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要做ACT二游中的“逆版本之子”,他們的膽子有點(diǎn)大

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二游賽道又雙叒“活”了,要么是各種復(fù)活,要么就是不斷整活。翻譯過(guò)來(lái)就是,老產(chǎn)品靠著情懷與用戶粘性勉強(qiáng)續(xù)一續(xù)口碑;新產(chǎn)品想方設(shè)法拿出點(diǎn)新東西,近期的《異環(huán)》《望月》不約而同地選擇了都市開(kāi)放世界的玩法,鷹角曝出的《湍流》則是投入了“搜打撤”的領(lǐng)域,嘗試第一時(shí)間吸引玩家的眼球。

拋開(kāi)各種新穎的題材、美術(shù)不談,我想很多人都同意,評(píng)價(jià)一款二游是否有“新東西”至少要從兩個(gè)方面來(lái)考慮:

首先能否突破數(shù)值膨脹與大世界的既有框架,在玩法底層實(shí)現(xiàn)結(jié)構(gòu)性創(chuàng)新;其次是在養(yǎng)成上能否擺脫老一套的“專武”“圣遺物”等機(jī)制,構(gòu)建更健康的商業(yè)邏輯。概言之,就是既要玩得爽,氪的少,還不累,盡管這樣的要求并不算嚴(yán)苛,但從在整個(gè)二游賽道來(lái)看,這其實(shí)已經(jīng)是非?!安灰粯印钡漠a(chǎn)品了。



今年最貼近這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的,我想應(yīng)該還是英雄游戲旗下的《二重螺旋》,剛好在今天(6月12日),《二重螺旋》開(kāi)啟了三測(cè),矩陣受邀提前進(jìn)行了測(cè)試。

回顧二測(cè),我們其實(shí)認(rèn)為《二重螺旋》有著不同于常規(guī)二游的鮮明特色:突破二游敘事藩籬的雙主角雙主線敘事,高機(jī)動(dòng)與多維立體化的戰(zhàn)斗系統(tǒng),放在整個(gè)ACT二游品類中都屬于獨(dú)樹(shù)一幟的存在。

不過(guò),革新往往伴隨未知,在上次測(cè)試中,也有玩家指出了一些影響體驗(yàn)的問(wèn)題,如鎖幀現(xiàn)象、畫(huà)面觀感不夠細(xì)膩、操作手感略有割裂感,以及部分內(nèi)容肝度偏高等。這些問(wèn)題雖未掩蓋整體亮點(diǎn),但也為產(chǎn)品打磨指明了方向。

到了三測(cè),在矩陣深入體驗(yàn)之后,發(fā)現(xiàn)制作組沒(méi)有忽視玩家的聲音。經(jīng)歷三個(gè)月的“閉關(guān)修煉”,他們不僅對(duì)二測(cè)出現(xiàn)的問(wèn)題進(jìn)行了一個(gè)針對(duì)性的調(diào)整,還端出了更加量大管飽的新內(nèi)容,正從一款“有潛力”的產(chǎn)品,逐步走向一款“有體系”的產(chǎn)品。

三個(gè)月,《二重螺旋》讓人刮目相看

短短三個(gè)月,《二重螺旋》的變化可以說(shuō)是肉眼可見(jiàn)的大,尤其是場(chǎng)景和角色美術(shù)的調(diào)整,幾乎可以稱得上是“質(zhì)變”。

其實(shí)早在三測(cè)開(kāi)始之前,官方就放出了一段實(shí)機(jī)PV,很多玩家看完后第一反應(yīng)就是“畫(huà)面質(zhì)感細(xì)膩了不少,而在6月9日的前瞻節(jié)目中,官方進(jìn)一步放出了前后對(duì)比圖,制作人十倍大雄還親自現(xiàn)身,提到他們?cè)谶@三個(gè)月里對(duì)光影、渲染、材質(zhì)進(jìn)行了大量調(diào)整,同時(shí)在地圖上增加了不少記憶點(diǎn)和奇觀景象。



