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NVIDIA GeForce RTX 5080 Founders Edition首發(fā)評測

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萬元內(nèi)游戲利器,DLSS 4立功

NVIDIA在1月初CES 2025上一口氣發(fā)布了GeForce RTX 5090到GeForce RTX 5070共四款定位的GPU,并且沒有給競爭對手和媒體們太多喘氣的時(shí)間,在解禁了GeForce RTX 5090后不到一周的時(shí)間內(nèi),GeForce RTX 5080蓄勢待發(fā)。

如果說GeForce RTX 5090 D是未來很長時(shí)間頂配PC一步到位的象征,那么GeForce RTX 5080顯然更主流,更具有普適性。比如同樣可以在4K最高畫質(zhì)下流暢運(yùn)行3A級大作,2個(gè)第九代NVENC編碼器和2個(gè)第六代NVDEC解碼器也可以發(fā)揮出近似于GeForce RTX 5090 D在媒體編輯能力上的水準(zhǔn),但價(jià)格僅僅為GeForce RTX 5090 D的一半,光是聽起來就性價(jià)比十足。



更重要的是,GeForce RTX 5080在國內(nèi)開售包含了Founders Editon版本,NVIDIA公版對于散熱和設(shè)計(jì)的理解,能讓這塊GPU利器塞入更小的機(jī)箱內(nèi),對于未來合作伙伴AIC廠商們具有很好的參考意義。如果讓筆者在眾多GeForce RTX 5080版本中選擇一款,F(xiàn)ounders Editon一定名列前茅。



是的,在評測開始之前,已經(jīng)難以掩飾筆者對眼前這款GeForce RTX 5080 Founders Edition的喜愛之情。那么GeForce RTX 5080究竟表現(xiàn)出了什么樣的戰(zhàn)斗力,F(xiàn)ounders Editon的散熱能力究竟如何,DLSS 4游戲和創(chuàng)作體驗(yàn)如何?GeForce RTX 5080 Founders Edition首發(fā)評測就此奉上。



初見GB203

GeForce RTX 50系列GPU采用了全新的Blackwell架構(gòu)。Blackwell針對AI超算、數(shù)據(jù)中心、服務(wù)器,以及消費(fèi)端制定了多個(gè)版本,服務(wù)器和數(shù)據(jù)中心以GB100為開頭,針對游戲和消費(fèi)端優(yōu)化則是我們現(xiàn)在所看到的GB200系列。

GeForce RTX 5080基于Blackwell GB203打造,型號GB203-400-A1,包含第五代Tensor Core,第四代RT Core,神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)著色器等新硬件,以支持包含DLSS 4,RTX Mega Geometry在內(nèi)的大量新技術(shù)。芯片基于臺積電4NP定制工藝制造,面積378 mm2且包含456億個(gè)晶體管。



Blackwell GB203沿用了此前Ampere和Ada Lovelace架構(gòu)設(shè)計(jì)理念,在一個(gè)GPU中包含若干個(gè)GPC(Graphics Processing Clusters,圖形處理集群),每個(gè)GPC下面再包含若干個(gè)TPC(Texture Processing Clusters,紋理處理集群),每個(gè)TPC下包含若干個(gè)SM(Streaming Multiprocessors,流式多處理器),同時(shí)再搭配顯存控制器等周邊電路。同時(shí),每個(gè)SM內(nèi)部的升級也代表著當(dāng)前微架構(gòu)升級的關(guān)鍵,也是完成大規(guī)模并行任務(wù)的關(guān)鍵,比如CUDA Core,第五代Tensor Core,第四代RT Core都包含其中。

有意思的是,GeForce RTX 5080直接使用了完整的GB203,沒有留后手。完整的GB203包含了7個(gè)GPC,每個(gè)GPC包含6個(gè)TPC,以及對應(yīng)的1組光柵引擎(Raster Engine),2組ROP集群(Raster Operations,光柵操作)。



每個(gè)TPC包含2個(gè)SM。SM下即為Blackwell微架構(gòu)的主要體現(xiàn),包括128個(gè)CUDA Core,1個(gè)第四代RT Core,4個(gè)第五代Tensor Core,4個(gè)紋理單元(Texture Units),1個(gè)512KB寄存器文件,128KB L1共享緩存,這些緩存可以根據(jù)圖形和計(jì)算工作負(fù)載需求進(jìn)行重新配置。

