說實話,在拿到評測資格,進入游戲之前,我就已經(jīng)大概猜到《羊蹄山之魂》的游玩體驗會是啥樣的了。
前作《對馬島之魂》賣出了超過1300萬份,M站玩家評分9.2,在銷量口碑雙豐收的情況下,Sucker Punch大概率不會大改,也沒必要大改,只要沿用這套已經(jīng)被驗證過的公式,做出適度的創(chuàng)新,就能平穩(wěn)落地。
事實上,游戲的體驗也確實如此,《羊蹄山之魂》玩的還是罐頭式開放世界那一套,二者整體框架的相似度達到了七成以上,甚至玩過前作的玩家都不怎么需要教程就可以無縫上手。
它全盤繼承了《對馬島之魂》的優(yōu)點:意境十足的美術(shù)風(fēng)格;板正又爽快的戰(zhàn)斗;一些制作精良的支線任務(wù)等等。但相對地,罐頭式開放世界的弊病也依然存在——在開場的新鮮感逐漸褪去之后,你會不可避免地迎來一段疲勞期。
不過,為了淡化玩家的疲勞感,制作組在游戲里加入了不少新設(shè)計,這部分會在下面細聊。總之,如果你喜歡《對馬島之魂》的和風(fēng)劍戟片開放世界體驗的話,那么《羊蹄山之魂》大概率也是你的菜。
評測正式開始之前,先來說一說大家伙比較擔(dān)心的政治正確問題。好消息是游戲通關(guān)下來,我沒有發(fā)現(xiàn)任何夾帶私貨的內(nèi)容。壞消息是雨姐的臉確實難繃,尤其是側(cè)臉這個死亡角度,制作組貌似也很清楚這一點,在游戲開場就借敵人的嘴調(diào)侃主角是個丑女。
所幸演員的氣質(zhì)和游戲血腥、殘暴的故事調(diào)性還算吻合,演技也非常過關(guān),因此長相帶來的不適感會隨劇情的推進逐漸減弱。但如果你是個對顏值卡得很死的人,我勸你還是仔細思考后再入手,因為這張東北風(fēng)情濃郁的大臉會在接下來的50個小時里在游戲里的各個界面反復(fù)出現(xiàn),并且《羊蹄山之魂》里的角色,真的沒幾個看起來順眼的。
只能算合格水平的劇情
《羊蹄山之魂》的故事發(fā)生在前作的三百年前,女主角篤的家人被以齋藤為首的“羊蹄六人幫”殺害,僥幸活下來的她被迫遠走。多年后,練就一身武藝的篤重回蝦夷地,以怨靈的身份向六人幫復(fù)仇。在這個過程中,主角會結(jié)識各路朋友,和幾位師父們精進自己的技藝,一點點在蝦夷地打響名號。
雖然“羊蹄六人幫”“索命怨靈”的設(shè)定很抓人眼球,但《羊蹄山之魂》整體的故事質(zhì)量卻并不出彩,只能說是不拖后腿的程度。劇情在某些時刻小有爆點,但整體來看缺乏張力,后期一些角色的立場轉(zhuǎn)變沒有足夠的鋪墊,給人一種強行推進劇情的感覺。
更令人惋惜的是,故事里本來很有挖掘潛力的反派,塑造得相當一般,比如貫穿全游戲的最終BOSS:齋藤,一個處在全游戲矛盾中心的人物。制作組明顯想把他刻畫成有一段痛苦過往,秉持自身正義的梟雄,但實際上卻著墨甚少,人物的背景、立場、目的都交代得不夠清晰,僅有一些零碎的文本描寫,最終給人的感覺只是又一位臉譜化的尋常反派。
與反派的塑造水平形成鮮明對比的,是游戲的女主。她堅定、強大、內(nèi)心柔軟。對敵人,她是聞風(fēng)喪膽的怨靈,對蝦夷地的百姓,她是路見不平拔刀相助的阿篤,她的命運自始至終都被這兩重身份拉扯,性格也隨著復(fù)仇計劃的推進而不斷轉(zhuǎn)變。得益于演員優(yōu)秀的演技水平,你可以從篤的一個表情,一個動作中感受到她的喜悅、悲傷、自我懷疑等情緒,這也使得女主的角色塑造絲絲入扣,令人信服。
另外,《羊蹄山之魂》的支線依舊保持了一個非常不錯的水準,基本沒有“通馬桶”性質(zhì)的任務(wù),故事都足夠精彩。一個為愛癡狂的武士把我當成了他的情敵,要來場1v1真男人大戰(zhàn);一個失去人生目標的浪人在遠處默默守護著死去老友的女兒。支線任務(wù)里一些有趣的NPC還會貫穿游戲全程,并在后期最意料不到的時候出場,人物形象也來了個180度大轉(zhuǎn)變,著實把我嚇了一跳。
