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從暴雪到育碧,這些大廠已不復往日光彩,歐美游戲業(yè)到底怎么了?

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2024年是游戲佳作頻出的一年,從年初《幻獸帕魯》到最近發(fā)售的《暗喻幻想》,幾乎所有類型玩家都得到滿足。我們也終于有了《黑神話:悟空》這樣屬于自己的國產(chǎn)3A。一切看似欣欣向榮,但在游戲大年的背后,一種不可避免的趨勢正在迅速改變業(yè)界。很多游戲開發(fā)商因此深陷泥潭,極力求生。



  • 比如在2023年11月宣布將裁剪124個職位后,育碧今年4月又確認將在全球發(fā)行和亞太地區(qū)部門再裁員45人;最新的10月,拳頭游戲宣布新一輪裁員;外媒消息,萬代南夢宮正計劃從其1300名員工中裁減200名,并被傳出逼迫員工自愿離職。于是,很多人都在疑惑,從暴雪到育碧,感覺這些大廠都已不復往日光彩,歐美游戲行業(yè)到底怎么了?

我發(fā)現(xiàn),很多人都提到所謂的“政治正確”,其實這跟政治正確一毛錢關系都沒有,哪怕你在育碧的游戲里塞滿美女,所有角色都是白人,它仍然還是次品。歐美玩家和業(yè)界瘋狂炒作政治正確的危害性,不過是給自己的無能找替罪羊罷了。

  • 而且,早在00年代,游戲機玩家就預言過今天這一幕。2005年以后,隨著游戲規(guī)模越來越大,美國游戲開始迅速崛起,歐美游戲的工業(yè)化生產(chǎn)優(yōu)勢越來越大,而日本游戲經(jīng)歷了一系列3A游戲的失敗,開始快速衰敗。當時國內(nèi)各大游戲機論壇都經(jīng)歷了一大波思想混亂,因為國內(nèi)的游戲機玩家都是日式游戲迷,所以面對歐美游戲全方位的崛起,一下子就迷茫了。

當時游戲機玩家的普遍看法是:歐美游戲業(yè)在制作體制上有絕對的優(yōu)勢,這種體制做出來的游戲大概率不好玩,然而不妨礙歐美游戲賣得多。

  • 當年被游戲機玩家拿來論證歐美游戲不好玩但銷量高的例子,不是別的,正是育碧的《刺客信條1》。以現(xiàn)在的眼光看,當年的討論都很天真,但是總體上還是抓住了問題的關鍵。日本游戲公司的最大特點,就是制作人對游戲內(nèi)容的高度掌控。“制作人像使用自己的雙手一樣控制團隊,游戲成品的樣子只存在于制作人的腦海里,其他人都無法窺知全貌”。這樣的模式帶來的最大優(yōu)勢就是游戲的多樣化,每個制作人都有截然不同的強烈風格。



而這也是20年前美系游戲玩家批判最強烈的一點,在他們看來所謂的明星制作人不過是日本廠商的宣傳策略,真正決定游戲質量的是團隊而不是某個人。美日兩派誰也不能說服誰,兩邊的正反例子都很多。同樣一個團隊,配不同的制作人,做出來的游戲質量天差地別。反過來,明星制作人離開大公司,自己重組團隊后做出來的東西大失水準。

  • 不管兩種模式誰更優(yōu)秀,游戲技術的發(fā)展決定了,最終勝利的一定是歐美游戲工業(yè)模式。隨著游戲的規(guī)模越來越大,游戲越來越依賴外包,日本那種小團隊搞藝術創(chuàng)作的模式再也行不通了。美國的游戲工業(yè)化強調管理,強調標準化,全世界各地的制作組按照指示完成自己的分工,然后整合起來,就能產(chǎn)出質量合格的游戲。也許沒有日系游戲那樣的閃光點,但是它可靠,資本厭倦風險。

不過,真是這種“游戲工業(yè)化”反而到如今的歐美游戲再次陷入了困境了。也就是說個反直覺的觀點——那就是因為太“工業(yè)化”了。我知道,網(wǎng)上都有很多人在那狂吹“游戲工業(yè)化”,甚至覺得“游戲工業(yè)化”才是唯一的出路,但我必須得說,這完全是一條死路。反正我遇到過的游戲行業(yè)人士,談起這什么“工業(yè)化”,都是一臉無奈。

