jué)風(fēng)格是否符合目標(biāo)用戶群的審美?
  • 品質(zhì)感是否達(dá)到預(yù)期?
  • 與團(tuán)隊(duì)實(shí)際美術(shù)能力是否匹配?

3、技術(shù)實(shí)現(xiàn)與風(fēng)險(xiǎn)

  • 核心技術(shù)難點(diǎn)是否有初步驗(yàn)證?
  • Demo是否暴露出性能瓶頸、多人同步、AI邏輯等潛在問(wèn)題?
  • 團(tuán)隊(duì)是否具備解決問(wèn)題的能力?

4、市場(chǎng)潛力驗(yàn)證

  • 通過(guò)Demo能否快速測(cè)試目標(biāo)用戶的興趣?
  • 是否滿足渠道或發(fā)行商的立項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn)?
  • 是否具備可對(duì)外展示的競(jìng)爭(zhēng)力?

02.《代號(hào)Code》Demo評(píng)估_內(nèi)部評(píng)審

項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)耗時(shí)約 2 個(gè)月完成 Demo,初步確定了美術(shù)風(fēng)格與核心玩法。由于該項(xiàng)目屬于單機(jī)IP 改編,且擁有一定核心粉絲群體,團(tuán)隊(duì)決定采用內(nèi)部評(píng)審 + 外部訪談 的方式進(jìn)行驗(yàn)證:

  • 內(nèi)部:邀請(qǐng)公司美術(shù)專(zhuān)家評(píng)審美術(shù)風(fēng)格。
  • 外部:邀請(qǐng)數(shù)十名IP 粉絲參與訪談,從玩家角度驗(yàn)證方向可行性。

行業(yè)經(jīng)驗(yàn)表明,玩家對(duì)游戲的第一印象往往取決于美術(shù)與音效。它們不僅影響直觀感受,也會(huì)影響對(duì)玩法深度和品質(zhì)的判斷。因此,本次評(píng)估特別關(guān)注美術(shù)呈現(xiàn)的統(tǒng)一性與精細(xì)度,以及其與核心玩法、目標(biāo)審美和長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的匹配度。

一、評(píng)估維度與方法:

本次評(píng)估分為八個(gè)維度:整體美術(shù)風(fēng)格、界面設(shè)計(jì)、角色設(shè)計(jì)、場(chǎng)景地圖、動(dòng)作特效、音樂(lè)音效、過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)和片頭CG。每個(gè)維度都有相應(yīng)的標(biāo)準(zhǔn),并以5分制進(jìn)行量化,結(jié)合實(shí)際體驗(yàn)給出結(jié)論。

二、綜合結(jié)論:

Demo整體得分為4.36分,在美術(shù)質(zhì)量和動(dòng)作表現(xiàn)方面達(dá)到較高水準(zhǔn),尤其是場(chǎng)景細(xì)節(jié)與戰(zhàn)斗打擊感,表現(xiàn)突出。但部分環(huán)節(jié)仍存在創(chuàng)新不足、量產(chǎn)效率不高和表現(xiàn)力不夠深入的問(wèn)題。

三、各維度評(píng)估

1、整體美術(shù)風(fēng)格(4.5分)

標(biāo)準(zhǔn):

游戲整體定位及各細(xì)部風(fēng)格是否已確認(rèn)。屬于何種類(lèi)型,玩家對(duì)該種類(lèi)型風(fēng)格的接受度。是否有高品質(zhì)同類(lèi)產(chǎn)品的競(jìng)品可對(duì)比參考。

結(jié)論:

  • 能夠很好地還原了Demo風(fēng)格特點(diǎn)。 這表明核心美術(shù)理念已得到有效貫徹。
  • 有亮點(diǎn),但起源作束縛較重。在保留原作精髓的同時(shí),應(yīng)考慮如何在美術(shù)層面進(jìn)行更具突破性的創(chuàng)新,避免過(guò)度依賴原有設(shè)定。
  • 整體美術(shù)統(tǒng)一性良好,動(dòng)作打擊感表現(xiàn)不錯(cuò)。美術(shù)風(fēng)格的統(tǒng)一性和戰(zhàn)斗體驗(yàn)的反饋效果得到了肯定。

