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【策劃向】全景解構(gòu)射擊游戲槍械設(shè)計(jì)——表現(xiàn)/手感篇(三)

游戲擦邊設(shè)計(jì)是舍本逐末

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三、Character

1. 一些動作標(biāo)準(zhǔn)與規(guī)范

1.1 靜態(tài)idle/pose

1.1.1 槍械大?。ń^對大小與屏占比)

在真正遇到這個(gè)問題之前,我也不覺得武器大小這件事到底有多復(fù)雜,看起來就是一個(gè)模型放大和縮小的問題,后來發(fā)現(xiàn)原來大家的標(biāo)準(zhǔn)都相對模糊。



MP5與MP5射手步槍

在寫實(shí)框架體系中的CODM也會出現(xiàn)商業(yè)化武器的模型大小不好控制的問題,那么在一些科幻題材,缺少現(xiàn)實(shí)參考的項(xiàng)目當(dāng)中,這種問題只會更加嚴(yán)重。

關(guān)于模型的絕對大小,提供兩個(gè)解決思路:

A.基于現(xiàn)實(shí)尺寸做標(biāo)準(zhǔn)

寫實(shí)類的產(chǎn)品是可以這樣做的,編輯器內(nèi)人物的高度是確定的,現(xiàn)實(shí)當(dāng)中槍械的尺寸也是固定,對比長寬高做正確的放縮難度并不大;針對商業(yè)化的改模資源,確認(rèn)主體機(jī)匣的大小不變,槍管、彈匣、槍托的位置可以在保證比例不失調(diào)的情況一定程度發(fā)揮。



機(jī)匣主體的大小是相近的

上圖兩把槍機(jī)匣的大小仍然是接近的,但是槍托、槍管、彈匣的大小就偏大太多,槍托比機(jī)匣都大,問題根源看下來其實(shí)是改模槍各部位比例不合理。

B.固定某個(gè)部件的大小做標(biāo)準(zhǔn)

在寫實(shí)體系下,我們可以很好的找到參考,但如果到一些科幻風(fēng)格,要大、要粗、要猛,這個(gè)時(shí)候如何來確定武器的大小。

思路是動作同學(xué)提的,我們可以統(tǒng)一槍械某個(gè)部件的大小,例如固定寬度的導(dǎo)軌、固定大小的小型核反應(yīng)爐或者電流產(chǎn)生裝置,當(dāng)這些部件大小統(tǒng)一、槍械比例正確的情況下,能夠?qū)⑽淦髂P痛笮∠拗圃谝欢▍^(qū)間內(nèi)。



皮卡汀尼導(dǎo)軌

以導(dǎo)軌為例,導(dǎo)軌的寬度固定,那么這把槍在原畫層面給了多長的導(dǎo)軌,就能確保確定槍械大概多長多寬,不至于隨意放縮導(dǎo)致大小無法確定。

除了武器的絕對大小,屏占比也一樣重要。

觀察COD系列的歷代產(chǎn)品,能總結(jié)出一個(gè)屏幕四分法的概念,一般來說,武器Idle的Pose位置會固定在右下分區(qū),部分體積極大的武器會小幅輻射到左下分區(qū),盡力避免侵占到右上分區(qū)影響玩家觀察目標(biāo)。



COD18&COD19槍械屏占比



COD16 M4A1裝鏡前后pose位置對比

第二張圖會更明顯,裝上準(zhǔn)鏡之后,槍械的位置還整體向下壓了一段距離,看我框出來紅框的位置會比較明顯。

這個(gè)四分區(qū)的標(biāo)準(zhǔn)還是比較通用,可以看到連doom這類追求粗、大、吊的游戲都在使用這個(gè)原則。



Doom Enternal

1.1.2 槍械指向

槍械需要指向準(zhǔn)心(通常為屏幕中心)位置。

需要注意武器的擺放角度,還有對不齊的情況可能是1P鏡頭和場景鏡頭有角度偏差。



GDC2015 命運(yùn)的演示中,即使武器沒有指向屏幕中心,仍然指向畫面中的準(zhǔn)心位置



MW M4A1指向



CFM M4

CFM看起來指向稍微沒有那么精準(zhǔn),應(yīng)該是為了美術(shù)表現(xiàn)做的一定妥協(xié),這樣擺側(cè)面的細(xì)節(jié)看的更多些,但是持槍的姿勢就會感覺不是特別舒服。