到了游戲里,玩家也確實(shí)感受到了這種提升,游戲開(kāi)放了4K與120幀的選項(xiàng),場(chǎng)景中呈現(xiàn)出魔法與工業(yè)文明交融的視覺(jué)層次,再搭配上幻想風(fēng)十足的bgm,不論是在“冰湖城”內(nèi)閑逛還是在野外溜達(dá),玩家多多少少會(huì)被這些美輪美奐的景色所打動(dòng),部分場(chǎng)景如果不仔細(xì)看的話,甚至能與過(guò)場(chǎng)插圖媲美。





角色建模方面,他們對(duì)已有角色的膚色及面部神態(tài)進(jìn)一步細(xì)化,從對(duì)比圖即可看出,角色發(fā)型的光影層次更加豐富與立體,眼神光的處理也更為自然聚焦,褪去了二測(cè)時(shí)的那種“大聰明”般的目光。





對(duì)于新角色的設(shè)計(jì),《二重螺旋》保留了一貫的高水準(zhǔn),在最新一次測(cè)試中增加了7位新角色,使得總角色數(shù)量達(dá)到了22位。其中角色“止流”就來(lái)自華胥文明,穿著偏現(xiàn)代國(guó)風(fēng)設(shè)計(jì),并以 “錢(qián)幣”“符箓”的形態(tài)語(yǔ)言為點(diǎn)綴;黎瑟?jiǎng)t是一位帝國(guó)衛(wèi)戍士兵,干練的短發(fā)與制服風(fēng)格的搭配,相信也能暗自戳中不少玩家的喜好。





“深設(shè)計(jì)、淺表達(dá)”,這是當(dāng)前二游玩家與開(kāi)發(fā)者的一個(gè)基本共識(shí),不過(guò)我更想提出的是,《二重螺旋》將“表達(dá)”的自由全權(quán)交給了玩家,舉個(gè)例子,游戲里允許玩家對(duì)角色、武器進(jìn)行高度自定義,例如這次更新中,部分角色新增了”舞會(huì)“主題的皮膚外觀,而玩家就可以對(duì)這些新皮膚進(jìn)行自由染色,偏商務(wù)還是偏運(yùn)動(dòng),全憑玩家自己的喜好決定,與常規(guī)二游那種“給什么用什么”的思路大相徑庭。





如果你不滿足于只是皮膚染色,那么還有很多小裝飾等待玩家去發(fā)掘,比如二次元力拉滿的“眼罩”“獸耳”,整活點(diǎn)的還可以裝上“小丑鼻”“卡皮巴拉”“小黃雞”等飾品,來(lái)個(gè)馬戲團(tuán)同款裝扮。





可以發(fā)現(xiàn),《二重螺旋》的做法,在如今高度同質(zhì)化、內(nèi)卷嚴(yán)重的二次元付費(fèi)生態(tài)中,顯得尤為特別。它和尋常二游那種“重付費(fèi)、強(qiáng)綁定”的邏輯不同,往淺了說(shuō),部分飾品可以免費(fèi)獲得,玩家得到了更輕量化的付費(fèi)體驗(yàn),往深了說(shuō),它其實(shí)是在挑戰(zhàn)傳統(tǒng)二游對(duì)“角色形象”的理解,畢竟在很多廠商看來(lái),角色美術(shù)既是資產(chǎn),也是招牌,不能讓玩家隨便折騰壞了調(diào)性,在這個(gè)意義上,《二重螺旋》還是很放得開(kāi)的。

另一個(gè)玩家較為關(guān)注點(diǎn)就是劇情。《二重螺旋》的劇情在心流體驗(yàn)上并沒(méi)有太“摁頭”的設(shè)計(jì),夜航篇中允許玩家滿世界亂竄,以底層卡戎的身份窺見(jiàn)帝國(guó)鐵與血之下的種族歧視與不公,泊暮篇中則以箱庭化敘事層層解剖權(quán)力斗爭(zhēng)與陰謀運(yùn)作,在雙線交織的作用下,形成開(kāi)放世界與線性敘事的雙重沉浸感,這在整個(gè)二游賽道中都可以說(shuō)是獨(dú)一份的體驗(yàn)。

