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任天堂也做不好射擊?

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下一作還會有嗎?

任天堂遭遇NS時(shí)代以來的最大滑鐵盧。

日前,由Retro Studios開發(fā),任天堂發(fā)行的知名IP新作《密特羅德究極4:穿越未知》正式發(fā)售,然而Metacritic均分80,IGN和GS雙8分的評價(jià)卻令很多玩家感到失望。

《密特羅德究極4:穿越未知》于2017年首次公布,最初是由萬代南夢宮負(fù)責(zé)開發(fā)。2019年任天堂宣布推倒重做,并將項(xiàng)目移交給前作開發(fā)商Retro Studios進(jìn)行重啟。游戲開發(fā)橫跨了整個(gè)NS時(shí)代,更常年是任天堂最受期待的FPS游戲。

事實(shí)上,均分80分對于很多游戲而言并非太差的成績,例如去年國內(nèi)爆火的《黑神話:悟空》以及韓國的《劍星》也均為81分。但對于一款1代97分、2代92分、3代90分的傳奇系列作品時(shí)隔18年的正統(tǒng)續(xù)作,且是在1代復(fù)刻版剛剛獲得94分情況下,80分無疑是“跌落神壇”的表現(xiàn)。


而在親身體驗(yàn)后,《密特羅德究極4:穿越未知》不僅代表了《密特羅德究極》這一系列“IP神話”的破滅,更代表著《密特羅德究極》這一以解密探索為核心的單人射擊PVE方向或許走到了盡頭。


成也經(jīng)典

盡管評分遠(yuǎn)低預(yù)期,但《密特羅德究極4:穿越未知》在系列核心的解密設(shè)計(jì)和關(guān)卡設(shè)計(jì)上依舊是當(dāng)前行業(yè)一流的存在。

玩家扮演的薩姐與系列前作一樣要經(jīng)歷一場喪失能力的戰(zhàn)斗,然后在5個(gè)大場景迷宮的探索中逐漸解鎖新技能,開啟新道路,擊敗新BOSS,前往新場景。其“能力解鎖-區(qū)域解禁”的經(jīng)典框架不僅依舊有趣,且繼續(xù)復(fù)刻了2D密特羅德游戲的精髓。

五個(gè)區(qū)域和最終關(guān)卡采用了開放世界的形式進(jìn)行鏈接,玩家可以騎乘摩托自由探索,關(guān)于這部分內(nèi)容下面再談。

游戲的戰(zhàn)斗也與前作完全一致,強(qiáng)鎖定的功能,光線類的射擊體驗(yàn),各類新技能的迅速應(yīng)用讓每場boss戰(zhàn)充滿樂趣。二段跳,加速球,“念動(dòng)力手套”、“控制光束”等能力也讓戰(zhàn)斗和解密更具策略。


特別是對無所不能的掃描系統(tǒng)進(jìn)行的深度整合,讓游戲的解密體驗(yàn)有了進(jìn)一步的優(yōu)化。不過值得一提的是,SW2版本的鼠標(biāo)操作體驗(yàn)并不算優(yōu)秀,手柄操作依舊更加適合。

游戲清晰的主線劇情與出色的引導(dǎo)讓玩家不至于長時(shí)間的迷失方向,而大量的隱藏內(nèi)容也不斷鼓勵(lì)玩家進(jìn)行探索。

畫面和音樂更是遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出筆者的想象,無論是開場的戰(zhàn)斗,還是沙漠、雨林、雪山等不同場景中的景色,亦或者主角面罩上面的細(xì)節(jié)變化,再配合全新的手柄反饋。作為第一人稱的射擊游戲,其在沉浸感上依舊是當(dāng)前市面上最頂級的。


特別是在吃遍了switch1上的痛苦畫質(zhì),以及二代并無多少游戲支持升級的現(xiàn)在,1080P加穩(wěn)定60幀的掌機(jī)體驗(yàn)打破筆者對sw游戲的認(rèn)知??梢哉f,《密特羅德究極4:穿越未知》就是你當(dāng)前能在switch2上體驗(yàn)到最棒的游戲畫面。