2、游戲界面(UI) (4.3分)

標(biāo)準(zhǔn):

  • UI風(fēng)格是否符合游戲主題,表現(xiàn)上特色如何。
  • 制作的精細(xì)度是否精良,界面細(xì)節(jié),圖標(biāo)繪制是否精細(xì)。
  • UI操作上是否方便快捷,符合使用習(xí)慣。

結(jié)論:

  • UI風(fēng)格匹配產(chǎn)品整體風(fēng)格。 界面設(shè)計(jì)與游戲整體風(fēng)格保持一致,提供了統(tǒng)一的視覺(jué)體驗(yàn)。
  • 比較簡(jiǎn)潔,排版上可以進(jìn)一步優(yōu)化。界面雖簡(jiǎn)潔,但可能在信息布局或視覺(jué)引導(dǎo)方面有提升空間,以提高用戶友好度。
  • UE(用戶體驗(yàn))初步優(yōu)化。 表明在操作流暢性和便捷性方面已有所考慮,但仍有改進(jìn)余地。

3、角色設(shè)計(jì)(4.4分)

標(biāo)準(zhǔn):

  • 主角風(fēng)格是否符合目標(biāo)用戶的審美需求。
  • 主角造型與背景風(fēng)格是否匹配,辨識(shí)度如何。
  • 怪物、NPC設(shè)計(jì)表現(xiàn)如何。
  • 制作是否精細(xì)。

結(jié)論:

  • 很好的繼承了原有的風(fēng)格。角色設(shè)計(jì)在保留核心IP或原有設(shè)定的基礎(chǔ)上做得不錯(cuò)。
  • 制作上提升明顯。表明相較于早期版本或預(yù)期,角色模型和貼圖質(zhì)量有了顯著進(jìn)步。
  • 制作精度以及技術(shù)使用合理,整體表現(xiàn)優(yōu)秀??隙私巧P偷母呔?xì)度以及在技術(shù)實(shí)現(xiàn)上的成熟度。

4、場(chǎng)景地圖設(shè)計(jì)(4.6分)

標(biāo)準(zhǔn):

  • 場(chǎng)景設(shè)計(jì)是否符合游戲主題,整體風(fēng)格風(fēng)格是否統(tǒng)一,配色是否符合游戲情感氛圍。
  • 場(chǎng)景地圖建筑物及場(chǎng)景布局細(xì)膩程度,地圖場(chǎng)景的景深層次及動(dòng)態(tài)元素是否增加游戲氛圍。
  • 場(chǎng)景地圖是否豐富,同一副本地圖重復(fù)使用是否嚴(yán)重。
  • 場(chǎng)景地圖與相近題材產(chǎn)品是否有十分嚴(yán)重的雷同。

結(jié)論:

  • 場(chǎng)景繪制匹配項(xiàng)目風(fēng)格。場(chǎng)景設(shè)計(jì)與游戲整體風(fēng)格和諧統(tǒng)一。
  • 制作豐富度和光影使用的比較成熟。在場(chǎng)景的細(xì)節(jié)刻畫(huà)、光影效果方面表現(xiàn)出色,有助于營(yíng)造氛圍。
  • 盡快加速量產(chǎn),達(dá)到測(cè)試量。場(chǎng)景地圖的設(shè)計(jì)效率和產(chǎn)出速度需提高,以滿足后續(xù)測(cè)試的需求。

5、動(dòng)作特效(4.6分)

標(biāo)準(zhǔn):

  • 戰(zhàn)斗表現(xiàn)形式是否符合游戲類(lèi)型玩家的喜好。
  • 技能特效是否酷炫,是否符合產(chǎn)品風(fēng)格。
  • 動(dòng)作表現(xiàn)是否符合角色特征,打擊感連貫性POSE表現(xiàn)等,是否豐富到位。