卑微浪人
游戲保留了在前作里好評如潮的傳說任務(wù),并且在制作規(guī)格上提升了不少,每個傳說任務(wù)都有獨立的場景和曲折的流程,玩家在任務(wù)里要輾轉(zhuǎn)多個地點,甚至跨越不同的區(qū)域,獎勵也十分豐厚,值得一提的是,整個游戲最難的BOSS和最帥的武技,就藏在傳說任務(wù)里。與此同時,本作還加入了數(shù)量不少的通緝令任務(wù),有時候是村子里鬧鬼,有時是樹林里潛伏了個殺人如麻的狂徒,你需要在一片區(qū)域里調(diào)查、追蹤,以不同的辦法解決掉任務(wù)目標后才能領(lǐng)賞。
更進一步的開放世界引導(dǎo)技法
《羊蹄山之魂》的地圖規(guī)模和對馬島差不多,共劃分成大小不一的五塊區(qū)域,每塊區(qū)域都有不同的風(fēng)格和季節(jié)特點,羊蹄平的整體風(fēng)格偏向春季,水豐草美,生機蓬勃;十勝連峰是秋季,色調(diào)偏黃,有一股肅殺之氣;而天鹽山脊則常年積雪,長期暴露在風(fēng)雪中,人物甚至?xí)鰝?,減少血量上限。
游戲的美術(shù)也是一如既往地頂級,從花瓣、草地、馬群的和諧構(gòu)圖,到鋪天蓋地的銀杏葉和金黃色麥田、再到前有絕景的羊蹄山頂,Sucker Punch獨特的意境美學(xué)讓游戲里的每一幀畫面都達到了壁紙級別。
羊蹄山頂
下面就要聊到我在開頭提過的新設(shè)計了,也是我認為本作最大的閃光點,開放世界引導(dǎo)。在《對馬島之魂》里,制作組通過引導(dǎo)之風(fēng),鳥等融進環(huán)境的意象代替了傳統(tǒng)的引導(dǎo)方式,既高效,又讓整個世界“活”了起來。而在《羊蹄山之魂》里,Sucker Punch的技法更加嫻熟,甚至到了爐火純青的地步。
拿游戲里的“白花叢”舉例,制作組在地圖上放置了許多條縱橫交錯的的白色花叢,在花叢里騎馬會獲得加速效果,而白花叢指向的方向,就是散落在游戲里的各個興趣點,即使你完全不看地圖,悶頭順著白花叢走,也能毫不費力地找到地圖里接近半數(shù)的重要物品。這樣的設(shè)計既增加了玩家的跑圖速度,又能指引探圖方向,還提升了整體畫面美感,可謂一舉三得。
不僅白花叢,制作組實際上把這種設(shè)計融入到了探索過程中的方方面面,在馬路上遇見了一隊武士,隊伍里的人告訴你附近有個竹場;路過村莊,莊子里的村民說村西頭有個溫泉;營地里救了一個平民,他會跟你講羊蹄六人眾的情報。而就在你前往這些地點的途中,注意力又會被引導(dǎo)的鳥兒、湖邊一顆顏色不同的的樹勾走,這樣一來,游戲里的興趣點就一個個揭開了,也讓玩家在探圖時的體驗,有一種環(huán)環(huán)相扣,連綿不斷的感覺。
游戲中新加入的另外一種引導(dǎo)方式是地圖商人。和其他游戲里直接揭示一個地區(qū)收集品的地圖有所不同,《羊蹄山之魂》里的一張地圖僅會揭示一個未發(fā)現(xiàn)的祭壇,而且需要玩家在大地圖上手工對齊地圖指示的位置。越到后期,地圖的售價就越貴,當前的庫存賣完后,還會進入CD。
這樣一來,玩家既不會因為地圖上突然涌現(xiàn)的海量信息疲勞,也能在保留探索驚喜感的同時,得到適度的引導(dǎo),不至于為一個藏得很深的祭壇滿地圖亂轉(zhuǎn)。在我的游玩過程中,地圖商人實際上起到了一個查漏補缺的作用,自己先把地圖全部探完,沒找到的地方再找商人求助,省事又省錢。