另外每個(gè)SM包含兩個(gè)FP64,F(xiàn)P64 TFLOP速率是FP32 TFLOP速率的1/64,對于消費(fèi)端而言使用頻率不高,但可以保證FP64代碼可以被正確的執(zhí)行。對應(yīng)的,Tensor Core也包含了少量的FP64 Tensor來確保程序的正確執(zhí)行。



可以看到,Blackwell架構(gòu)下,INT32整數(shù)運(yùn)算相比Ada Lovelace是翻倍的。原因是INT32和FP32核心進(jìn)行了完全統(tǒng)一,這也體現(xiàn)了Blackwell SM針對神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)著色器設(shè)計(jì)和優(yōu)化。當(dāng)然,這也意味著在同一個(gè)時(shí)鐘周期內(nèi),只能進(jìn)行FP32或者INT32其中一個(gè)操作。



此外,GB203還包含了64MB L2緩存,1個(gè)256-bit內(nèi)存接口,即配備8個(gè)32-bit內(nèi)存控制器,對應(yīng)控制16GB GDDR7 256-bit顯存,顯存頻率達(dá)到30Gbps,比GeForce RTX 5090的28Gbps還要高出2Gbps,不過鑒于數(shù)量為8個(gè),因此顯存帶寬960GB/sec。

這里我們慣例列舉一些重要參數(shù)作為比較:



整體來說,GeForce RTX 5080的GB203核心包含了456億個(gè)晶體管,7個(gè)GPC,42個(gè)TPC,84個(gè)SM,8個(gè)32-bit內(nèi)存控制器。每個(gè)SM包含128個(gè)FP32 CUDA Core,整個(gè)芯片共計(jì)10752個(gè)CUDA Core,此外還有84個(gè)第四代RT Core,336個(gè)第五代Tensor Core,336個(gè)紋理單元和112個(gè)光柵操作單元ROP。內(nèi)存子系統(tǒng)則包含10752KB L1緩存,21504KB寄存器文件,以及65536KB L2緩存,即64MB L2。

另外由于紋理單元有所增加,GeForce RTX 5080的雙線性過濾紋理元素處理速率達(dá)879.3 Gigatexels/sec,相比GeForce RTX 4080的761.5 Gigatexels/sec高出15%以上。同時(shí)RTX Blackwell SM 相比Ada Lovelace SM在每個(gè)周期處理點(diǎn)采樣紋理的性能也翻倍了,紋理訪問的算法也會得到對應(yīng)的加速。



Founders Edition新理念

GeForce RTX 5080 Founders Edition的外觀設(shè)計(jì)最值得一提,這里不妨讓我們先從開箱說起。

GeForce RTX 5080 Founders Edition的設(shè)計(jì)從外包裝的保護(hù)箱就開始了,秉承時(shí)下流行的環(huán)保設(shè)計(jì)理念,緩沖包裝也大幅縮小,以方便運(yùn)輸。整個(gè)包裝幾乎不包含塑料材質(zhì),下圖看到的透明膠帶是國內(nèi)轉(zhuǎn)運(yùn)時(shí)第三方順手做的加固。



撕開紙盒上的腰封,就可以看到“Inspired by Gamers. Enhanced by Al. Built by NVIDIA.”(靈感來自玩家,性能來自AI,制造來自NVIDIA)的字樣,這下給玩家的情緒價(jià)值拉滿了。



打開包裝就能看到前段時(shí)間在網(wǎng)上瘋傳的白色X造型,上面的GeForce RTX 5080字樣驗(yàn)明正身。



盒子兩邊有向外拉開的提示,告之如何取出內(nèi)膽盒。



同時(shí)盒子上方用簡明的Logo表示盒子內(nèi)包含了顯卡本體、線纜以及說明書。



上方蓋子印刷了NVIDIA Logo,并且用條紋裝飾。這樣的設(shè)計(jì)感覺用來做主題衛(wèi)衣一定也會很帶勁。



先取出內(nèi)膽和,外包裝下方包含了一個(gè)存放線纜和說明書的小盒子。





轉(zhuǎn)換線纜主要是用來應(yīng)對老型號電源設(shè)計(jì),GeForce RTX 5080 Founders Edition使用了16pin(12+4)轉(zhuǎn)8pin x3電源接口,用來應(yīng)對RTX 5080的360W沒有問題。