結(jié)論:

  • 動(dòng)作優(yōu)秀,動(dòng)作優(yōu)先。表明Demo在核心動(dòng)作設(shè)計(jì)上表現(xiàn)突出,流暢度和打擊感是其亮點(diǎn)。
  • 打擊感不錯(cuò),是整個(gè)Demo最優(yōu)秀的地方。 明確指出動(dòng)作打擊感是Demo中最受肯定和具有競(jìng)爭(zhēng)力的部分。

6、音樂(lè)音效(4.1分)

標(biāo)準(zhǔn):

  • 游戲背景音樂(lè)是否符合游戲主題特性,且為大眾普遍接受的風(fēng)格。
  • 戰(zhàn)斗的打擊音效和表現(xiàn)動(dòng)畫(huà)是否一致,以此增加打擊感。
  • 前期的劇情及引導(dǎo)體現(xiàn),是否有做配音。

結(jié)論:

  • 音樂(lè)音效初步配上。表明基礎(chǔ)的音樂(lè)音效已集成,但可能仍有完善空間。
  • 還原為主,沒(méi)有細(xì)化調(diào)整。音樂(lè)音效在很大程度上忠于原有設(shè)定或基礎(chǔ)要求,但在細(xì)節(jié)打磨和個(gè)性化調(diào)整方面仍可加強(qiáng)。

7、過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)(4分)

標(biāo)準(zhǔn):

  • 劇情動(dòng)畫(huà)的故事情節(jié)和分鏡是否合理。
  • 劇情動(dòng)畫(huà)表現(xiàn)方式是否合理,制作是否達(dá)到精美。
  • 前期的劇情動(dòng)畫(huà)數(shù)量和豐富度是否足夠。

結(jié)論:

  • 初步講述了故事。表明過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)在敘事功能上達(dá)到了基礎(chǔ)要求。
  • 體現(xiàn)了項(xiàng)目的風(fēng)格。風(fēng)格上與游戲整體保持一致,但可能在藝術(shù)表現(xiàn)力、分鏡設(shè)計(jì)或細(xì)節(jié)呈現(xiàn)上仍有提升空間。

8、片頭CG(4.36分)

標(biāo)準(zhǔn):

  • 是否能夠體現(xiàn)產(chǎn)品的特征。
  • 制作是否達(dá)到行業(yè)內(nèi)較高水準(zhǔn)。

結(jié)論:

  • 整體制作上美術(shù)表現(xiàn)很好,繼承了原作的風(fēng)格,又給予了很多創(chuàng)新以及進(jìn)一步的深化。這說(shuō)明CG在美術(shù)品質(zhì)上乘,在繼承IP精髓的同時(shí),也融入了新的創(chuàng)意和深度。
  • 總體來(lái)看,Demo在美術(shù)表現(xiàn)與動(dòng)作設(shè)計(jì)上達(dá)到較高水準(zhǔn),尤其在 打擊感與場(chǎng)景細(xì)節(jié)方面表現(xiàn)亮眼。但在創(chuàng)新性、內(nèi)容效率與表現(xiàn)力上仍有改進(jìn)空間。

建議優(yōu)化方向:

  • 美術(shù)風(fēng)格深化與創(chuàng)新:在整體美術(shù)風(fēng)格上,在保持原有特點(diǎn)的同時(shí),探索更多創(chuàng)新點(diǎn),避免因過(guò)度束縛于原作而限制發(fā)展空間。
  • UI/UX優(yōu)化:進(jìn)一步優(yōu)化游戲界面的排版和用戶體驗(yàn)(UE),使其更加簡(jiǎn)潔直觀,提升操作便捷性。
  • 場(chǎng)景量產(chǎn)效率:盡快加速場(chǎng)景地圖的量產(chǎn)速度,以滿足后續(xù)測(cè)試和內(nèi)容填充的需求。
  • 音樂(lè)音效細(xì)化:對(duì)音樂(lè)音效進(jìn)行更細(xì)致的打磨和調(diào)整,提升其與游戲情節(jié)和戰(zhàn)斗節(jié)奏的契合度,增加沉浸感。
  • 過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)表現(xiàn)力:提升過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的藝術(shù)表現(xiàn)力、分鏡設(shè)計(jì)和細(xì)節(jié)呈現(xiàn),使其在講述故事的同時(shí),也能帶來(lái)更精美的視覺(jué)享受。