本測(cè)的劇情推進(jìn)從“自由度”與“內(nèi)容量”“體驗(yàn)感”三個(gè)維度上邁出了關(guān)鍵一步。

首先是自由度上,站在玩家的視角,上次測(cè)試還并不是完全體,玩家僅能在夜航篇中選擇女主以及泊暮篇中選擇男主,而這次測(cè)試玩家可以自由搭配兩位主角的性別,如果你愿意,你可以體驗(yàn)兩位男性主角開(kāi)啟故事線,也可以讓兩位女性角色共同推進(jìn)世界觀。



其次是在“內(nèi)容量”上更加的量大管飽,夜航篇第二章正式解鎖,劇情節(jié)奏相較前一章更加緊湊,人物動(dòng)機(jī)與世界觀設(shè)定也逐步清晰。例如,在第一章中,玩家可能僅僅了解到卡戎與人類難以共存的設(shè)定,而在第二章里則解鎖秘密基地、劇院等新地區(qū),也讓種族間的矛盾沖突進(jìn)入到白熱化階段。



最后《二重螺旋》在提升玩家“體驗(yàn)感”方面做出了巨大努力,在之前的測(cè)試版本中,許多過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)依賴于黑屏白字的形式進(jìn)行過(guò)渡,雖然簡(jiǎn)潔但缺乏足夠的吸引力。然而,在最新版本中,新增大量的高質(zhì)量過(guò)場(chǎng)CG達(dá)到了上線游戲的質(zhì)量水平;而在劇情文本框中還新增了一個(gè)類似詞條解釋的功能,方便玩家厘清文明、風(fēng)土、勢(shì)力的關(guān)系與差異,別的不說(shuō),至少玩家吐糟的被各種“高概念騎臉”的情況將會(huì)有所改善。



短短三個(gè)月,《二重螺旋》就完成了從一個(gè)“可玩的原型”到“接近上線標(biāo)準(zhǔn)產(chǎn)品”的跨越。更關(guān)鍵的是,《二重螺旋》的這種“閃電戰(zhàn)打法”并沒(méi)有以犧牲質(zhì)量為代價(jià)。相反,在美術(shù)風(fēng)格統(tǒng)一性、角色建模精度、劇情表現(xiàn)力等方面都下了“狠功夫”。

站在玩家的角度,如今的二游玩家最擔(dān)心的往往不是游戲一開(kāi)始不夠完美,而是上線后更新緩慢、內(nèi)容枯竭。而《二重螺旋》此次展現(xiàn)出的開(kāi)發(fā)節(jié)奏,無(wú)疑給了玩家一劑強(qiáng)心針:他們不僅有“能做快”的執(zhí)行力,也有“能做好”的把控力。我想正是這種信心,能支撐他們走得更加長(zhǎng)遠(yuǎn)。

在“反傳統(tǒng)”這條路上越來(lái)越熟練

滿打滿算,《二重螺旋》已經(jīng)是付費(fèi)性測(cè)試了,也是他們首次嘗試“月卡”“皮膚”這些商業(yè)化內(nèi)容,意味著游戲框架不會(huì)有太大的改動(dòng),下面需要做的自然就是繼續(xù)深化“戰(zhàn)斗爽”與“養(yǎng)成爽”的體驗(yàn)。

《二重螺旋》在當(dāng)前ACT二游賽道上是一款情況極其特殊的游戲,它不像大多數(shù)同類產(chǎn)品那樣走一條“刷圖-強(qiáng)化-迭代”的老路,而是用了一種“做加法”的方式,把整個(gè)玩法體系給重新梳理了一遍。

