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全面重做?鷹角的《明日方舟:終末地》三測改了啥?

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作者:Paranoia 本文出自知乎問題“《明日方舟:終末地》三測有哪些新玩法新內容?”的回答:https://www.zhihu.com/question/1977767900078183652/answer/1979210946904868143

近幾年成功的二游屈指可數,大多數廠商的選擇不是二游卡牌,就是扎堆開放世界里狂卷,但無論怎么選最終都會陷入內容困境、玩家體驗了太多相似的二游系統(tǒng)結構。

在我體驗后認為《明日方舟:終末地》交出了一份不太二游的答卷:箱庭探索+集成工業(yè)+小隊策略戰(zhàn)斗。這個組合并沒有在二游乃至商業(yè)化手游中得到過驗證,但這樣看起來格格不入的搭配卻提供了一種自洽且獨特的游戲體驗。

箱庭探索提供和角色及世界交互的有效空間體驗,發(fā)現資源和據點;集成工業(yè)建設產出,反過來深化探索與養(yǎng)成;小隊戰(zhàn)斗強調搭配和策略,玩家自然會養(yǎng)成、探索更多可能性.....三者單看都并不新鮮,組合起來就形成了一個有趣的循環(huán)。

這樣的組合效果如何?前數十個小時的體驗看來,是有趣自洽的。但缺點是對于泛二游玩家來說,除了不同的小隊戰(zhàn)斗外還有一套基建系統(tǒng),有一定上手門檻。



下面展開聊聊。

二測到三測改了啥?

距離上次間隔了8月有余,但體驗后我發(fā)現這樣的更新內容確實也得花這么久:官方是以正式上線的標準要求的,所以大部分設計和內容都進行了調整:

最直觀的是3C(Character、Camera、Control)上的體驗進步。

角色的表情動作更加豐富和有真實感,不同方向去看角色也有了不同的注視動畫;操控上動作的鏈接也更加流暢和自然,比如角色轉向、跑步停下的處理;ai隊友的行為是一個重點,這次也新增了操作角色不同行為時隊友更自然表現的處理,比如我坐下休息隊友也會跟著休息;最核心的戰(zhàn)斗上,角色動作特效都有了很大提升,手感也得到大幅度增強......



序章流程的重構,讓玩家有了不一樣的體驗。

二測蘇醒后接教程的體驗比較打斷節(jié)奏,三測則是用了全面升級后的劇情、演出,加上3c等的大量優(yōu)化,讓我感覺游戲細節(jié)更加自然、角色也更加鮮活,自然就有了更流暢的體驗和游戲的沉浸感。

而這次測試還有不少的“完全重做”,比如武陵城。



作為武陵地區(qū)的核心,終末地在這次的呈現上拉滿了美術表現和細節(jié),關卡玩法結合的挺好。地圖從現代國風的思路出發(fā),我認為代表了鷹角在美術和概念上對方舟IP的延續(xù),寫實的風格在二游中是有不一樣的感覺的。

而武陵的呈現也展示了終末地在技術上的突破,可能是之前引入的技術,解決了諸多表現和性能問題:比如大面積玻璃材質、動態(tài)可交互水體、PBR(基于物理紋理的寫實風格渲染)和 NPR(非真實感渲染)相結合等。而這次在畫面效果很好的情況下,做到了移動端的同步測試和良好的操作適配(手柄體驗良好),讓我感覺首次做這樣規(guī)模3D的鷹角至少在制作層面沒有短板了......

雖然三測巨量的優(yōu)化和修改堪稱“全面重做”,但從設計角度來看更像是一次對齊——我認為游戲的整體設計圖景之前就已經確定,但之前因為時間、技術的原因來不及完成/完善,這次之所以叫“全面測試”是表明設計意圖和實際呈現對齊了,玩家預期和游戲內容也對齊了。

接下來,我會重點聊聊游戲的“三大支柱”。

三個設計支柱

箱庭探索、集成工業(yè)、策略戰(zhàn)斗是終末地的三大支柱,三者看起來不搭,但其實是深度耦合的。

箱庭探索:空間體驗與建設驅動

終末地的地圖探索體驗和常規(guī)的大地圖不太一樣,是典型的箱庭設計,而這樣做的核心在我看來是因為建設驅動。因為要鋪設電路和滑索,玩家會有目的地前往各個區(qū)域。電路鋪設限制了單次移動距離,但也方便了大地圖引導。

探索范圍擴大和擺放設備增多后,移動便捷性逐步提升、慢慢將整個地圖從原始狀態(tài)鋪設上現代科技的成就感,是目前二游中獨一份的體驗。

更重要的是,整個地圖都有玩家自己的心血,玩家是在建設自己的世界。

但這樣的設計會意味著一些限制,沒有攀爬等高性能移動方式,前期的探索流暢度會受限。但當玩家進行基建后,基建內容帶來的效率提升是很有成就感的,比如武陵的抽水設施就能高效率的解謎和挖寶。