讓我們把目光投向內(nèi)膽盒,拉開上下兩個(gè)依靠摩擦力鎖緊的紙質(zhì)卡口,就可以輕松打開內(nèi)膽包裝。紙質(zhì)卡口使用的是復(fù)用設(shè)計(jì),所以也能將其輕松復(fù)原,以滿足收藏玩家的需求。



打開紙盒就能看到本體了,由于120mm雙風(fēng)扇設(shè)計(jì)都在顯卡的另一面,這讓GeForce RTX 5080 Founders Edition看起來非常簡約,金屬質(zhì)感的X設(shè)計(jì)配合圓潤的邊緣,讓顯卡看起來像是一個(gè)藝術(shù)品。



在X邊緣還暗藏一個(gè)RTX 5080的Logo,在特定角度下才看得清晰,含蓄但格調(diào)拉滿。



GeForce RTX 5080 Founders Edition另一面使用了雙風(fēng)扇設(shè)計(jì),透過散熱鰭片,可以看到兩個(gè)風(fēng)扇背后都是直通背板的,PCB藏在中間黑色部分的散熱裝甲下面。



整張顯卡體積很小,只占據(jù)雙槽位。這與上一代GeForce RTX 4080 SUPER比起來,顯得格外清秀。





GeForce RTX 5080 Founders Edition本身長度也僅有304mm,短于大部分AIC設(shè)計(jì)的RTX 5080,從而滿足NVIDIA SFF小尺寸設(shè)計(jì),讓其能夠很好的裝入小型化機(jī)箱中。





由于雙卡槽的輕薄化設(shè)計(jì),GeForce RTX 5080 Founders Edition尾部也不需要提供額外的支撐架螺絲口了。顯卡金屬質(zhì)感看起來與iPhone Pro Max的原生金屬色質(zhì)感相當(dāng)。



順帶GeForce RTX 5080 Founders Edition重量為1640g。



電源接口回歸到了45度角的側(cè)插設(shè)計(jì),使用的是16pin(12+4)接口,即ATX 3.1標(biāo)準(zhǔn),最高支持600W功率,滿足RTX 5080的360W TGP設(shè)計(jì)。



輸出接口則與GeForce RTX 5090 Founders Edition看齊,包括3個(gè)DisplayPort 2.1b接口和1個(gè)HDMI 2.1a接口。其中DisplayPort 2.1b支持DSC技術(shù),最高可以實(shí)現(xiàn)480Hz條件下實(shí)現(xiàn)4K 12-bit HDR。如果使用并聯(lián)兩個(gè)DisplayPort 2.1b搭配的形式,則可以達(dá)到100Hz條件下8K HDR效果。HDMI 2.1a則同樣支持DSC技術(shù),最高支持165Hz條件下8K 12-bit HDR。



能做到這樣的設(shè)計(jì),原因新一代Founders Edition從PCB板開始就進(jìn)行了全新設(shè)計(jì),將PCB面積大幅縮減,給雙風(fēng)扇都騰出了流通的空間,從而提升了空氣流通的效率,也進(jìn)而將整張顯卡壓縮到2槽位大小,相對于合作伙伴廠商AIC普遍的3槽位而言,顯得非常清秀。



這里放出兩張筆者在CES 2025 NVIDIA Editors Day上展示的RTX 5090 PCB作為參考。





在NVIDIA所公開的GeForce RTX 50系列Founders Edition設(shè)計(jì)歷程中,這塊顯卡的原型使用了4槽位全流通的設(shè)計(jì),這是GeForce RTX 30系列Founders Edition采用異性PCB和單流通設(shè)計(jì)之后的全新嘗試,也是有史以來第一款全流通式冷卻架構(gòu)。



在經(jīng)過無數(shù)次改進(jìn)和調(diào)整之后,原本的4槽位和三風(fēng)扇設(shè)計(jì)壓縮到了現(xiàn)在的雙槽位和雙風(fēng)扇全流通設(shè)計(jì)。同時(shí)也保留了原來的散熱效果。通過NVIDIA公布的曲線可以看到,最右側(cè)的雙流通設(shè)計(jì)不僅能夠覆蓋600W以上功耗的GPU性能釋放,雙風(fēng)扇的噪音也被控制得很好。



在實(shí)際體驗(yàn)中,即使在壓力測試下,GeForce RTX 5080 Founders Editon的噪音體感不明顯,反倒經(jīng)常被CPU的三風(fēng)扇一體水冷的噪音給蓋過。