傳統(tǒng)ACT二游的養(yǎng)成路徑往往是單一且垂直的,若玩家選定一名角色,那就需要一路培養(yǎng)下去,裝備、技能、等級(jí)都是圍繞一個(gè)方向打轉(zhuǎn)。但《二重螺旋》不這么玩,它更像是一種“橫向拓展+縱向深耕”結(jié)合的方式,強(qiáng)調(diào)的是圖鑒收集和BD搭配(Build)的多樣性,這種設(shè)計(jì)思路本身就讓人眼前一亮。

首先,它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)就很有意思,官方管這叫“多維武器 X 立體戰(zhàn)斗”,聽(tīng)起來(lái)有點(diǎn)抽象,其實(shí)是在遠(yuǎn)程與近程之間的切換機(jī)制上下了不少功夫。通過(guò)左鍵近戰(zhàn)、右鍵遠(yuǎn)程的操作方式,玩家上一秒還在拿鞭刃沖臉砍怪,下一秒就可以掏出榴炮轟炸遠(yuǎn)處的敵人,這種自由度在同類游戲中并不多見(jiàn)。



角色的位移方式也相當(dāng)立體。當(dāng)前玩家常常吐槽二游中的體力條的限制,角色還沒(méi)跑幾步就得停下來(lái)休息,屬于人均“肌無(wú)力”。《二重螺旋》不這樣,無(wú)論是沖刺、滑鏟、螺旋飛躍還是二段跳都不存在任何限制,戰(zhàn)斗外可以更快的跑圖,戰(zhàn)斗內(nèi)也當(dāng)著敵人的面隨意跑酷。



第二個(gè)區(qū)別則是,《二重螺旋》突破了ACT二游中的職業(yè)固化的藩籬?!抖芈菪穼⑷宋锏募寄芘c普攻進(jìn)行了一個(gè)拆分,不同的角色之間僅存在技能上差異,而攻擊模組則與武器相綁定,使用太刀的時(shí)候打擊感十足,讓“拋瓦”幾乎能溢出屏幕;用長(zhǎng)柄武器可以扔出去再召回,操作起來(lái)非常輕盈;至于重劍,那就可以實(shí)現(xiàn)“大風(fēng)車轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)樂(lè)”的操作,視覺(jué)效果和反饋都很到位。



當(dāng)然到這步還沒(méi)完,一般而言,ACT類游戲能通過(guò)不同方式來(lái)提升戰(zhàn)斗體驗(yàn),最基本的做法就是在角色性能、武器、招式這些方面進(jìn)行橫向與縱向的拓展。

《二重螺旋》是怎么做的呢,其實(shí)就是用“魔之楔”來(lái)深化玩家的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

一方面,“魔之楔”可以應(yīng)用在角色身上,讓角色無(wú)限釋放技能或者實(shí)現(xiàn)大招的永續(xù)。由于《二重螺旋》中不存在小技能CD這一設(shè)定,技能釋放頻率只與藍(lán)量(神智值)相關(guān),當(dāng)角色裝配了增加神智、增加技能效益、減少藍(lán)耗這類的“魔之楔”后,角色的技能釋放頻率就只與你的手速成正比了,賽琪的飛天流與松露的騎豬流就屬于這一流派。又或者將AOE范圍、技能耐久拉滿,實(shí)現(xiàn)無(wú)差別打擊的輪椅掛機(jī)流,這一流派十分適合麗蓓卡這樣的召喚型選手......