通過(guò)以上評(píng)估與建議,希望能夠幫助研發(fā)團(tuán)隊(duì)更清晰地認(rèn)識(shí)到當(dāng)前Demo的優(yōu)劣,從而在后續(xù)開(kāi)發(fā)中更有針對(duì)性地進(jìn)行優(yōu)化,進(jìn)一步提升游戲品質(zhì)。

玩家訪談

在游戲開(kāi)發(fā)初期,通過(guò)Demo進(jìn)行內(nèi)部評(píng)估和核心玩家訪談,是降低開(kāi)發(fā)風(fēng)險(xiǎn)、優(yōu)化產(chǎn)品方向的重要手段?!洞?hào)Code》采用Demo先行的策略,旨在通過(guò)原型驗(yàn)證美術(shù)、玩法及戰(zhàn)斗體驗(yàn)的可行性,同時(shí)收集核心粉絲的深度反饋,為正式立項(xiàng)和后續(xù)版本開(kāi)發(fā)提供決策依據(jù)。

由于Demo功能聚焦、方向尚不完全確定,不適合大規(guī)模對(duì)外調(diào)研。團(tuán)隊(duì)邀請(qǐng)30位《代號(hào)Code》核心粉絲進(jìn)行線下訪談,以獲取高質(zhì)量反饋。

需要特別說(shuō)明的是,Demo 階段的線下訪談與 CE 測(cè)試有顯著區(qū)別:

  • Demo階段:僅為原型預(yù)覽,功能模塊有限,未來(lái)方向仍存在不確定性
  • CE測(cè)試階段:版本完成度一般在50%左右,可直接用于較大規(guī)模的用戶測(cè)試,進(jìn)行留存驗(yàn)證。

在預(yù)立項(xiàng)階段,團(tuán)隊(duì)已進(jìn)行過(guò)一次“IP粉絲摸底調(diào)研”,結(jié)果顯示:粉絲與泛用戶對(duì)產(chǎn)品的預(yù)期存在差異,尚未明確是面向核心用戶還是泛用戶。因此,項(xiàng)目組在早期決定通過(guò)核心粉絲的深度訪談,既能收集反饋,也能提前發(fā)現(xiàn)潛在問(wèn)題,避免在版本完成度更高時(shí)再付出高昂修改成本。

01.線下訪談框架和流程

線下訪談流程分為三大塊:產(chǎn)品方案宣講->填寫(xiě)問(wèn)卷->方案討論與交流。

一、產(chǎn)品方案宣講



產(chǎn)品方案宣講是一種高效的溝通方式。通過(guò)系統(tǒng)化、結(jié)構(gòu)化的內(nèi)容展示,團(tuán)隊(duì)能夠向粉絲完整傳達(dá)項(xiàng)目背景、設(shè)計(jì)思路以及核心玩法理念。在面對(duì)面的交流中,團(tuán)隊(duì)可以及時(shí)收集玩家的意見(jiàn)與反饋,既有助于增進(jìn)理解,也為后續(xù)設(shè)定調(diào)整與研發(fā)方向提供參考依據(jù)。

二、問(wèn)卷填寫(xiě)

在了解項(xiàng)目基本情況后,粉絲進(jìn)入問(wèn)卷環(huán)節(jié),內(nèi)容分為以下三個(gè)部分:

