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在MOBA游戲最難的題上,《王者榮耀》還能做出什么解?

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作為扎根MOBA游戲的“十年老兵”,我在這些年接觸過不下十款同類游戲,但有一個(gè)共同現(xiàn)象是,無論是哪款游戲,身邊的朋友對(duì)游戲環(huán)境的抱怨聲從未停止過。

而這種現(xiàn)象,在《王者榮耀》中更是常見,作為國民級(jí)手游,其熱度與玩家對(duì)游戲環(huán)境的抱怨聲相伴相生,哪怕是經(jīng)過數(shù)次調(diào)整,但不滿意現(xiàn)有環(huán)境的大有人在。如何調(diào)優(yōu)游戲環(huán)境,成為了MOBA游戲在長線運(yùn)營中最難做的“題”,它也逐漸演變成了一場與復(fù)雜問題曠日持久的“拉鋸戰(zhàn)”。

基于此,最近《王者榮耀》S42前瞻直播中,策劃團(tuán)隊(duì)在前瞻直播中正式宣布了游戲環(huán)境調(diào)優(yōu),從匹配機(jī)制、巔峰賽優(yōu)化和舉報(bào)系統(tǒng)三個(gè)維度進(jìn)行優(yōu)化升級(jí),一時(shí)間,相關(guān)視頻評(píng)論區(qū)下“炸開了鍋”。

要知道,無論是匹配機(jī)制還是舉報(bào)系統(tǒng)的改動(dòng),幾乎可以說覆蓋到每個(gè)玩家的對(duì)局體驗(yàn),這時(shí)玩家的聲音往往是最大的,有的人認(rèn)為匹配機(jī)制再怎么改也沒變化,有的人認(rèn)為應(yīng)該加大處罰力度,還有的人認(rèn)為匹配機(jī)制越改越差了......

但不管是叫好或者唱衰,這次改動(dòng)的目的是什么?改動(dòng)后的體驗(yàn)會(huì)變好還是變壞?這些更深層次的問題很難不被關(guān)注。

“看得見”的匹配算法

為何玩家這么關(guān)注S42的游戲環(huán)境變動(dòng)?說到底,最核心的焦點(diǎn)還是在于匹配機(jī)制的調(diào)整。

在MOBA游戲乃至所有PVP合作競技游戲中,匹配機(jī)制可以說是永遠(yuǎn)繞不過的話題。一方面,在零和博弈效應(yīng)下,所有人都不希望匹配到不符合預(yù)期的隊(duì)友和對(duì)手,導(dǎo)致輸?shù)舯荣?;另一方面,匹配機(jī)制也直接影響著局內(nèi)生態(tài)和競技體驗(yàn),是長線中維系玩家游戲動(dòng)力的關(guān)鍵支撐。

但由于用戶基數(shù)大,各分段玩家行為組成結(jié)構(gòu)復(fù)雜,匹配結(jié)果難免受到各種因素影響,直到今天,什么樣的匹配機(jī)制才是“最優(yōu)解”?恐怕沒人敢下定論。

在匹配機(jī)制的探索調(diào)優(yōu)上,《王者榮耀》算得上是行業(yè)標(biāo)桿,從早期的ELO到MMR,再到后來對(duì)匹配效率、對(duì)局質(zhì)量、位置分配等方面進(jìn)行精細(xì)優(yōu)化,策劃團(tuán)隊(duì)這些年通過持續(xù)優(yōu)化升級(jí)匹配機(jī)制,努力在其中尋求最佳平衡點(diǎn)。

但是說白了,這就不是一件能夠一次性解決的事情,看似滿足大部分玩家需求的匹配機(jī)制,也難免會(huì)出現(xiàn)一些新問題。《王者榮耀》策劃團(tuán)隊(duì)深諳這點(diǎn),近期,他們?cè)俅五^定了現(xiàn)有的匹配機(jī)制痛點(diǎn),簡化了復(fù)雜的評(píng)估參數(shù),制定出一套以“主段位、副能力分”為核心的匹配機(jī)制,解決玩家在日常匹配對(duì)局中遇到的多個(gè)體驗(yàn)痛點(diǎn)。



原來的匹配算法是以能力分為主、段位為輔,兩個(gè)陣營的能力分均值幾乎對(duì)等。從設(shè)計(jì)角度思考,其出發(fā)點(diǎn)其實(shí)不難理解:滿足競技需求,讓玩家每局都能享受到勢均力敵的對(duì)局體驗(yàn),實(shí)際映射到局中,也確實(shí)很少出現(xiàn)碾壓局,但隨之而來的是“在什么分段的體驗(yàn)都差不多”、“高能力分玩家對(duì)局體驗(yàn)差”、“高手上分也不容易”等問題。

基于此,此前興起的“雞爪流”(拉低自己能力分,匹配低能力分對(duì)手),很大程度上影響了游戲環(huán)境,即便策劃在期間做過多次相關(guān)調(diào)整,也依然不能完全杜絕這類現(xiàn)象。