另一方面,“魔之楔”也可以裝配在武器上,不少魔之楔能夠直接改變攻擊形態(tài),比如“狂野突刺”可以讓玩家在使用重劍時(shí)打出“小怪串串”的效果,“亂花斬月”就可以把太刀的重?fù)糇兂傻驱垟?,體驗(yàn)太刀俠的樂(lè)趣。



第三個(gè)區(qū)別,就是《二重螺旋》沒(méi)有落入到傳統(tǒng)二游“角色切換”的窠臼中?,F(xiàn)在大多數(shù)ACT二游都會(huì)采用角色切換或者連攜技能的方式來(lái)豐富戰(zhàn)斗內(nèi)容,讓非主控角色也能發(fā)揮一定作用。但說(shuō)實(shí)話,這套模式已經(jīng)被玩家玩膩了,多少有點(diǎn)審美疲勞。

而《二重螺旋》干脆另辟蹊徑,設(shè)置了一個(gè)“印記系統(tǒng)”。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),你可以在戰(zhàn)前配置好同伴的武器,然后把他們放進(jìn)印記背包里,在戰(zhàn)斗時(shí)召喚出來(lái),他們就會(huì)全程跟在你后面,并且自動(dòng)打怪釋放技能。這種“陪伴感”非常強(qiáng),就像有個(gè)忠實(shí)伙伴一直陪著你戰(zhàn)斗,而不是單純的數(shù)值堆疊。

更妙的是,你還可以自由定制隊(duì)伍組合。如果你喜歡當(dāng)輔助奶媽,那就讓隊(duì)友在前面沖鋒陷陣,自己負(fù)責(zé)回血和buff加持,享受那種“戰(zhàn)地指揮官”的爽感。或者打開(kāi)思維,直接組3個(gè)暴力輸出角色,用泥頭車般的攻勢(shì)創(chuàng)飛一切。



上面這些部分明顯是《二重螺旋》參與過(guò)測(cè)試玩家評(píng)價(jià)最好的體驗(yàn)之一,而到了三測(cè),制作組更是圍繞這些核心機(jī)制進(jìn)行了一個(gè)內(nèi)容上的豐富,加入了更多武器與魔之楔(mod)。

新武器“雙刀”就讓玩家們十分上頭,它能讓你在滑鏟中流暢銜接一段旋轉(zhuǎn)攻擊,攻擊過(guò)程中可以通過(guò)一段影遁調(diào)整身位,相當(dāng)靈活,當(dāng)玩家為其裝配上“穿花刺骨”(改變雙刀滑鏟攻擊形態(tài))以及攻速、攻擊范圍這樣的mod后,在割草時(shí)就能讓怪物和自己一同起舞了。

要說(shuō)與雙刀最為搭配的角色,我認(rèn)為還得是新角色“黎瑟”,她能通過(guò)立體機(jī)動(dòng)裝置進(jìn)行移動(dòng)和戰(zhàn)斗,總讓人無(wú)端聯(lián)想到“海的那邊,是敵人”。

在這次測(cè)試中,敵人刷新的頻率、密度有所提高,出怪的邏輯也更合理,地圖上經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)一波又一波的怪物潮。這時(shí)候利用她高機(jī)動(dòng)性的特性,能在電光火石、閃轉(zhuǎn)騰挪之間把整波怪清得干干凈凈,那種暢快淋漓的爽感可以說(shuō)是直接拉滿。



更多mod,更多武器確實(shí)帶來(lái)了更多的內(nèi)容可刷,但對(duì)于玩家而言,能否順利獲取才是關(guān)乎“身家性命”的問(wèn)題,畢竟在上次測(cè)試中,社區(qū)中確實(shí)出現(xiàn)了“刷得不爽、肝度過(guò)高”的聲音。為了解決這一問(wèn)題,三測(cè)也帶來(lái)不少改變。

首先是針對(duì)高階武器方面的資源獲取,項(xiàng)目組進(jìn)一步讓利。此前矩陣曾反復(fù)提到《二重螺旋》嚴(yán)格意義上是沒(méi)有專武的,每個(gè)角色都能夠使用任意種類的武器,這意味著一旦鍛造出一把強(qiáng)力武器,它就能服務(wù)于多個(gè)角色。





在這次測(cè)試中,項(xiàng)目組將五星武器與武器部件的獲取整合進(jìn)了「委托密函」任務(wù)體系中?!肝忻芎沟墨@取途徑多樣,除了周常、日常這種常規(guī)途徑獲取外,特別注意的是當(dāng)玩家解鎖70級(jí)的“夜航手冊(cè)”后,還可以在不消耗體力的情況下去肝出「委托密函」。