1.2 視野遮擋

動態(tài)中主要關(guān)注點(diǎn)是視野遮擋問題。



Destiny 中心視野保證

玩家戰(zhàn)斗的關(guān)注點(diǎn)是以準(zhǔn)心為軸的圓,左上角的圖為需要保證的最小面積。

局內(nèi)戰(zhàn)斗相關(guān)的動畫,包括位移、技能、近戰(zhàn)、換彈、切槍等,都需要保證這個(gè)最小面積不被覆蓋,開闊的面積越大,動畫播放時(shí)的安全感越足。

但這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)是不是必須要遵守呢,有請2077。



將屏幕中心遮擋的嚴(yán)嚴(yán)實(shí)實(shí)的手槍換彈

可以看到2077并沒有這個(gè)標(biāo)準(zhǔn),把屏幕中心擋的嚴(yán)嚴(yán)實(shí)實(shí),一切為了強(qiáng)化表現(xiàn)。

PVE游戲?qū)τ谝曇暗恼趽醯囊笠苍S沒有PVP游戲那么嚴(yán)格,但是從策劃的角度出發(fā),我仍然希望項(xiàng)目初期制定動作標(biāo)準(zhǔn)時(shí),能夠把中心位置的視野空出來,這是一個(gè)底線,范圍留多大,可以和動作同學(xué)討論。

但如果這里不堅(jiān)持,那么后續(xù)出現(xiàn)遮擋半邊屏幕的換彈動作出現(xiàn)時(shí),自己會很被動。

1.3 動畫切分

動畫前搖時(shí)間和后搖時(shí)間的概念,在數(shù)值篇里講過一遍,當(dāng)時(shí)是針對換彈來描述的。

  • 前搖時(shí)間:從玩家開始換彈,到子彈數(shù)量變化為30的時(shí)間,這個(gè)時(shí)間走完后視為換彈成功。
  • 后搖時(shí)間:剩余的動畫表現(xiàn)時(shí)間,此時(shí)玩家可以打斷動畫,換彈仍然視為成功。



MW換彈

因?yàn)槲乙恢弊錾鋼?,沒有ACT方向的經(jīng)驗(yàn),所以最初我只覺得換彈是有必要的,其他動作讓美術(shù)同學(xué)根據(jù)我給的時(shí)間嚴(yán)格來卡就行。

換項(xiàng)目之后發(fā)現(xiàn),這個(gè)策劃數(shù)值上的需求和美術(shù)對表現(xiàn)上的需求,二者在很多場景都是有沖突的,除了換彈,切槍、開鏡都有類似的問題,動畫要20幀才好看,但數(shù)值上只給了15幀,尋求統(tǒng)一解決的方式就是允許打斷,給美術(shù)同學(xué)5幀的后搖時(shí)間做表現(xiàn)。

是一種“在緊急的情況下追求功能優(yōu)先,在平常環(huán)境下追求美學(xué)優(yōu)先”的默契。

動畫切分在實(shí)現(xiàn)方式上會有一個(gè)踩坑點(diǎn):

有一種實(shí)現(xiàn)方案是美術(shù)主動將動畫切成兩段,然后分別配置,這種情況會導(dǎo)致美術(shù)資源被壓縮兩遍,最終的表現(xiàn)跟3Dmax差距很大,所以推薦的方式是美術(shù)整段動畫導(dǎo)入,客戶端去打一個(gè)標(biāo)簽,確定動畫播到標(biāo)簽位置,動畫少壓縮一次,效果會好很多。

2. 一些動作實(shí)例踩坑點(diǎn)/拆解

下面只列了很小的一部分,至于跳躍、翻越、滑鏟、走墻、滑索、鉤索、檢視之類的內(nèi)容,很難用踩坑或者拆解來描述,每一次制作都是艱苦奮戰(zhàn),因?yàn)闆]有萬能的解決思路,需要具體問題具體分析。

2.1 奔跑動畫

2.1.1 幀數(shù)標(biāo)準(zhǔn)