此外值得一提的是,被大量外媒不滿,認(rèn)為其喋喋不休的聯(lián)邦士兵“麥肯齊”在筆者看來,其實(shí)并沒有過于影響游戲體驗(yàn)。

一方面,該角色主要集中在游戲前期,以及沙漠地圖中的通話中。在整個(gè)游玩流程中,其對話內(nèi)容并沒有多到打破游戲整體氛圍的地步。

另一方面,對于一款時(shí)隔18年以解密為核心的游戲而言,前期“保姆式”的引導(dǎo)反而能夠讓從未接觸過《密特羅德究極》系列的玩家更好的上手,并體驗(yàn)到游戲樂趣所在。


敗也經(jīng)典

《密特羅德究極4:穿越未知》在核心體驗(yàn)部分可以說與系列之前的作品別無二致。但從另一個(gè)角度來說,游戲的核心玩法沒有任何進(jìn)化。

《密特羅德究極》是用3d的方式還原2d《密特羅德》體驗(yàn)的完美范本。但2D的銀河惡魔城游戲在這二十多年間并非停滯不前的。

相反,伴隨著《空洞騎士》、《絲之歌》、《奧日》、《暗影火炬城》、《動(dòng)物井》等一系列優(yōu)秀類銀河惡魔城游戲的出現(xiàn),該品類在設(shè)計(jì)和體驗(yàn)上已然發(fā)生了巨大的變化。

特別是關(guān)卡的設(shè)計(jì)以及戰(zhàn)斗build的構(gòu)筑思路?,F(xiàn)代銀河惡魔城游戲一個(gè)能力的升級往往會帶來多重體驗(yàn)。例如最簡單的二段跳,其帶來的不止是戰(zhàn)斗技巧的變化,還提供了全新的操作反饋,更多樣的探索方式與更高效的移動(dòng)方式等等。技能的升級超越了單純的單一功能,變成了一把解鎖更多技巧的鑰匙。

而《密特羅德究極4:穿越未知》的技能設(shè)計(jì)反而回到了一個(gè)技能一個(gè)用途,只針對特定地圖,特定敵人的設(shè)計(jì)。


玩家對于《密特羅德究極4:穿越未知》的期待是在當(dāng)前進(jìn)化后2D銀河城游戲體驗(yàn)基礎(chǔ)上,再創(chuàng)作一部可以比擬究極1那樣的巨作。

但Retro和任天堂并沒有做到這一點(diǎn)?!睹芴亓_德究極4》 不僅沒有回應(yīng)玩家的期待,反而更像是不知道如何創(chuàng)新,所以就在原本體驗(yàn)的基礎(chǔ)上,加入了一些普適化設(shè)計(jì),開放世界內(nèi)容等。

這也導(dǎo)致了此次游戲最令人詬病的開放地圖部分——烈陽沙漠。

作為鏈接不同區(qū)域之間的開放世界地圖,沙漠地圖之空曠、內(nèi)容之缺乏會讓你懷疑其是否是一個(gè)任天堂游戲。

玩家需要花費(fèi)大量時(shí)間在空曠的大世界中搜集綠水晶。然而玩家在沙漠中只能進(jìn)行簡單的攻擊以及橫沖直撞,同時(shí)寥寥無幾的“類塞爾達(dá)神廟”也沒有給玩家足夠的樂趣。


沙漠中既沒有晝夜變化,也沒有如同塞爾達(dá)里的鮮活感與npc,甚至相比《塞爾達(dá)傳說 風(fēng)之杖》的海洋更加空曠與無趣。同時(shí)充斥著陳舊設(shè)計(jì)的繁瑣與勞累。

事實(shí)上,《密特羅德究極1復(fù)刻》中也存在大量落后于時(shí)代的設(shè)計(jì)。但作為一款二十多年前的老游戲,這些問題對新玩家而言本就在意料之中,也更容易發(fā)現(xiàn)游戲的樂趣所在。