那么將匹配算法的主次優(yōu)先級(jí)對(duì)換一下就能解決問題了嗎?別說,還真可以。

以主段位為主的匹配機(jī)制,整體看來會(huì)讓段位更匹配玩家的實(shí)際水準(zhǔn)。具體來說,按照同段位進(jìn)行隨機(jī)匹配的底層邏輯,局中所有玩家的段位差距不大,這也意味著如果玩家水平超出當(dāng)前段位的話便能快速上分,更快到達(dá)符合自身實(shí)力的段位。



舉個(gè)簡單的例子,如果玩家有對(duì)等王者的水平,那么就不會(huì)在鉆石段位苦苦掙扎,更不會(huì)因?yàn)樗^的“摩擦局”上不去分,而“雞爪流”在這套匹配機(jī)制下也沒有了應(yīng)用場景。

另外,為了讓玩家能夠直觀理解現(xiàn)有匹配算法,策劃將匹配狀態(tài)和雙方加權(quán)平均段位在匹配過程中進(jìn)行外顯展現(xiàn),讓匹配的整體過程變得更加透明。同時(shí),為了保證匹配速度,并預(yù)防一些加權(quán)平均段位差距較大的極端匹配個(gè)例,游戲內(nèi)也新增了挑戰(zhàn)強(qiáng)敵機(jī)制,段位較低的一方獲勝會(huì)獲得額外的排位積分。



在S42新賽季的前瞻直播中,兩位負(fù)責(zé)對(duì)局環(huán)境的策劃已在正式服逐步擴(kuò)大范圍進(jìn)行測試的新匹配機(jī)制效果進(jìn)行總結(jié)。從數(shù)據(jù)上看,新匹配算法大幅縮減了段位差,段位差在5星內(nèi)的概率從原本的67.6%提升到了99.7%,一位被灰度到的朋友也告訴我,在現(xiàn)在的匹配機(jī)制下,他在多數(shù)情況下匹配到的都是相同段位對(duì)局,并且大部分人的實(shí)力也更趨近當(dāng)前段位的水準(zhǔn)。



看完了匹配機(jī)制的改動(dòng)內(nèi)容,可能會(huì)有人好奇:這么改的邏輯支撐是什么?細(xì)致梳理新匹配機(jī)制從發(fā)現(xiàn)問題到全量上線的過程,可以發(fā)現(xiàn)匹配機(jī)制的最終改動(dòng)方向更多來源于玩家共創(chuàng)。

比如說10月份官方發(fā)起的匹配機(jī)制共創(chuàng)活動(dòng),收到了近35萬份的玩家投稿方案,其中“支持主段位匹配”的占比最多;再比如說在線下十周年嘉年華中舉辦了匹配機(jī)制共創(chuàng)線下研討會(huì),邀請(qǐng)玩家和策劃面對(duì)面交流改動(dòng)方向,收集了不少寶貴意見......



最終,這些傾聽玩家聲音得到的“果實(shí)”,也在實(shí)踐的“土壤”里慢慢結(jié)果。

看見需求,解決問題

當(dāng)然,《王者榮耀》S42游戲環(huán)境優(yōu)化的玩家共創(chuàng)不只體現(xiàn)在匹配機(jī)制上,對(duì)于社區(qū)中呼聲很高的巔峰賽積分系統(tǒng),策劃團(tuán)隊(duì)也在與玩家共創(chuàng)的過程中找到了新的調(diào)整方向。

基于玩家對(duì)巔峰賽排名榮譽(yù)感的訴求,策劃團(tuán)隊(duì)將五路巔峰積分合并為總分,并且新增6個(gè)子榜,玩家不論選擇哪條分路進(jìn)入游戲都能增加巔峰總分,并且根據(jù)最近50場場次情況再上一個(gè)子榜,讓巔峰總榜回歸更有含金量的情況下,也給了更多單分路玩家追求榮譽(yù)的空間。



同時(shí),為了提升高玩的巔峰賽競技體驗(yàn),游戲內(nèi)也新增了巔峰萬強(qiáng)賽,巔峰前一萬名的對(duì)局將使用KPL的BP機(jī)制,體驗(yàn)到職業(yè)級(jí)的競技快感。

除此之外,策劃團(tuán)隊(duì)也在持續(xù)增強(qiáng)巔峰賽天眼巡查力度,并且在言語辱罵方面做了更細(xì)分的處罰分類,對(duì)過分言論采取直接禁言的手段,同時(shí)增加組隊(duì)語音舉報(bào)功能,在未來好友、同隊(duì)、五排等全部情況均支持語音舉報(bào),為玩家打造更和諧的游戲環(huán)境。

不難發(fā)現(xiàn),圍繞局內(nèi)和局外,《王者榮耀》在S42采取的多個(gè)優(yōu)化游戲環(huán)境舉措,其出發(fā)點(diǎn)都指向玩家在過往對(duì)局中較為頭疼的問題,最終落地的解決方案也確實(shí)讓游戲環(huán)境往更好的方向發(fā)展。

這其實(shí)是一件”看起來簡單,但做起來很難“的事情。

比如說巔峰賽積分系統(tǒng),從總榜改為五個(gè)分路榜再改回總榜,這一行為在不少玩家眼里是“多此一舉”的事,但不可忽視的是玩家在這個(gè)過程中的需求變遷。