NVIDIA設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)也透露了在設(shè)計(jì)GeForce RTX 50系列Founders Edition過程中遇到了不少工程上的挑戰(zhàn)。其中最大的問題就是如何構(gòu)建支持UHBR20 DisplayPort 2.1b 和 HDMI 2.1b性能的帶狀線纜連接。原因是這些連接器并非完全為線纜設(shè)計(jì)而準(zhǔn)備,這使得NVIDIA設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)需要在帶狀線纜中注入玻璃纖維來確保接口的高性能表現(xiàn)。



順帶一提,GeForce RTX 5090 Founders Editon在導(dǎo)熱材質(zhì)上使用了最新的液態(tài)金屬導(dǎo)熱材料,NVIDIA也對其進(jìn)行了壓力測試,包括液態(tài)金屬導(dǎo)熱材料在芯片周邊的氣密密封性,防止溢出和可能的導(dǎo)電性。而考慮到發(fā)熱量和成本限制,GeForce RTX 5080 Founders Editon則使用了更為常見的相變硅脂作為導(dǎo)熱介質(zhì)。

即便如此,在壓力測試下GeForce RTX 5080 Founders Editon依然擁有非常不錯(cuò)的表現(xiàn)。在壓力測試下,GPU核心溫度為70℃,板載功耗360W,GPU功耗330W,在室溫22℃的環(huán)境下,散熱裝甲溫度最高部分來自于電源接口的46℃,裝甲表面則保持在40℃以下。



DLSS 4戰(zhàn)斗力爆表

進(jìn)入實(shí)戰(zhàn)環(huán)節(jié),讓我們直奔主題,先聊聊GeForce RTX 5080 Founders Editon的DLSS 4。DLSS 4是Blackwell提升游戲體驗(yàn)的重要技術(shù),DLSS 4可以一步到位通過人工智能提升幀率,降低延遲,改善游戲畫質(zhì)。特別是引入了全新的多幀生成技術(shù)(Multi Frame Generation,MFG),提供更快的性能和更低的內(nèi)存使用,并且由CNN卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型更換到了Transformer模型,超分辨率(Super Resolution,SR),光線重建(Ray Reconstruction,RR),深度學(xué)習(xí)抗鋸齒(Deep Learning Anti-Aliasing,DLAA)均獲得了新的進(jìn)展,圖像質(zhì)量和穩(wěn)定性有所提升。



由于硬件的獨(dú)占性,DLSS 4的完全功能需要在GeForce RTX 50系列GPU和第五代Tensor Core上才能實(shí)現(xiàn)。背后也是通過NVIDIA云端AI不斷提供優(yōu)化的結(jié)果。



DLSS 4帶來的最大的改變之一,是由DLSS 3的幀生成,升級到了DLSS 4的多幀生成(DLSS 4 Multi Frame Generation,DLSS 4 MFG)。

幀生成技術(shù)首次采用是在2022年的Ada Lovelace架構(gòu)中,當(dāng)時(shí)是通過光流場、游戲運(yùn)動(dòng)矢量,AI網(wǎng)絡(luò)共同合作,在每個(gè)傳統(tǒng)渲染幀之間,單獨(dú)生成一個(gè)幀。在Blackwell架構(gòu)中,第五代Tensor Core在每個(gè)傳統(tǒng)渲染幀之間生成的幀數(shù),從1個(gè)提升到了最多3個(gè)。這是Blackwell硬件和DLSS軟件共同合作的結(jié)果。

同時(shí),新幀生成AI模型比之前幀生成方法快40%,使用的顯存減少了30%,并且每個(gè)渲染幀只需要運(yùn)行一次即可生成多個(gè)幀。原本的硬件光流加速器也被高效的AI模型代替,使得光流場的生成速度得到提升,AI模型也顯著降低了生成額外幀的計(jì)算成本。



原本在DLSS 3上,幀生成占據(jù)1/8的內(nèi)容,到了DLSS 4,則硬件渲染實(shí)際上只占據(jù)1/16,也就是在DLSS 4游戲中,每16幀游戲畫面中,實(shí)際上有15幀是由AI加速完成的。這意味著即使硬件性能變化不大的前提下,實(shí)際游戲幀率仍然可以有質(zhì)的提升。再加上DLSS本身對場景中的陰影、反射和遮擋有了很好的理解,實(shí)際生成效果也遠(yuǎn)比純靠硬件生成的效果好很多。這意味著,在傳統(tǒng)渲染的基礎(chǔ)上,通過AI在每幀之間多生成三幀的額外幀,并且與其他的DLSS技術(shù)套件協(xié)同工作。