1、用戶畫(huà)像

包括人口屬性、粉絲屬性和游戲?qū)傩?。本次受訪者均為《代號(hào)Code》IP的核心粉絲30人;其中:

  • 核心用戶(玩過(guò)IP單機(jī)并且為橫版動(dòng)作手游玩家):60%
  • 潛在用戶(僅玩過(guò)IP單機(jī)):20%
  • 泛用戶(動(dòng)作游戲玩家):20%
  • 受訪者年齡主要集中在23——30歲,均具有一定游戲經(jīng)驗(yàn)。

2、Demo整體評(píng)分

玩家對(duì)Demo的整體評(píng)價(jià)處于“尚可”水平,整體滿意度與可玩性均在7分以上,且沒(méi)有出現(xiàn)極端低分,說(shuō)明產(chǎn)品在早期階段已具備一定認(rèn)可度。

3、美術(shù)風(fēng)格

調(diào)研維度包括男女主角設(shè)計(jì)、頭身比例、2D/3D畫(huà)風(fēng)、服裝設(shè)定、UI風(fēng)格與畫(huà)面明亮度。風(fēng)格本身無(wú)好壞之分,重點(diǎn)在于粉絲對(duì) IP還原度的認(rèn)可程度。

示例結(jié)果:

  • 頭身比例偏好:8頭身(56%)、9頭身(38%)明顯占優(yōu)
  • 角色模型偏好:2D平面(67%)遠(yuǎn)高于3D立體(31%)

具體調(diào)研問(wèn)題如下:

  • 以下五位男性角色是否符合《代號(hào)Code》的風(fēng)格或者您更希望哪一位能成為《代號(hào)Code》的角色?
  • 以下四位女性角色是否符合《代號(hào)Code》的風(fēng)格或者您更希望哪一位能成為《代號(hào)Code》的角色?
  • 以下的身高比例里您更喜歡幾頭身的比例?



  • 您更喜歡2D平面效果還是3D立體效果的角色模型?



三、方案討論

由于Demo尚無(wú)法直接體驗(yàn),玩法部分主要通過(guò)預(yù)覽內(nèi)容進(jìn)行評(píng)價(jià),覆蓋戰(zhàn)斗與關(guān)卡模塊。

在此環(huán)節(jié)中,采用一對(duì)一的訪談形式進(jìn)行深度交流,幫助研發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)一些關(guān)鍵設(shè)定進(jìn)行啟發(fā)式判斷。

1、關(guān)卡體驗(yàn)

問(wèn)題:是否愿意為了獲得獎(jiǎng)勵(lì)(裝備、經(jīng)驗(yàn)、金錢(qián)等),反復(fù)體驗(yàn)相同的關(guān)卡?

結(jié)果:80%玩家接受重復(fù)挑戰(zhàn);反對(duì)者主要分布在崩壞3玩家群體。

分析:?jiǎn)栴}核心在于“投入產(chǎn)出比”。當(dāng)心理滿足感、玩法樂(lè)趣與獎(jiǎng)勵(lì)價(jià)值未形成合理平衡時(shí),玩家會(huì)抗拒重復(fù)挑戰(zhàn)。研發(fā)需在關(guān)卡與獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制中加入變化,同時(shí)保持一定的策略深度,以提升耐玩度。

2、獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制

問(wèn)題:請(qǐng)問(wèn)你喜歡以下哪一種獎(jiǎng)勵(lì)的獲取方式?