奔跑動畫建議固定幀數(shù)標(biāo)準(zhǔn),確定好一個(gè)擺臂循環(huán)的標(biāo)準(zhǔn)幀數(shù)。

不確定標(biāo)準(zhǔn)會有一個(gè)問題:奔跑擺臂速度和實(shí)際移動速度不一致,且表現(xiàn)不可控。

例如美術(shù)認(rèn)為沖鋒槍跑的快,擺臂給15幀,機(jī)槍跑得慢,擺臂給20幀,但實(shí)際數(shù)值上配置的移速差異并沒有這么大,如果機(jī)槍還有些百分比減移速的配件,反饋到動畫層面,那么就更夸張,奔跑起來動作會像是在慢放。

確保幀數(shù)一致后,武器不同移速下的奔跑表現(xiàn)區(qū)間是確定的。

(這里其實(shí)可以討論一個(gè)數(shù)值問題,叫做“不同武器的移動速度屬性,是否需要做差異化”,這其實(shí)是PVP游戲中常用的一個(gè)數(shù)值維度,但我目前做下來會覺得感知并不夠明顯,當(dāng)感知明顯的時(shí)候,數(shù)值上就已經(jīng)出問題了,可以看到目前許多游戲都在逐漸收回這塊數(shù)值,從槍與槍移速不同收攏成槍系之間移速不同,甚至移速一致。個(gè)人覺得除了硬核PVP游戲,這個(gè)屬性其實(shí)沒有太大必要保留,否則處理其表現(xiàn)來很麻煩,root motion之類的位移方案也很難應(yīng)用)。

2.1.2 動作過渡

奔跑過程中最常銜接的動作是舉鏡和開火,這些動作銜接過程中融合表現(xiàn)需要處理。

數(shù)值上,需要留夠奔跑到開鏡/開火的過度時(shí)間,避免開火穿幫。



槍口朝左開火,子彈卻射向屏幕中心

表現(xiàn)上,需要支持更自然的過度方式或是提前融合,跑動 → 舉鏡,而不是 跑動 → idle → 舉鏡。



奔跑舉鏡過程中明顯的先往右,再往左拉完成舉鏡,表現(xiàn)不夠干脆

2.2 槍擺動畫

槍擺動畫這一塊主要拼品質(zhì),簡單聊一下動畫的構(gòu)成。

我們在討論槍擺的時(shí)候,會去掉鏡頭的影響,如果有分不清gunkick和viewkick的同學(xué)。

可以看這篇文章,視頻案例很清晰(十年前的文章,都包漿了)。

https://denkirson.proboards.com/thread/5906denkirson.proboards.com/thread/5906



BFV槍擺的疊加(應(yīng)該不是全部)



一種槍擺分類形式

武器開火/轉(zhuǎn)向的槍擺表現(xiàn)是由多個(gè)動畫或是程序邏輯共同疊加組成的。

我傾向于分成兩類,一類是基于模型坐標(biāo)系的旋轉(zhuǎn)和偏移,一類是基于某個(gè)固定軸點(diǎn)的旋轉(zhuǎn)。

當(dāng)然也可以分成程序控制的槍擺,和動畫做的資源,但細(xì)項(xiàng)都是差不多的。

這邊會以腰射開火為案例,簡單列一些常用的動畫。

2.2.1 基于模型坐標(biāo)系的旋轉(zhuǎn)和位移



開火抖動

開火抖動:快速的小幅上下位移,模擬武器開火時(shí)的基礎(chǔ)抖動,程序拉曲線來調(diào)。

細(xì)致一些的做法可以再進(jìn)一步考慮武器開火和?;饡r(shí)的抖動表現(xiàn),例如增加槍口的上揚(yáng)/回正,或是增加槍身的旋轉(zhuǎn),參考上面戰(zhàn)地五的例子。



武器開火的前后位移動畫+抖動

前后位移:這是玩家廣泛認(rèn)知中的后坐力,一般靠動畫出,幾個(gè)需要考慮的點(diǎn):