這里我們構(gòu)建了兩套測試平臺作為參考。為了探究游戲性能最佳表現(xiàn),以及兼顧到內(nèi)容創(chuàng)作與AI平臺兼容性,這一次我們準(zhǔn)備了兩套測試平臺,游戲方向匹配的AMD Ryzen 7 9800XD3搭配技嘉X870E AORUS PRO ICE,內(nèi)容與AI創(chuàng)作方向則使用Intel Core i9-14900K搭配七彩虹 iGame Z790 VULCAN X V20 黑火神主板。內(nèi)存方面則包括32GB DDR5-7200,1250W電源作為支持。





另外顯示器則選用了Alienware外星人AW2725QF 4K雙分辨率游戲顯示器,同時(shí)具備180 Hz 4K與360 Hz FHD原生分辨率,并且支持NVIDIA G-SYNC,方便后續(xù)的DLSS 4游戲體驗(yàn)和畫質(zhì)對比提供支持。



先是UL 3Dmark DLSS Feature Test項(xiàng)目已經(jīng)給DLSS 4提供了預(yù)覽版的支持,后續(xù)正式版也將會加入DLSS 4測試。這里引入RTX 4080 SUPER和RTX 4090 D作為對比,由于上一代顯卡在硬件上不支持DLSS 4,因此無法開啟3X以上的多幀生成。

可以看到,GeForce RTX 5080相對RTX 4090 D幀率提升44%,相對RTX 4080 SUPER提升了47%以上,而相對原生幀率達(dá)到了6倍的變化,這是非常夸張的。



在GeForce RTX 5090發(fā)布時(shí),在部分發(fā)售的游戲已經(jīng)完成DLSS 4實(shí)裝,并且在近段時(shí)間內(nèi),就會有超過75款應(yīng)用和游戲支持DLSS 4。實(shí)際游戲中,我們對數(shù)款游戲進(jìn)行嘗試。

其中《霍格沃茨之遺》率先加入了對DLSS 4的支持。在4K分辨率最高畫質(zhì)且開啟光線追蹤的前提下,開啟DLSS 4 4X多幀生成,GeForce RTX 5080能讓游戲幀率接近300FPS,對應(yīng)的RTX 4080 SUPER只有131FPS,差距達(dá)到2.15倍,同時(shí)還能看到,GeForce RTX 5080能夠讓游戲的系統(tǒng)延遲控制在30ms左右,也比RTX 4080 SUPER好上不少。



DLSS 4 4X同樣也讓畫質(zhì)有了不少的提升,以《霍格沃茨之遺》游戲桌面物品的光影細(xì)節(jié)為例,開啟DLSS 4之后光影表現(xiàn)穩(wěn)定了不少,且邊緣更為清晰銳利,要知道這可是在幀率成倍提升的前提下,畫質(zhì)也能保證再進(jìn)一步。





《心靈殺手2》是很講究氛圍感的游戲,在開啟DLSS 4 4X后,諸如鐵絲網(wǎng)的細(xì)節(jié)遠(yuǎn)比DLSS 3穩(wěn)定很多,不再出現(xiàn)抖動(dòng)的情況,甚至表現(xiàn)比原畫質(zhì)還要好上不少。





同樣,在幀率表現(xiàn)上GeForce RTX 5080相對GeForce RTX 4080 SUPER也更為強(qiáng)勁,幀率為RTX 4080 SUPER的2.2倍。



《賽博朋克2077》在RTX 5090解禁的同時(shí)就來了一撥大更新,在正式版中提供了對DLSS 4的支持,游戲設(shè)置部分可以找到DLSS Super Resolution的選項(xiàng),并且已經(jīng)能夠開啟Transformer模式,可以很好適配GeForce RTX 5080的性能。



在畫質(zhì)對比中,遠(yuǎn)處細(xì)節(jié)細(xì)節(jié)展示更為清晰,陰影細(xì)節(jié)也相對明顯很多。





同樣,在幀率上,DLSS 4 4X加持下的GeForce RTX 5080在《賽博朋克2077》中獲得的幀率是GeForce RTX 4080 SUPER的2.1倍。