  • A每次產(chǎn)出10金幣 ;
  • B每次有10%概率產(chǎn)生90金幣或者90%概率產(chǎn)生1金幣

結(jié)果:玩家在穩(wěn)定性與驚喜感之間態(tài)度比較均衡。60%傾向“穩(wěn)定搬磚”,40%接受“驚喜爆裝”。

分析:金幣等日常資源適合穩(wěn)定投放,裝備或神兵等稀有資源更適合驚喜產(chǎn)出。設(shè)計(jì)關(guān)鍵在于投放節(jié)奏與價(jià)值換算的合理性。過(guò)高的不確定性會(huì)降低體驗(yàn),但適度的驚喜機(jī)制能帶來(lái)交易、社交與話題傳播潛力。

3、戰(zhàn)斗體驗(yàn)

問(wèn)題:請(qǐng)問(wèn)你在技能銜接、按鍵反饋、受擊反饋、動(dòng)作設(shè)計(jì) 等方面的關(guān)注點(diǎn)有哪些?

結(jié)果:玩家對(duì)技能銜接、按鍵反饋、受擊反饋、動(dòng)作設(shè)計(jì) 都有關(guān)注,整體分布均衡

分析:戰(zhàn)斗體驗(yàn)需多維度打磨,任何環(huán)節(jié)缺失都可能破壞整體樂(lè)趣。

4、按鍵頻率

問(wèn)題:針對(duì)你選擇的游戲,你認(rèn)為該游戲的按鍵頻率是否合適?

結(jié)果:多數(shù)玩家認(rèn)為頻率適中;核心用戶對(duì)高頻操作容忍度更高,泛用戶則無(wú)法接受過(guò)快節(jié)奏。

分析:研發(fā)在設(shè)計(jì)戰(zhàn)斗時(shí),需要通過(guò)分層玩法或模式調(diào)節(jié),兼顧“舒適性”與“挑戰(zhàn)性

5、戰(zhàn)斗關(guān)注點(diǎn)(自身)

問(wèn)題:針對(duì)你選擇的游戲,在戰(zhàn)斗中,你是否會(huì)特別關(guān)注角色的狀態(tài)(技能冷卻/增益效果等)?

結(jié)果:所有玩家都會(huì)關(guān)注角色狀態(tài)(技能冷卻/增益等)

分析:該問(wèn)題的重點(diǎn)在于引入“狀態(tài)管理”概念,為后續(xù)討論埋下思考框架。

6、戰(zhàn)斗關(guān)注點(diǎn)(敵人)

問(wèn)題:針對(duì)你選擇的游戲,在戰(zhàn)斗中,你是否特別會(huì)關(guān)注敵人的行動(dòng)?

結(jié)果:部分玩家會(huì)主動(dòng)觀察敵人行動(dòng),崩壞3玩家群體中有人習(xí)慣不觀察。

分析:這反映了游戲核心樂(lè)趣的差異:有的側(cè)重技能爽感,有的偏向策略博弈。研發(fā)需根據(jù)定位,決定是強(qiáng)化敵人設(shè)計(jì)還是突出技能表現(xiàn),或兩者結(jié)合

7、釋放技能時(shí)的關(guān)注點(diǎn)

問(wèn)題:針對(duì)你選擇的游戲,在戰(zhàn)斗中,你更關(guān)注自己的狀態(tài)來(lái)釋放技能還是根據(jù)敵人的行動(dòng)來(lái)釋放技能?

結(jié)果:玩家傾向于同時(shí)權(quán)衡自身狀態(tài)與敵人

分析:說(shuō)明玩家對(duì)戰(zhàn)斗的期望是有“策略感”的:既要管理自身的技能冷卻/增益,又要判斷敵人的出招和動(dòng)作。給到研發(fā)的設(shè)計(jì)參考是“策略化操作”而非“純數(shù)值比拼”。

8、卡關(guān)或遇到挫折時(shí)的提升方法

問(wèn)題:當(dāng)我卡關(guān)或遇到挫折時(shí),我優(yōu)先考慮提升技巧克服關(guān)卡還是提升屬性(強(qiáng)化裝備/提升等級(jí))克服關(guān)卡?