  • 動畫是做純粹的后退,還是加小幅的旋轉(zhuǎn),開鏡狀態(tài)下加了偏移是否影響瞄準(zhǔn)。
  • 后退動畫和回正動畫的關(guān)系,是播放兩段不同的動畫,還是可以直接反播或插值回去。
  • 單發(fā)動畫和連發(fā)動畫的區(qū)別,是靠單發(fā)動畫疊加,處理回正幅度實(shí)現(xiàn)連發(fā)差異,還是連續(xù)開火播放一段新的動畫。

至于動畫怎么K更舒服更好看,這個(gè)只能看動作師傅的手藝了。



武器開火的偏移+抖動

左右/上下位移:模擬開火過程中與后坐力對抗,轉(zhuǎn)向/跳躍時(shí)的槍械偏移等各種控制武器的表現(xiàn),動畫出或者程序拉曲線都行。

不過開火的這條曲線最好根據(jù)武器做差異化,提供配置選項(xiàng)或者重新上新的曲線,做通用的話一些更笨重,甚至是帶腳架的槍也這么壓,會有些輕飄飄的。

2.2.2 基于固定軸點(diǎn)的旋轉(zhuǎn)



瓦羅蘭特槍擺

武器開火的過程中由于有散發(fā)的存在,我們可以給模型一個(gè)旋轉(zhuǎn)偏移量,使其槍口位置和散發(fā)方向一致。

但是這個(gè)旋轉(zhuǎn)需要注意兩點(diǎn):

  1. 幅度限制:由于子彈和鏡頭的偏移量可能很大,所以需要給參數(shù)限制,確保方向一致即可,不需要和子彈偏移量完全一致,否則你會得到一把旋風(fēng)沖鋒龍卷風(fēng)。
  2. 軸點(diǎn)選擇:之前的槍擺因?yàn)橐晕灰茷橹?,所以我沒有強(qiáng)調(diào)過軸點(diǎn)的選擇,這里做槍口偏移時(shí),建議新增一個(gè)旋轉(zhuǎn)軸點(diǎn),建議以槍托抵肩點(diǎn)為軸,這樣槍械擺動起來的角度變化會更自然。

2.3 換彈動畫

之前已經(jīng)反復(fù)講了換彈動畫的切分,空倉換彈與普通換彈的區(qū)別,但是在目前這個(gè)拼內(nèi)卷的階段,只做這些是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,提供一些可以精進(jìn)的細(xì)節(jié):



換彈與彈鏈細(xì)節(jié)

  • 根據(jù)武器狀態(tài)的多套換彈動畫:例如98k裝鏡情況下對彈倉的遮擋/假裝快手perk后換彈速度的變化。
  • 武器的子彈細(xì)節(jié):除了換彈過程本身,換彈前后的武器狀態(tài)對比也能強(qiáng)化表現(xiàn)力,例如清晰顯示彈鏈中子彈數(shù)量。
  • 1P/3P視角換彈的精準(zhǔn)同步:3P不使用通用換彈動畫,而是和1P一致。

參考視頻:

https://www.bilibili.com/video/BV1HR4y1N7xS?share_source=copy_web&vd_source=fc61d83944a4020b04775afa12f60a0d

2.4 收/拿槍動畫



R90裝備動畫

還是之前數(shù)值篇的時(shí)候提到過的,要不要同時(shí)做equip和unequip兩種表現(xiàn)。

我的看法依然是除了寫實(shí)游戲,盡量避免做uneuip動畫,收槍這個(gè)概念就很不干脆,即便做了也需要壓縮收槍的時(shí)間,盡量減短對于手感的影響;從數(shù)值層面考慮,即便要作數(shù)值限制,也可以延長equip的時(shí)間,把表現(xiàn)做的更強(qiáng)更充分。

2.5 開鏡/關(guān)鏡動畫

2.5.1 開關(guān)鏡方案

開關(guān)鏡常用的兩個(gè)方案分別是模型切換和光瞳。



切模型開鏡



光瞳開鏡

切模型開鏡:在開鏡過程中的某個(gè)節(jié)點(diǎn)進(jìn)行模型切換,替換更高的精度的準(zhǔn)鏡模型,開啟鏡內(nèi)視野,同時(shí)隱藏槍械的部分位置避免遮擋或者穿幫。