《星球大戰(zhàn):亡命之徒》是近期以星球大戰(zhàn)IP作為延伸開放世界游戲,同樣開啟了對DLSS 4的支持,在游戲設(shè)置選項(xiàng)中能夠看到NVIDIA DLSS選項(xiàng),并且附帶了幀生成Frame Generation和光線重建Ray Reconstruction兩個(gè)選項(xiàng),其中幀生成Frame Generation可以提供2X幀生成和3X和4X的多幀生成。



在畫質(zhì)表現(xiàn)上,DLSS 4 4X給桌面物品帶來了更多陰影細(xì)節(jié),同時(shí)動(dòng)態(tài)表現(xiàn)也穩(wěn)定很多。





在幀率表現(xiàn)上,GeForce RTX 5080游戲幀率是RTX 4080 SUPER的2.1倍。



此外,部分游戲已經(jīng)對NVIDIA APP提供了支持,在游戲運(yùn)行前就能把對應(yīng)的理想設(shè)置準(zhǔn)備好。其中一款是已經(jīng)上市的網(wǎng)易游戲《漫威爭鋒》。在NVIDIA APP的游戲設(shè)置中,就能找到DLSS Override選項(xiàng),可以直接對分辨率超采樣,幀生成進(jìn)行調(diào)整。在響應(yīng)延遲相同的情況下,GeForce RTX 5080幀率是RTX 4080 SUPER的1.7倍。



另外一款可以通過NVIDIA APP配置的游戲是《龍騰世紀(jì)4:影障守護(hù)者》,可以看到GeForce RTX 5080幀率是RTX 4080 SUPER的1.5倍。



更重要的是,《龍騰世紀(jì)4:影障守護(hù)者》在4K最高畫質(zhì)展現(xiàn)了很多細(xì)節(jié),開啟DLSS 4之后,畫質(zhì)有了明顯的提升,特別是陰影抖動(dòng)更為穩(wěn)定。





由于DLSS 4上幀數(shù)增加而導(dǎo)致的變動(dòng)明顯,從而導(dǎo)致整體流暢性受影響。為了解決多幀生成帶來的不確定性,Blackwell使用了增強(qiáng)版的幀翻轉(zhuǎn)計(jì)量(Flip Metering)作為解決方案,它將幀節(jié)奏邏輯轉(zhuǎn)移到顯示引擎上,讓GPU可以更精確的管理顯示時(shí)序。

因此前面檢測的1% Low FPS均使用FrameView利用MsBetweenDisplayChange來計(jì)算檢測,原因是常規(guī)的檢測方式依靠CPU將幀傳遞給GPU傳遞的時(shí)差進(jìn)行判斷,由于Blackwell使用了多幀生成技術(shù),利用Flip Metering而非CPU的幀速率作為判斷,因此這套方式并不準(zhǔn)確。通過GPU原生的翻轉(zhuǎn)計(jì)量,這可以更為精確的抓到結(jié)果。



而在基礎(chǔ)硬件性能檢測上,GeForce RTX 5080相對RTX 4080 SUPER提升幅度沒有DLSS 4加持來的明顯。在DirectX 11和DirectX 12性能的3DMark Time Spy,3DMark Time Spy Extreme,3DMark Fire Strike Extreme,3DMark Fire Strike Ultra,Port Royal測試中,GeForce RTX 5080相對GeForce RTX 4080 SUPER提升10%到25%。



對應(yīng)的,我們也測試了DLSS 2和DLSS 3的游戲。這里我們將游戲分辨率均設(shè)置成4K最高畫質(zhì),根據(jù)游戲?qū)饩€追蹤支持的情況開啟光線追蹤或者路徑追蹤。

DLSS 2的游戲中,在4K最高畫質(zhì)且開啟光線追蹤的情況下,GeForce RTX 5080相對GeForce RTX 4080 SUPER提升在20%到40%之間。





DLSS 3游戲中,GeForce RTX 5080相對GeForce RTX 4080 SUPER提升在15%到30%之間。





AI與創(chuàng)作一樣不落

內(nèi)容創(chuàng)作同樣是GeForce RTX 5080不可或缺的戰(zhàn)斗力一環(huán),特別是價(jià)格只有GeForce RTX 5090 D一半的情況下,仍然配備了2個(gè)第九代NVENC編碼器和2個(gè)第六代NVDEC解碼器,并且在硬件上提供對YUV 4:2:2支持。