  • 所謂的“游戲工業(yè)化”,是在游戲開發(fā)規(guī)模越來越大的前提下,不得已才用的一種辦法。其中包括崗位螺絲釘化,嚴格的KPI,大量的分解任務和外包等等。顯然,3A游戲和大型F2P游戲需要的資源量非常多,不這么做根本沒辦法在規(guī)定時間內(nèi)湊齊素材,更別說把游戲做出來了。



但是,古爾丹,代價是什么呢?代價就是能以全局視角去考量游戲的從業(yè)者越來越少,整個工作流就是不鼓勵這樣的員工出現(xiàn)的。如下:

  • 執(zhí)行:純粹的螺絲釘,考慮的太多只會讓你心煩意亂又無力改變,自尋痛苦。
  • 設計:上下游要處理的對接太多了,能管好自己這一攤就不錯了。
  • 中層管理:對上管理和對下管理會消磨掉大部分的精力。
  • 制作人等頂層:項目太大,很難真的去抓細節(jié)和執(zhí)行。
  • 換言之,除了某些自身能力強,又帶著一幫審美一致,執(zhí)行力強的核心伙伴的制作人。現(xiàn)在的游戲開發(fā),是從上到下少有人能穩(wěn)定掌握產(chǎn)品全貌的。大型游戲發(fā)展到現(xiàn)在,已經(jīng)過于龐大了,超出了人類肉體能夠掌握的極限了。

我知道有人肯定會反對,說你看那黑猴,你看那原神,你看那法環(huán),你看那如龍等等,人家不就又大又成功嗎?對,沒錯。但這些例子正好就是我說的,項目擁有自身能力強的制作人,且?guī)е粠蛯徝酪恢?,?zhí)行力強的核心伙伴。只是,這些人才,他們是從什么時代過來的呢?是從那個游戲都是小作坊,幾個人就能做商業(yè)作,幾十個人就很厲害,幾百人就算是巨型制作組的創(chuàng)作時代過來的,只有那個時代,才能更多地鍛煉出這樣的人。

歐美的游戲人家過去也有這樣的人,但人家發(fā)展的比我們早,現(xiàn)在很多這樣的人退休了,或者團隊各奔東西了。那按部就班做KPI的人也到了執(zhí)掌天下的時候了,所以我們就看到了這么多令人皺眉頭的作品。反過來說,還能保有這樣團隊的制作組,比如Bloober Team,人家今年交出的《寂靜嶺2重置版》就相當不錯,獲得了用戶的一致好評。



現(xiàn)在這個人人螺絲釘?shù)臅r代,自然只能更多地培養(yǎng)出螺絲釘。大家都在嘲笑的《星鳴特攻》,我相信他們項目開發(fā)的時候,KPI和匯報應該也寫得不錯,甚至工業(yè)化水平應該也不差,要不然怎么能堅持這么多年?只不過,工業(yè)化并不能決定一個游戲好不好玩,最多只能勉強保個游戲的下限。

  • 工業(yè)化是個好制度,但制度執(zhí)行的是人,最終決策的依舊是人。過于重視工業(yè)化而忽略了人的價值,舍本逐末了。要做大作,必須游戲工業(yè)化或者說工具標準化,驗收標準化,管線清晰,KPI明確,但在工業(yè)化的基礎上怎么培養(yǎng)和發(fā)掘人才,怎么決定某個沒有成功驗證的方案要不要做,是已經(jīng)暴露的問題,和所有游戲公司都要面對的課題。

最后的話:很多人沒意識到,所謂的“游戲搞政治正確”與“歐美游戲不好玩”背后的邏輯是完全一樣的!