從總榜改為五個(gè)分路榜,根本在于玩家之間的位置沖突,以往的對(duì)局很容易出現(xiàn)互相撞位置導(dǎo)致連續(xù)補(bǔ)位的情況出現(xiàn),帶來了不少負(fù)反饋,為了保證匹配速度的同時(shí)讓玩家選到期望的位置,用五個(gè)分路的排行榜排名提供了足夠的驅(qū)動(dòng)力,避免某條分路玩家極少的現(xiàn)象出現(xiàn)。

而從五個(gè)分路榜改回總榜并增加子榜的行為,則是考慮到了巔峰賽排名的含金量等問題,更多是在平衡各個(gè)玩家群體之間的需求,在我看來,這一改動(dòng)過程也恰好反映了策劃對(duì)玩家需求的"看得見"。



再回到匹配機(jī)制上,從上線以來經(jīng)歷幾次大改和無數(shù)次小改,直到今天,仍然還會(huì)有人質(zhì)疑“十年了,怎么匹配機(jī)制還是改不好”,背后也是同樣的邏輯。

但我們也能看到《王者榮耀》的策劃團(tuán)隊(duì)并沒有選擇放棄優(yōu)化,反倒是更積極和玩家溝通,在和玩家共創(chuàng)的路上越走越遠(yuǎn),拋開情緒化來看,他們確實(shí)也做到了被越來越多玩家理解并認(rèn)可。



而能夠看見玩家需求并快速響應(yīng),做到每個(gè)問題都有反饋,這本身也是一件很難得的事情。

當(dāng)重視玩家體驗(yàn)不只是空話

值得一提的是,S42和玩家共創(chuàng)出的游戲環(huán)境調(diào)優(yōu)范例,是《王者榮耀》這些年來在持續(xù)優(yōu)化體驗(yàn)與玩家共建道路上的一個(gè)階段性縮影。

事實(shí)上,自上線以來,對(duì)于玩家的意見和建議,《王者榮耀》便一直秉持著聽勸、積極溝通的態(tài)度。回顧游戲的共創(chuàng)之路,起源可以追溯到2017年宮本武藏重做事件,而在2021年三街工作室平臺(tái)搭建完成后,基于玩家體驗(yàn)訴求推出的玩法機(jī)制改動(dòng)和功能迭代已經(jīng)不是什么新鮮事了。

在一次又一次的功能和機(jī)制優(yōu)化中,我們能夠看到《王者榮耀》并沒有躺在“功勞簿”上,而是在長線中攜手玩家共創(chuàng),從小范圍灰度測試到全量上線,官方也在穩(wěn)步推進(jìn)這些最終敲定的共創(chuàng)方案,用實(shí)際行動(dòng)去回應(yīng)玩家的質(zhì)疑和不解。近些年來,大家愈發(fā)認(rèn)可游戲變得越來越好這一客觀事實(shí),其中離不開官方重視玩家體驗(yàn)的態(tài)度和為之付出的努力。



還是拿爭議最大的匹配機(jī)制來說。站在產(chǎn)品角度看,在原有匹配機(jī)制足以滿足大部分對(duì)局的情況下,做出新的改動(dòng)也意味著要承擔(dān)極高的風(fēng)險(xiǎn),尤其是在以億計(jì)的用戶生態(tài)中,任何一小點(diǎn)錯(cuò)誤都會(huì)被無限放大,但他們最終還是選擇基于玩家需求去做迭代。

這股在重視玩家體驗(yàn)上“認(rèn)真”的味兒,折服了不少曾經(jīng)對(duì)官方有偏見的玩家,以往身邊的朋友聊到匹配機(jī)制,總離不開ELO、被制裁等固有偏見,但現(xiàn)在也逐漸開始理解了底層邏輯,尤其是當(dāng)機(jī)制被“透明化”,對(duì)于玩家而言,也能更容易理解優(yōu)劣,從而基于自身體驗(yàn)提出更多可行的優(yōu)化建議。



玩家作為游戲生態(tài)里的關(guān)鍵因子,當(dāng)大家真正理解了“我想要什么”的時(shí)候,也能更好地將需求反哺到生態(tài)構(gòu)建上,形成“玩家提出需求-策劃和玩家共創(chuàng)機(jī)制-玩家體驗(yàn)提升”的正向循環(huán)。同時(shí),這種以“玩家共創(chuàng)”為核心的長期運(yùn)營模式,也為業(yè)內(nèi)其它產(chǎn)品在“如何做好長線運(yùn)營”問題上提供了標(biāo)準(zhǔn)答案。

作為擁有全行業(yè)最大用戶群體的產(chǎn)品,官方能夠日復(fù)一日地響應(yīng)用戶訴求,始終把用戶體驗(yàn)放在首位,這或許也是《王者榮耀》能夠在長線發(fā)展中不斷進(jìn)化、持續(xù)釋放更強(qiáng)生命力與影響力的根本原因。(文/朝聞道)

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