包括卡池限定武器在內(nèi)的所有武器都可通過(guò)該系統(tǒng)獲得

打眼一看,這種設(shè)計(jì)似乎是“多繞了一圈”,但其實(shí)只要你玩得深入一點(diǎn),就會(huì)發(fā)現(xiàn)「委托密函」這個(gè)機(jī)制真的挺聰明的。它巧妙地解決了二次元游戲里一個(gè)常見(jiàn)的矛盾:一邊是“休閑黨”怕太肝、不想天天上線打卡,另一邊是核心玩家又怕內(nèi)容不夠玩、節(jié)奏太佛。

「委托密函」的好處就在于,它是那種“不用就不會(huì)消失”的資源。拿到之后,你可以先存著,什么時(shí)候有時(shí)間、想上線了再用。這樣一來(lái),不趕時(shí)間的玩家可以攢起來(lái)慢慢來(lái),不怕錯(cuò)過(guò);喜歡保持活躍的玩家也能按自己的節(jié)奏安排任務(wù)和收益。

至于mod也就是魔之楔這部分,三測(cè)保留了“固定詞條”“不限制mod刷取”的特色,在此基礎(chǔ)上,他們還完善了從獲得目標(biāo)魔之楔開(kāi)始到刷取的全流程指引,讓玩家刷得明明白白。



對(duì)于不太擅長(zhǎng)搭配BD的玩家,這次游戲內(nèi)置的推薦BD就能幫助他們快速上手,比如希爾妲就推薦了增加神智與技能效益的“魔之楔”,讓玩家能在周圍持續(xù)召喚浮游炮,實(shí)現(xiàn)掛機(jī)操作。



而除了內(nèi)置的推薦BD,玩家還可以通過(guò)游戲中的BD復(fù)制分享功能從社區(qū)以及好友那里“抄作業(yè)”,這些都極大地降低了玩家學(xué)習(xí)成本,進(jìn)而專注于想要刷取的“魔之楔”上。



說(shuō)了這么多,游戲的核心體驗(yàn)終究需要玩家自己去體驗(yàn)劇情、投入戰(zhàn)斗、收集資源,玩得久了,也難免會(huì)產(chǎn)生一定的疲勞感。項(xiàng)目組也注意到了這點(diǎn),并在釣魚(yú)、肉鴿、神廟跑酷、劇本這些“副業(yè)”上做了顯著的充實(shí)和完善。



按照常理說(shuō),二游中加入副玩法這種事情并不稀奇,其中一些確實(shí)能很好地適應(yīng)玩家的碎片化游戲時(shí)間,起個(gè)解乏、調(diào)劑的作用,但大多做得不深,往往只是一個(gè)噱頭性質(zhì)的存在。

不過(guò)《二重螺旋》對(duì)待副玩法的態(tài)度并不功利,反而相當(dāng)實(shí)誠(chéng)。

就以肉鴿為例,這次的“迷津”玩法僅局內(nèi)的Buff就有上百種。這些Buff并非只是簡(jiǎn)單提升玩家的數(shù)值,而是能實(shí)質(zhì)性地改變玩家的操作方式和戰(zhàn)術(shù)選擇。

通過(guò)不同的buff組合,玩家可以選擇“召喚流”玩法,讓召喚物自動(dòng)作戰(zhàn);或者專注于防御,構(gòu)建“反傷流”打法;甚至還有領(lǐng)域流這種操作。想來(lái)也是,項(xiàng)目組有“魔之楔”的設(shè)計(jì)底子在,《二重螺旋》在肉鴿這塊堪稱專業(yè)對(duì)口。