光瞳開鏡:開鏡過程中不切換模型,準(zhǔn)心模型和現(xiàn)實(shí)一致持續(xù)顯示鏡內(nèi)視野,在開鏡的過程中模擬入瞳和出瞳的表現(xiàn)。

從視覺效果上來看,絕大多數(shù)玩家都更喜歡光瞳開鏡效果,開/關(guān)鏡過程更流暢,沒有卡頓感,缺點(diǎn)是由于模型沒有切換,開鏡狀態(tài)下準(zhǔn)鏡的精度不高。

但這世間真的沒有兩全的法子了嗎?一定是有的。

如果我們按照光瞳的標(biāo)準(zhǔn)制作視野沒有遮擋的槍械模型,同時(shí)將模型切換的時(shí)間提前,從開鏡那一刻就完成模型切換,是不是就可以解決這個(gè)問題。



2077狙擊槍開鏡

2077就在開鏡的瞬間在準(zhǔn)鏡位置疊加了資源,豐富了表現(xiàn)。

只不過模型精度已經(jīng)很高了,所以開鏡過程沒有做切換更高精度的模型,一定程度上證明了這個(gè)思路的可行性。

2.5.2 狀態(tài)機(jī)規(guī)劃



舉鏡開火/腰射開火無縫切換

開鏡相關(guān)的狀態(tài)既需要跟人物的站蹲趴移動同時(shí)進(jìn)行,也需要跟武器相關(guān)的開火、換彈、拉栓同時(shí)進(jìn)行。

狀態(tài)機(jī)的設(shè)計(jì)需要滿足這兩個(gè)條件,需要跟客戶端溝通是單獨(dú)起一層,還是做更細(xì)致的拆分,例如開鏡移動做到base層,開鏡開火做到fire層之類的。

需要提前用3C排查表之類的東西想明白,否則后面不好改。

3.音頻

音效是一個(gè)專業(yè)程度很深的領(lǐng)域,很依賴音頻策劃的水平,他對游戲玩法的認(rèn)知,細(xì)節(jié)的拆解,風(fēng)格的把控會決定項(xiàng)目的音頻質(zhì)量。

這個(gè)會比較賭運(yùn)氣,如果音頻同學(xué)游戲理解很深,那么合作起來會很愉快,如果音頻同學(xué)不怎么玩游戲,細(xì)節(jié)上覆蓋不全面,那么就需要戰(zhàn)斗策劃掌握音頻相關(guān)的概念和基礎(chǔ)常識,為版本質(zhì)量兜底。

這里主要分享一些基礎(chǔ)概念,同時(shí)提一些打擊感優(yōu)化上容易遺漏的點(diǎn)。

3.1 游戲音頻的基礎(chǔ)概念

了解清楚關(guān)于音頻的基礎(chǔ)概念,知道自己想要的是什么,目前缺失的是什么,才能跟音頻策劃做有效交流。

這里用通俗的語言做簡單解釋,更深層次的含義和應(yīng)用建議移步你們組的音頻策劃處。

音頻事件/節(jié)點(diǎn):

音頻的播放一定建立在某種事件或是節(jié)點(diǎn)之上,例如按下開火播放開火音效,按下快慢機(jī)播放快慢機(jī)切換音效,換彈過程中中拔下彈匣、插入彈匣、插穩(wěn)彈匣播放不同的音效。

https://youtu.be/BGtLmi8YQPw?t=930youtu.be/BGtLmi8YQPw?t=930

這一段M13換彈的音效包含了許多細(xì)節(jié),拔下彈匣、彈匣與彈倉摩擦,插入彈匣,可以是客戶端打時(shí)間戳在指定時(shí)間播放特定音效(打時(shí)間戳的好處時(shí)即便是實(shí)際動畫會拉伸,但音頻始終是對齊的),也可以音頻根據(jù)動畫表現(xiàn)輸出一整段完全對應(yīng)的音頻。

音頻類型:

從制作的角度出發(fā)可以分為下面幾類:

  • 音樂(例如BGM、主題音樂)
  • 音效(包含電子音效和擬聲音效,例如UI點(diǎn)擊、槍械開火、人物受擊等)
  • 語音(角色語音、對白)
  • 環(huán)境(戰(zhàn)場、街區(qū)、天氣的音效)