一般而言視頻文件使用YUV色彩格式,與RGB值存儲顏色不同,YUV格式將顏色存儲為亮度Y,顏色差異色度U和紅色差異色度V,色彩采樣利用了人眼對亮度變化比色度變化更敏感的特性。



在YUV 4:4:4視頻中,每個(gè)通道都會保留完整值,這也導(dǎo)致文件體積巨大,且傳輸視頻數(shù)據(jù)時(shí)需要更高的帶寬。色度采樣通過在視頻色度通道中存儲更少的信息來減少存儲和帶寬的需求,比如YUV 4:2:0視頻就能保證完整的亮度通道,但是兩個(gè)色度通道僅包含原始信息的25%,每個(gè)視頻幀數(shù)據(jù)量都是未經(jīng)壓縮的4:4:4視頻幀的一半,體積更小,但顏色信息丟失。

在拍攝、編輯、色彩校正的過程中,YUV 4:2:2是目前獲取更多顏色信息、減少文件大小,滿足帶寬需求的合理選擇。在YUV 4:2:2視頻中,完整的亮度值被保留,同時(shí)保留了一半的原始色度信息,YUV 4:2:2壓縮視頻幀僅占YUV 4:4:4的三分之二,同時(shí)提供了YUV 4:2:0兩倍的顏色分辨率。

因此YUV 4:2:2相當(dāng)于YUV 4:4:4與YUV 4:2:0之間的新選擇,并且已經(jīng)成為高端用戶和專業(yè)視頻攝像機(jī)提供的選擇,當(dāng)然這也意味著原本以來CPU處理的方式會導(dǎo)致效率低下,用戶體驗(yàn)不足。



這里我們通過DaVinci Resolve 19編輯4:2:2視頻素材進(jìn)行了嘗試,在輸出選項(xiàng)中,可以看到H265 422 10bit編碼選項(xiàng),這里我們輸出一段由索尼A7拍攝的H.265 59.94fps 4:2:2 30秒左右的視頻素材,GeForce RTX 5080花費(fèi)時(shí)間大概在10秒左右的時(shí)間。



由于GeForce RTX 4080 SUPER輸出選項(xiàng)中不具備H265 422 10bit編碼選項(xiàng),所以不在討論范圍內(nèi)。





另外D5渲染器也對DLSS 4提供了支持。在軟件菜單中,可以看到Super Resolution,Ray Reconstruction和Frame Generation選項(xiàng)。另外DLSS 4 4X多幀生成還可以通過NVIDIA APP設(shè)置來實(shí)現(xiàn)。





在相同場景中,我們分別測試了數(shù)款GPU的表現(xiàn),GeForce RTX 5080與RTX 5090 D一樣,存在巨大的優(yōu)勢。幀率是RTX 4080 SUPER的2.3倍,將近200FPS的幀率已經(jīng)是高性能游戲的級別了。



在AI環(huán)節(jié),這里先通過UL Procyon FLUX.1 AI Image Generation Demo for NVIDIA進(jìn)行測試。FLUX.1是一個(gè)基于FP4模型,擁有120億個(gè)圖像生成模型參數(shù),因此對顯存要求也非常高,必須要在16GB顯存以上才能完成。

Blackwell開始從硬件層面引入對FP4數(shù)據(jù)格式支持,則可以很好的解決這個(gè)問題。原因是FP4提供了一種較低的量化方式,類似于文件壓縮,能夠減少模型的大小。



相對大多數(shù)模型默認(rèn)使用的FP16精度相比,F(xiàn)P4所需的內(nèi)存是FP16的不到一半,并且GeForce RTX 50系列可以提供相比上一代2倍以上的性能,F(xiàn)P4可以通過NVIDIA TensorRT模型優(yōu)化器的量化方式,確保質(zhì)量不會有太多損失。

這里在更新驅(qū)動(dòng)之后,作為對比的RTX 4080 SUPER的AI性能也有了一定提升,但相較于GeForce RTX 5080原生支持FP4,對GeForce RTX 4080 SUPER差距也有1倍到3倍。





在Stable Diffusion 1.5 FP16和INT8,以及Stable Diffusion XL FP16的測試中,GeForce RTX 5080相較于GeForce RTX 4080 SUPER提升從13%到44%不等。