更難能可貴的是,他們還把二游擅長(zhǎng)的美術(shù)和劇情文本融入到肉鴿里了,比如你碰到“奇遇”事件就經(jīng)常附帶一大段有料的劇情文本與精美的插圖,邊打邊看故事,體驗(yàn)就變得豐富多了。



還有個(gè)讓我眼前一亮的玩法是抓魔靈。這些小東西散落在地圖各個(gè)角落,玩家偶遇后可以喂食加好感,然后抓回家。關(guān)鍵是它們能上場(chǎng)協(xié)助戰(zhàn)斗,比如有的能讓你跑更快,有的能減閃避CD,有的還能回藍(lán)。玩家也可以把他們當(dāng)做BD的一環(huán)來(lái)使用,跟“魔之楔”還有武器搭配起來(lái),組合出屬于自己的完美戰(zhàn)斗公式,可玩性一下就上來(lái)。



不得不說(shuō),《二重螺旋》作為ACT二游的一面,其養(yǎng)成系統(tǒng)更加容易讓習(xí)慣碎片化游玩的玩家接受,也更加透明可控:固定詞條養(yǎng)成+角色首金不歪+頂階武器可制造,僅這三點(diǎn)就足以與市面二游拉開(kāi)不小的身位。



而作為刷子游戲的一面,《二重螺旋》在三測(cè)玩法循環(huán)也顯得更為完整,其深層的原因在于他們將玩家體驗(yàn)放到了首位,想要肝的,想要欣賞角色立繪的,想要體驗(yàn)劇情的,甚至是釣魚(yú)佬都能找到自己歸屬。

如果說(shuō)前兩次測(cè)試的《二重螺旋》還只是對(duì)“刷子+ACT二游”玩法融合的一個(gè)初步試探,嘗試為二次元?jiǎng)幼髻惖雷⑷胄碌目赡苄?。那么?dāng)前階段的《二重螺旋》已經(jīng)逐漸摸清了的門(mén)路,并將這份可能逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。

結(jié)語(yǔ)

從首曝到現(xiàn)在一路走來(lái),項(xiàng)目組始終保持著和玩家的雙向奔赴,每次更新進(jìn)展都會(huì)認(rèn)真分享,收到的反饋也都有回應(yīng)。這種坦誠(chéng)的態(tài)度確實(shí)收獲了不錯(cuò)的效果,如今僅官網(wǎng)預(yù)約人數(shù)就突破了400萬(wàn),現(xiàn)在每天都能看到有人催著問(wèn)上線時(shí)間。

回頭看看這次的三測(cè),內(nèi)容確實(shí)比之前更扎實(shí)了。能感覺(jué)到玩家提的意見(jiàn)都被認(rèn)真考慮過(guò),項(xiàng)目組對(duì)自家產(chǎn)品的定位越來(lái)越清晰,響應(yīng)速度也快了不少。

當(dāng)然了,每次測(cè)試其實(shí)都是收集意見(jiàn)、解決問(wèn)題的過(guò)程。像野外互動(dòng)點(diǎn)偏少、仍然有少量bug等問(wèn)題依然需要繼續(xù)打磨。

總的來(lái)說(shuō),單看這次測(cè)試對(duì)畫(huà)質(zhì)劇情、戰(zhàn)斗內(nèi)容和養(yǎng)成節(jié)奏這三塊的改動(dòng),已經(jīng)能夠比較深刻地展現(xiàn)出《二重螺旋》區(qū)別于常規(guī)ACT二游的產(chǎn)品基因。

既保留了砍瓜切菜般的爽快感,又想跳出傳統(tǒng)數(shù)值堆疊的套路,這種嘗試挺讓人期待。畢竟現(xiàn)在大多數(shù)ACT二游還在開(kāi)放世界和垂直玩法之間搖擺時(shí),他們已經(jīng)選擇用機(jī)制創(chuàng)新重新定義"割草"的價(jià)值,后續(xù)能否憑借這點(diǎn)為行業(yè)帶來(lái)顛覆性的改變,就更加值得你我共同見(jiàn)證了。

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