播放方式:

單次播放/循環(huán)播放,這里需要去細(xì)致感受差異,同樣一段音效用不同的處理方式都可以實(shí)現(xiàn)。

例如連續(xù)開火的音頻,可以是不斷的播放單次開火音效,做首槍強(qiáng)化和尾音處理,也可以玩家持續(xù)開火的情況下循環(huán)播放一段更長的loop音效,這段音效里是連續(xù)X發(fā)開火的音效。

音效疊加有兩層和微觀兩層含義:

宏觀:我們在聽到某種聲音時(shí),這是由多個(gè)聲音疊加同時(shí)播放構(gòu)成的,例如開火命中腿部時(shí)聽到的音效,是由環(huán)境音效、武器開火和命中反饋音效組成的。

微觀:以武器開火音效為例,這個(gè)音效同時(shí)也是多個(gè)資源疊加組成的,一般包括武器主體槍聲、模擬武器內(nèi)部組件碰撞的金屬層、模擬槍口爆破沖擊和抵肩表現(xiàn)的低音層、模擬子彈在當(dāng)前空間飛行的尾音。

這一部分內(nèi)容很重要,遇到具體問題或是設(shè)計(jì)時(shí),戰(zhàn)斗策劃需要明白自己想要的是什么音效,這個(gè)音效由哪些層級組成,或是這個(gè)表現(xiàn)是因?yàn)榇_實(shí)什么層級的音效,哪部分音效沒播導(dǎo)致的,對具體音頻素材構(gòu)成完全把握,才能和音頻策劃有效交流。

你擱著張口閉口就是“不夠豐富”“打擊感不足”“不高級”,那沒有幾個(gè)音頻哥愿意心平氣和跟你交流。

空間混響:

混響的概念和聲場有關(guān),不同的聲場環(huán)境下,聽到的聲音效果是不同的(浴室唱歌效果好的原理)。

簡單來說就是玩家在游戲各個(gè)場景(空曠場地、室內(nèi))發(fā)出聲音,音效需要做對應(yīng)的處理。

音效衰減:

3D音效存在傳播范圍,距離越遠(yuǎn)聲音越小,需要設(shè)定音效的傳播范圍和衰減邏輯。

音效遮蔽:

3D音效在空間內(nèi)傳播時(shí),透過障礙物會產(chǎn)生衰減,游戲內(nèi)需要進(jìn)行還原,尤其是FPS游戲,幫助玩家辨識腳步來自于樓上、樓下,亦或是轉(zhuǎn)角后方。

3.2 音頻的打擊感優(yōu)化思路

我們接到打擊感不足的課題時(shí),有兩種處理方式,一種是從60分到80分,直接提升音效品質(zhì),同時(shí)推動客戶端優(yōu)化性能,釋放更多的內(nèi)存空間給音頻。

還有一種是0到60分,去增加音效的豐富度,強(qiáng)化音效的細(xì)節(jié),我們主要聊這個(gè)。

3.2.1 常見音效精細(xì)化



以前整理的CODMW和APEX的命中反饋/擊殺錄屏

我們以命中反饋為例,首先是對于音效目標(biāo)的拆解,不同目標(biāo)下對音效質(zhì)量要求是不一致的。

最基礎(chǔ)的目標(biāo):告知玩家他打中了。

更高級的目標(biāo):清楚告知玩家自己的武器狀態(tài)、命中狀態(tài)、敵方目標(biāo)狀態(tài),創(chuàng)造良好反饋。



命中反饋條件拆解示例

將這些條件做組合,那么我們就能把單一的命中反饋音效,延展成了2*2*2*3=24種,再去考慮信息重要程度和玩家理解成本,例如命中頭部不區(qū)分護(hù)甲狀態(tài),這樣縮減資源數(shù)量,實(shí)現(xiàn)命中目標(biāo)時(shí)獲得豐富的反饋效果。

3.2.2 高光時(shí)刻創(chuàng)造記憶點(diǎn)



俺最喜歡的音樂盒

從CSGO的音樂盒、COD無畏戰(zhàn)士的BGM,再到OW的全場最佳音樂,valorant一殺到五殺的漸進(jìn)式擊殺音效,打擊感既來自于每一顆子彈扎實(shí)的細(xì)節(jié),更來自于玩家戰(zhàn)斗過程中的高光體驗(yàn)。