戰(zhàn)斗系統(tǒng):策略優(yōu)先的小隊協(xié)同

終末地是小隊戰(zhàn)斗,這在基本都是角色切換的即時戰(zhàn)斗二游是比較稀缺的,會更有扮演感(RPG的核心樂趣),我也更喜歡這樣的方式。

多角色會帶來團隊作戰(zhàn)的感受,而更重要的是有了更強的配隊策略。資源管理+buff疊層帶來了深度的策略空間,有點類似方舟的味道了。而小隊戰(zhàn)斗有個重大難點就是四人同屏,如何平衡角色間的表現是難題之一,終末地的做法之一是給角色普攻做兩套特效。

而戰(zhàn)斗上的優(yōu)化其實還有很多:比如角色豐富動作、特效、操作反饋后帶來的手感提升,而閃避不打斷普攻連段這類設計大大增強了爽感;技能釋放的過程中,鏡頭調度也更強調小隊感,玩家可以感受到隊友和自己的配合,而角色在座位隊友時還會有面朝敵人的測步移動.....

而除此之外,游戲還嘗試了更多的玩法設計,比如說現在最火的搜打撤玩法。

集成工業(yè):從無到有的創(chuàng)造體驗



基建可以說是終末地作為二游里最有差異化的設計,算是各種流水線建造玩法的簡化版本:收集資源、建造設備、布置生產線、產出材料制作裝備、供應據點。這個玩法可以讓玩家從無到有建立全自動的流水線,體驗過這類游戲后、那種看著全自動化生產的成就感是非常巨大的。

二測對于基建的一個痛點是上手難度和反復搭建,系統(tǒng)藍圖就解決了這樣的痛點,可以快速完成部署;而藍圖還能作為無形的引導,讓玩家能找到思路并嘗試。而藍圖還有個挺特別的就是可以玩家分享,這其實能為終末地提供大量的UGC內容。

而配套的調度券設計,我認為是鷹角對打破體力體系的一種嘗試。調度券在作為區(qū)域貨幣購買資源、制作裝備、升級設施之外,最有意思的是類似動森大頭菜一樣的彈性物資設計,可以到好友的飛船賺差價,也算是加強了社交。

總的看來,集成工業(yè)的整體設計與探索、戰(zhàn)斗深度耦合,探索地圖發(fā)現據點需求,建設生產線產出貨物,戰(zhàn)斗保護據點和生產設施,交易獲得調度券獲得裝備、升級據點提升產出效率——這形成了探索-建造-成長-戰(zhàn)斗-探索完整的循環(huán)。

三者的結合我認為產生了一種不一樣的反應:讓玩家獲得了改變游戲世界的體驗。

這樣的體驗和我之前提過的異度神劍3的英雄任務流程體驗是相似的:

通過意外事件、沖突結識英雄;

接到英雄任務,來到英雄營地。在完成任務的過程中,從其他人口中知道英雄的方方面面,而英雄也會和我們一起戰(zhàn)斗;

完成英雄任務,解放殖民地,改變英雄的命運。而我們也需要在后面繼續(xù)幫助殖民地發(fā)展。同時解鎖了加入了英雄,部分英雄技能會帶來質變(真白!)同時主角團也能學習新職業(yè),對戰(zhàn)斗也有巨大加成,某些英雄還會給我們學會英雄技能

完成殖民地任務,幫助殖民地和英雄成長,完成英雄覺醒。.....

這一套流程下來,我們已經從全方面了解了角色,且無論是游戲還是我們精神意義上都和角色建立了堅固的羈絆。

如果一款新的開放世界二游在角色交互上能做到異度神劍2或3的這種程度,毫無疑問會取得炸裂的成功

這里面的核心是,玩家既改變了這個角色和他所在的世界,也在這個過程中被他們改變。這是玩家與世界互相塑造的體驗,而不僅僅是看完一個角色故事的體驗。

總結:一次有意義的嘗試

從2022年首曝到現在,終末地的開發(fā)周期已經超過4年。

對于一個沒有3D游戲經驗的團隊來說,這是一次相當大膽的挑戰(zhàn)。從《明日方舟》的2D塔防到《終末地》的3D即時策略RPG,還有之前的《泡姆泡姆》,鷹角一直在探索游戲領域的邊界。

箱庭探索、集成工業(yè)、策略戰(zhàn)斗的組合,在二游中是罕見的。三測展現出的完成度值得肯定,但也有一些問題:集成工業(yè)系統(tǒng)對于泛用戶依然有門檻、探索體驗的流暢度還有提升空間。

終末地的嘗試本身是有意義的。它展示了二游的另一種可能性——探索玩法和世界結合的可能性,用創(chuàng)作回到游戲本質。

如果說商業(yè)化的終局是萬物趨同,那么這樣“異類”的大膽嘗試就應該是值得鼓勵和尊重的。至于結果是多出一堆“終末地LIKE”還是成為小眾作品,市場會給出答案。

但無論結果如何,我都很期待終末地的正式上線。

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