在UL Procyon AI文本生成基準(zhǔn)測試中,包含了多個(gè)大語言模型LLMs作為AI性能評估,包括Phi-3.5-mini-3.8B,Mistral-7B-v0.2 7B,Llama -3.1 8B,Llama-2 13B??梢钥吹健eForce RTX 5080表現(xiàn)也明顯優(yōu)于GeForce RTX 4080 SUPER,提升在10%到30%之間。





最后是MLPerf-Client v0.5。MLPerf是由MLCommons聯(lián)盟開發(fā)的機(jī)器學(xué)習(xí)基準(zhǔn)測試,成員來自哈佛大學(xué)、斯坦福大學(xué)、NVIDIA、谷歌的工程師和研究人員,旨在不同平臺下探討GPU的AI性能釋放,LLMs大語言模型正好是其中之一。這里MLPerf-client使用Meta的Llama2-7B模型進(jìn)行??梢钥吹紾eForce RTX 5080處理Llama2-7B模型的速度相比GeForce RTX 4080 SUPER提升20%左右。





V-Ray 6 Benchmark GPU RTX性能測試中,GeForce RTX 5080相對GeForce RTX 4080 SUPER提升20%。





另外Blender Benchmark 4.3.0引入的Moster、Junkshop、Classroom三個(gè)參考場景作為參考。GeForce RTX 5080相對GeForce RTX 4080 SUPER提升幅度在4%到10%。



最后是SPECviewperf用來考驗(yàn)OpenGL和Direct X API的3D圖形性能,測試場景包括3dsmax、Catia、Creo、Energy、Maya、Medical、SNX、Solidworks。GeForce RTX 5090 D相對GeForce RTX 4090 D提升有10%到24%。



NVIDIA GeForce RTX 5080 Founders Editon給人留下了不錯(cuò)的印象,一方面得益于DLSS 4的加持,讓對應(yīng)的游戲幀率得以數(shù)倍的提升,甚至支持DLSS 4的專業(yè)應(yīng)用擁有了競技游戲級別的流暢體驗(yàn),這是以前不曾設(shè)想過的場景。



特別是Founders Edition設(shè)計(jì)也同樣可圈可點(diǎn),在GPU設(shè)計(jì)動(dòng)輒三槽位加長起步的大環(huán)境下,GeForce RTX 5080 Founders Editon維持了雙槽位的設(shè)計(jì),并且可以輕松塞入小型化機(jī)箱。憑借著雙風(fēng)扇全流通的設(shè)計(jì)理念,給所有AIC廠商提供了全新思路,全面小型化的PCB,高效散熱的單面風(fēng)扇設(shè)計(jì),以及未來感十足的外觀,都成為GeForce RTX 5080 Founders Editon的加分項(xiàng)。



重點(diǎn)是,出于眾所周知的原因GeForce RTX 5090 Founders Edition無緣國內(nèi)市場,作為里程碑的紀(jì)念產(chǎn)品,GeForce RTX 5080 Founders Editon自然也增加了不少收藏價(jià)值。

不可否認(rèn)的是,GeForce RTX 5080 Founders Editon在傳統(tǒng)基礎(chǔ)光柵硬件性能上沒有相較于上一代提升太多,在同一代制成下通過神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)著色器,DLSS 4,Mega Geometry等多個(gè)AI領(lǐng)域發(fā)力,促使了GeForce RTX 5080 Founders Editon在評測中的優(yōu)秀表現(xiàn)。這也意味著,對應(yīng)的AI、游戲生態(tài)也要隨之建立起來。



而NVIDIA在游戲和圖形領(lǐng)域的號召力在當(dāng)下顯然是無可動(dòng)搖的,在新品發(fā)布的同時(shí),已經(jīng)大量的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),以及正在開發(fā)中的3A級游戲,轉(zhuǎn)向?qū)eForce RTX 50系列GPU技術(shù)的優(yōu)化。率先購買GeForce RTX 5080 Founders Editon的玩家顯然也會在日后的使用張獲得收益。

可以這么說,GeForce RTX 5080 Founders Editon是一張?jiān)谟螒蚝蛢?nèi)容創(chuàng)作領(lǐng)域表現(xiàn)都很不錯(cuò)的顯卡,如果你希望搭建一臺很長一段時(shí)間內(nèi)完全不落伍的PC,不要猶豫GeForce RTX 5080 Founders Editon就是很好的選擇之一。



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