但《密特羅德究極4》是一部2025年的全新作品,是一款任天堂耗時(shí)8年,并推翻重做的的作品。《密特羅德究極4》 沒有回應(yīng)玩家的期待。

對于老玩家而言,其或許是一款還能令人滿意的作品,他依舊有著經(jīng)典《密特羅德究極》系列解密的核心樂趣。

但對于新時(shí)代玩家而言,《密特羅德究極4》 并不能承載起《密特羅德究極》的IP價(jià)值,或許在濾鏡下的《密特羅德究極1》反而更能讓新時(shí)代玩家了解到該系列IP的偉大之處。


任天堂也想不出單人射擊PvE下一步?

坦白講,在今年9月任天堂直面會上,看到《密特羅德究極4》即將發(fā)售,筆者內(nèi)心是驚喜的。原因無它,無論是以能力為鎖鑰設(shè)計(jì)的精妙關(guān)卡設(shè)計(jì),還是射擊之外,聚焦探索解密玩法填充,這樣獨(dú)特的單人PvE射擊體驗(yàn),或?qū)⒃诖笫澜绲囊霂砣碌淖兓?/p>

為何期待這樣的變化?很大程度上,在于筆者的個(gè)人體驗(yàn)偏好。筆者雖然喜歡PvP射擊中爽快的擊殺反饋,以及純粹的技巧、策略博弈,但也不喜歡操作失誤打出下飯操作時(shí)被隊(duì)友壓力。在合作PvE亦是如此,即便隊(duì)友并不會過度指責(zé),但每看到隊(duì)友面對怪群來襲之中,還要找到機(jī)會扶起倒地的筆者,內(nèi)心也會感到愧疚。


對于筆者而言,社交雖是樂趣,但也是負(fù)擔(dān)。相比于社交帶來的樂趣,筆者更希望能夠去體驗(yàn)射擊游戲純粹的快樂,這也是筆者更青睞純單人PvE射擊游戲的原因所在。

在過去的游戲經(jīng)歷,筆者也見識到不少這類PvE射擊游戲的進(jìn)步,例如《泰坦隕落2》中基于時(shí)空轉(zhuǎn)換的精妙的關(guān)卡設(shè)計(jì),又比如《死亡循環(huán)》單人模式中,基于循環(huán)概念,需要在循環(huán)中不斷積累信息,利用所積累信息差同時(shí)擊殺島上的8名目標(biāo)。這些在傳統(tǒng)單人PvE玩法上做出的突破,的確為筆者帶來了不少的樂趣與驚喜。


也正是如此,得知《密特羅德究極4》得到了任天堂的“重做BUFF”后(《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》也是經(jīng)歷重做后,才取得后來的“神作”之稱),看到游戲的內(nèi)容也將從類銀河城關(guān)卡轉(zhuǎn)為開放大世界后,筆者對其的期待無以復(fù)加。

作為任天堂歷時(shí)18年,并重做一次后的IP產(chǎn)品,或許在表達(dá)上增添了很多新東西,但放到2025年的當(dāng)下,先不提空洞無比的沙漠(大世界)地圖,即便是在高設(shè)計(jì)密度的類銀河城關(guān)卡中,對比今年的幾款類銀河城產(chǎn)品也并不出彩。

即便放到3D類銀河城關(guān)卡+射擊的產(chǎn)品中,從題材吸引力上,也不如《Control》這類融合怪談以及高視覺表現(xiàn)力的產(chǎn)品。最起碼在《Control》中,筆者玩到“煙灰缸迷宮”時(shí),炫技般的視覺演出,也讓筆者連連直呼牛逼。


對比《密特羅德究極4》的差強(qiáng)人意,略顯平庸,更讓人絕望的是,即便強(qiáng)如任天堂,他們也沒有辦法在3D單人射擊的道路上邁出進(jìn)化的一步。

設(shè)想未來,3D單人射擊這條路究竟該如何走?或許誰也無法得知。


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