結(jié)果:核心玩家傾向提升技巧,泛用戶更偏向數(shù)值養(yǎng)成。

分析:需在數(shù)值成長(zhǎng)與技巧挑戰(zhàn)之間保持平衡。過(guò)度強(qiáng)調(diào)技巧會(huì)勸退泛用戶,因此要保證養(yǎng)成反饋的可靠性和節(jié)奏感。

9、探索玩法的偏好

問(wèn)題:針對(duì)你選擇的游戲,在關(guān)卡地圖中每次你都會(huì)探索完所有內(nèi)容才去下一個(gè)關(guān)卡?

結(jié)果:80%的玩家習(xí)慣探索完所有內(nèi)容后再進(jìn)入下一關(guān)

分析:粉絲群體具有強(qiáng)收集欲和完成度需求。研發(fā)需保證探索要素(獎(jiǎng)勵(lì)、彩蛋、劇情、挑戰(zhàn))具備足夠價(jià)值,并控制節(jié)奏避免探索疲勞。

10、地圖探索關(guān)注點(diǎn)

問(wèn)題:如果您在意探索地圖元素,您更在意哪些點(diǎn),請(qǐng)?jiān)敿?xì)描述?



結(jié)果:主要驅(qū)動(dòng)力為獎(jiǎng)勵(lì)(34%),其次是劇情(15%)、關(guān)卡(12%)、完成度(12%)、怪物(10%)、彩蛋(7%)、挑戰(zhàn)(7%)、美術(shù)資源(2%)。

分析:獎(jiǎng)勵(lì)是主要?jiǎng)恿?,但需輔以多樣化元素以滿足不同玩家偏好。探索機(jī)制若僅依賴單一要素,易導(dǎo)致玩家流失。

四、訪談總結(jié)

本次粉絲見(jiàn)面訪談,核心玩家關(guān)注操作深度與策略反饋;泛用戶關(guān)注成長(zhǎng)節(jié)奏與獎(jiǎng)勵(lì)滿足;美術(shù)風(fēng)格的IP還原度對(duì)初期接受度至關(guān)重要。

訪談結(jié)果為資源配置、玩法設(shè)計(jì)及商業(yè)化策略提供參考,減少無(wú)效投入,并指導(dǎo)后續(xù)版本優(yōu)化。

同時(shí),也為內(nèi)部存在爭(zhēng)議的方向性問(wèn)題提供了重要參考,使后續(xù)設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)更有底氣,減少產(chǎn)品上市后與用戶期望差距,成為開(kāi)發(fā)初期的重要方法。

02.《代號(hào)Code》Demo評(píng)估結(jié)論

專(zhuān)家評(píng)審團(tuán)對(duì)《代號(hào)Code》Demo的整體評(píng)分為 4.36分(5分制),Demo在美術(shù)表現(xiàn)與動(dòng)作設(shè)計(jì)上達(dá)到較高水準(zhǔn),尤其在打擊感與場(chǎng)景細(xì)節(jié)方面表現(xiàn)亮眼。但在創(chuàng)新性、內(nèi)容效率與表現(xiàn)力上仍有改進(jìn)空間。專(zhuān)家評(píng)審團(tuán)對(duì)demo的評(píng)估為通過(guò)。

從玩家訪談結(jié)果來(lái)看,玩家對(duì)Demo的整體評(píng)價(jià)處于“尚可”水平,整體滿意度與可玩性均在7分以上,且沒(méi)有出現(xiàn)極端低分,確認(rèn)了《代號(hào)Code》在美術(shù)與打擊感上的優(yōu)勢(shì),也暴露了創(chuàng)新不足與泛用戶覆蓋的隱患。

《代號(hào)Code》走的是Demo先行再立項(xiàng)的思路。公司老板對(duì)目前demo的表現(xiàn)表示滿意,結(jié)合專(zhuān)家評(píng)估和玩家訪談結(jié)果來(lái)看,《代號(hào)Code》后續(xù)版本需重點(diǎn)在美術(shù)創(chuàng)新、玩法分層、探索機(jī)制豐富化、獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制平衡等方面優(yōu)化。因此同意該項(xiàng)目走正式立項(xiàng)流程。

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

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