由于現(xiàn)代游戲的規(guī)模越來越大,游戲需要更高的銷量來回收成本,高銷量就要覆蓋盡量多的玩家,而這些玩家的口味相差很遠。游戲要滿足多樣化的需求,必然要去風格化,必然要同質化。為什么育碧的罐頭全都一個樣,因為這可以降低大多數(shù)用戶的學習成本,最好是你玩了《孤島驚魂》就同時學會了《刺客信條》的玩法。既然游戲設計都不重要了,那游戲性就更不重要了,80%的3A玩家缺少最基本的游戲審美。



同理,當你的游戲只靠日本宅男就能回本,那你當然可以塞滿二次元美少女,但是當你的游戲有一半玩家是女玩家的時候,那物化女性就是你的墓志銘。同樣的事情,在20多年前,日本引入游戲年齡分級的時候,就已經(jīng)發(fā)生過一次了。

  • 政治正確的結果是,男玩家在3A游戲大作里看不到自己喜歡的角色,因為這些游戲不是為了讓你喜歡才制作的。游戲工業(yè)化的結果是,核心玩家在3A游戲大作里感受不到游戲性,因為這些游戲的主要用戶欣賞不了太深的游戲性。

歐美并不缺少天才的游戲人,RARE的天才曾經(jīng)讓任天堂都為之驚嘆。頑皮狗,圣莫妮卡,IW,BUNGIE,暴雪,他們的天才程度一點都不遜色于日本的頂級廠商。問題是他們的創(chuàng)作方法無法標準化,無法規(guī)范化管理,他們是在用創(chuàng)作藝術的方式做游戲,最偉大的藝術是有獨創(chuàng)性的藝術,而獨創(chuàng)性一定是無法標準化的。

  • 被歐美游戲粉絲譽為歐美游戲頂點的GTA,知道它是怎么做出來的嗎?制作人豪斯兄弟自己關在房間里,天天看美國的電視新聞,對“屏幕上的美國社會”形成了感性認識,所以玩家透過屏幕看到的GTA世界才會那么傳神 。這種制作方式是絕對不可能標準化的,也根本沒法傳達給外包團隊。豪斯兄弟整的糙活不計其數(shù),比如不干工作關門去玩游戲,比如帶著團隊去混犯罪組織,在玩家看來都是藝術表達必須的,但是對一個正規(guī)的商業(yè)項目來說都是完全不能接受的風險。

日本游戲在2010年代的落后,根本原因就是日本人還沉浸在過去天才制作人掌握一切的黃金時代,拒絕放棄自己的落后制度。而日本人的這種堅持,最終在2017年以后收獲了成果,日系游戲掀起了一小波反攻的浪潮。一般這類問題,只能解釋問題的成因,給不出解決辦法。但是這個問題有明確的解決辦法。

歐美游戲工業(yè)化的根本原因,是游戲規(guī)模擴大導致的人力需求擴大,游戲不再受少數(shù)藝術家掌控。歐美游戲平庸化的根本原因,是大規(guī)模的游戲需要高銷量支撐,游戲必須照顧盡可能的的非玩家。如果30個人就能做《GTA》,如果《GTA》只要賣50萬就能打賺,那游戲業(yè)什么危機都沒有了,你會看到多樣性和深度的大爆發(fā)。

  • 實現(xiàn)這個設想的唯一辦法就是AI技術的成熟,導演分配任務,AI完成,哪里不滿意,動動嘴就能調整,就這么簡單??上?,現(xiàn)在距離這個目標還很遙遠。在此之前無論歐美游戲還是日本游戲都要苦熬。這個問題讓我回想起一件事,大約是2003年,游戲論壇上有人翻譯過一篇美國核心玩家對日本游戲的看法,在他看來,我們這些日本游戲粉絲視為珍寶的東西,比如線性劇本、高深的系統(tǒng)、精心設計的關卡,全都是游戲業(yè)的糟粕。

他認為電子游戲的精髓就兩點:1、仿真;2、高自由度。翻譯過來就是,美國人心中的理想電子游戲是不需要設計的,你應該盡量還原現(xiàn)實,提供足夠多的互動對象,讓玩家想干什么就干什么。

  • 很大一部分歐美業(yè)內(nèi)認為《我的世界》是最偉大的游戲,這個觀點有合理的地方,但是因此認為所有游戲都要做成《我的世界》那樣,就是找死了。所以歐美游戲會有今天這樣的結果一點都不奇怪,真正的求錘得錘。

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