找到自己項(xiàng)目的高光時(shí)刻,用音效/音樂強(qiáng)化這個(gè)時(shí)刻,給玩家留下深刻印象。

這也是打擊感優(yōu)化中性價(jià)比很高的部分。

3.3 音頻的優(yōu)先級規(guī)劃

坦白說這是我一直想推進(jìn),但是進(jìn)度十分緩慢的部分,上線項(xiàng)目資源太多太雜,積重難返無法梳理,研發(fā)中的項(xiàng)目還在搞核心循環(huán),優(yōu)先級頂不上去。

不過我覺得這一塊真的很重要,目前暫時(shí)也沒看到國內(nèi)有項(xiàng)目吃透了這部分內(nèi)容,把優(yōu)先級和局內(nèi)玩法結(jié)合的特別好,或者規(guī)則很清晰,大家都是憑感覺調(diào)調(diào)響度就糊弄過去了,誰先做好誰先降維打擊。

什么是音頻優(yōu)先級?

即多個(gè)音效同時(shí)播放時(shí):

  1. 以什么樣的規(guī)則來控制這些音效的優(yōu)先級,假設(shè)只有5個(gè)通道,那么優(yōu)先播哪5個(gè)?裁掉哪些?
  2. 以什么樣的規(guī)則來控制響度,多個(gè)音效播放時(shí),誰的響度更大誰的響度更???
  3. 以什么樣的規(guī)則來處理?xiàng)l件變化,當(dāng)玩家保持移動,距離音源位置持續(xù)變化時(shí),當(dāng)場景內(nèi)需要播放新的音效時(shí),這些音效的響度、通道占用如何刷新

需要一套完整的規(guī)則來解決這些問題,例如按照音頻的功能性,從高到低進(jìn)行優(yōu)先級排列。

避免音頻在局內(nèi)亂播,天天收到一些爆炸聲把腳步聲蓋了,開火把拆包聲蓋了之類的BUG,修復(fù)方式就是把這個(gè)調(diào)大把那個(gè)調(diào)小,很不優(yōu)雅。



守望先鋒的音效威脅值思路

我自己的方案就不拿出來獻(xiàn)丑了,分享一個(gè)守望先鋒的思路,圍繞著威脅值的變化做音效的調(diào)整。

核心訴求:玩家優(yōu)先聽到對戰(zhàn)斗影響最大的音效。

這一套要求局內(nèi)做大量的條件上報(bào),很有限,但是比較麻煩。

https://youtu.be/60P0hzTTJ4Qyoutu.be/60P0hzTTJ4Q

完整的GDC演講鏈接,給了一些不錯(cuò)的參考方案和工具呈現(xiàn),我參考這個(gè)提了一些局內(nèi)音頻響度、通道占用的監(jiān)控工具的需求,修BUG很好用。

4.特效

4.1同屏特效數(shù)量限制/特效優(yōu)先級及LOD設(shè)計(jì)

特效模塊就一個(gè)東西(主要是寫累了)。

很多人都會下意識覺得,打擊感不夠那咱么就瘋狂的加特效、提升特效表現(xiàn),這句話本身也沒錯(cuò),確實(shí)有用。

放在射擊游戲里就是去做彈線、彈孔、爆炸、不同材質(zhì)的命中,甚至還可以做點(diǎn)斷肢,頭被打飛之類的東西。

但是特效的增加需要一個(gè)全局的方案:同屏最大數(shù)量,不同lod特效的數(shù)量限制,特效停留時(shí)間,是否有提前退出機(jī)制等。



特效/表現(xiàn)糊臉

命運(yùn)2的特效除了這種極少數(shù)情況,例如碎盾時(shí)大面積的屏幕遮罩加上怪物的投擲道具特效糊臉。

基本做到了特效表現(xiàn)好的同時(shí),效果都相對克制,不會出現(xiàn)滿屏花花綠綠啥都看不清的情況。

主要手段是依靠限制怪物的攻擊頻次、控制特效的殘留時(shí)間、以及大量使用邊緣動態(tài)模糊。



王者榮耀 21年5月的表現(xiàn)

這時(shí)候再看王者的例子,雖然鏡頭本身沒有特效,但是技能特效多的時(shí)候也會出現(xiàn)看不清技能的問題。

解決這個(gè)問題除了限制同屏特效數(shù)量以外。

還可以和上文提到的音頻一樣,給特效也賦予優(yōu)先級,同時(shí)做更精細(xì)的lod分級。

當(dāng)同屏數(shù)量超過X個(gè)時(shí),高優(yōu)先級的特效播放完整,中低優(yōu)先級的特效播放低LOD版本。

結(jié)語

幾件事促成自己相對開放的寫這篇分享。

九月底的時(shí)候玩了網(wǎng)易的新游《blood strike》,我發(fā)現(xiàn)原來做表現(xiàn),只要用力卷,大家都能做個(gè)八九不離十,但可惜局內(nèi)真的不是很好玩,手感也不是特別好。

看完邊緣行者回去玩2077,突然發(fā)現(xiàn)原來2077的槍做的很不錯(cuò),只不過當(dāng)時(shí)并沒有在意表現(xiàn),只在關(guān)注數(shù)值、關(guān)注義肢、關(guān)注怎么把夜之城燒成灰。

MW2022開測了,槍的表現(xiàn)發(fā)揮穩(wěn)定,但是玩起來,3C/數(shù)值/系統(tǒng)一起結(jié)合一下,這個(gè)MP模式真的是這幾年測試中最垃圾的一代。

公司內(nèi)部一些研發(fā)中產(chǎn)品的體驗(yàn),發(fā)現(xiàn)可能版本連速度加速靈敏度都沒調(diào)好,但用人家給的固定速度的版本跑下來,似乎差別也沒有那么大。

再看最近幾年立項(xiàng)的射擊游戲,餅一個(gè)比一個(gè)大,玩法包羅萬象,武器作為眾多游戲元素中的一個(gè)組件,槍械本身的占比是在持續(xù)下降的,可能連3C都不再重點(diǎn)為武器服務(wù)。

于是我有些悲觀,會覺得對于這些年立項(xiàng)的游戲而言,也許槍并不是很重要,槍械品質(zhì)過硬只是一個(gè)nice to have的選項(xiàng),游戲的玩法是否有趣,才是項(xiàng)目生死存亡的關(guān)鍵。

好處是,武器策劃壓力會小一些,有更多的精力去鉆研表現(xiàn)鉆研效果(雖然可能沒有開發(fā)人力)。

壞處是,這種更復(fù)雜宏大的玩法框架下,關(guān)注武器的表現(xiàn)的玩家并不多,武器模塊搞半天,可能壓根沒人看。

國內(nèi)的戰(zhàn)斗/槍械/3C這一塊的積累和一線廠差距很大,像是上面提到的跳躍定位方案,那是2017年的GDC,守望先鋒的音頻設(shè)計(jì)分享,那是2016的GDC,這些廠商五六年前的東西,我們至今都還沒有摸清楚,我們還在反復(fù)的造輪子,造一些勉強(qiáng)能跑的輪子,剛跑起來可能就去其他地方再造個(gè)一模一樣的輪子。

前景也并不樂觀。

談工期,內(nèi)容量翻幾倍,做資產(chǎn)都有壓力,還要去磨表現(xiàn)。

談人才,各家廠商都招了很多3A大廠的海歸,似乎也都沒有太大的幫助,看不到太多方案共享和技術(shù)開源。

一方面是差距很大,追趕很困難。

一方面是確實(shí)性價(jià)比不高,必須先看其他模塊。

難免有一種無力感。

所以沒什么好藏著掖著的,國內(nèi)策劃自力更生的年代,能力提升更需要互相幫助。

做類似東西的時(shí)候翻翻這一篇,少踩坑省點(diǎn)時(shí)間,去驗(yàn)證一些更重要的內(nèi)容,多好。

畢業(yè)生看完入行少走一些彎路,更好。

做游戲還是得有些理想主義情懷。

自驅(qū)、進(jìn)取、沉淀。

然后做個(gè)大的。

“V,無名小卒,還是揚(yáng)名立萬?”

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