事實上,游戲里的引導(dǎo)手段還不止如此,天上飛的鳥兒,夜里發(fā)光的螢火蟲,遠處升起的狼煙,樹枝占卜都會明里暗里起到引導(dǎo)的作用,有的時候甚至?xí)霈F(xiàn)四種引導(dǎo)同時指向一個興趣點的情況。與此同時,本作的引導(dǎo)之風(fēng)也有了新的設(shè)計,不再和技能樹相關(guān),而是和新加入的樂器——三味線綁定,你會隨著劇情的推進學(xué)會不同種類的樂曲,彈起這些曲子,引導(dǎo)之風(fēng)就會把你引向不同的收集品和興趣點。
不得不說,這套引導(dǎo)系統(tǒng)的作用還是非常明顯的,在主線的推進過程中,我一次性就找到了所有的興趣點和絕大部分可收集物品,剩下的那幾個遺漏,也靠著三味線的曲子很輕松地找到了。
除此之外,《羊蹄山之魂》的開放世界探索便利度也有了進一步的提升,本作的傳送功能非常好用,你可以直接傳送到鐵匠、商人等NPC的臉上,不需要每次都先從村口開始,東頭找鐵匠,西頭找商人。
游戲還新加入了扎營功能,坦白講就是個一站式的補給點,玩家可以用扎營恢復(fù)生命值,充滿精力點,還能給自己做飯,加一些增益BUFF。有的時候,過路的商人會前來拜訪,如果你的裝備恰巧可以升級的話,那么鐵匠就會來幫忙。扎營結(jié)束后,最后的營地位置還可以作為一個額外的傳送點,不過鑒于本作的傳送點實在太多,所以整個流程下來,我?guī)缀鯖]怎么用到。
夸了這么多,也是時候挑點刺了。在游戲的后期,開放地圖的設(shè)計巧思和引導(dǎo)的密集度都有了不同程度的下降。比如前面提到的樹枝占卜引導(dǎo),我只在開場遇見過一次,后面幾乎沒有再出現(xiàn)過。另外,開放世界的興趣點類型相比前作也沒有太大的創(chuàng)新,依舊是溫泉、竹場、狐貍巢穴那一套,只有俳句變成了畫畫,玩多了未免讓人感到膩味。
有一點不得不提的是,依靠PS5的SSD快速加載性能,游戲設(shè)計了一套時間線穿越的機制,玩家可以在一些特定的區(qū)域自由穿梭于過去和現(xiàn)在。這個機制聽起來唬人,可制作組實際上并沒有深入挖掘與之相匹配的玩法,任務(wù)的類型大多只是尋找小時候藏起來的物品,交代一些劇情等,趣味性不強,更像是為了快速加載這盤醋包的一頓餃子。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)有進化,但不多
《羊蹄山之魂》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和前作整體框架基本一樣,依舊是重擊打架勢條,輕擊打傷害,藍光彈紅光閃那一套。本作新加入了個黃光系統(tǒng),玩家必須在敵人的黃光攻擊命中前打出一記蓄力重攻擊,不然就會被繳械。相應(yīng)地,如果你反擊成功的話,那么敵人就會被打出一記大硬直,甚至被你反繳械,不少BOSS還會在普通攻擊中穿插黃光攻擊,相當難以招架,一旦被繳械,那么大概率會直接嗝屁。
而前作的不同架勢,本作里它們變成了武士刀、長槍、雙刀、鎖鐮、大太刀五種武器,每個武器都有獨立的技能樹以及不同的特性,打起來又帥又爽。
大太刀可以頂著敵人的攻擊出手,鎖鐮能遠程暗殺,雙刀可以化解長兵器的攻擊。且不同武器對不同的兵種有著很明顯的克制關(guān)系,雙刀克長槍兵,長槍克鎖鐮兵,鎖鐮又克盾兵。
在游戲的中后期,一個敵人可能會在戰(zhàn)斗中掏出兩三種武器,這就要求玩家明確克制關(guān)系,規(guī)劃好不同敵人的處理順序,才能在戰(zhàn)斗里游刃有余。
至于實機演示里的狼伴系統(tǒng),其實并沒有想象中好用,它有一套獨立的技能樹,玩家需要在探索的過程中不斷增進與狼同伴的關(guān)系,獲得技能點,增強他們的能力和出現(xiàn)概率。是的,你并不能直接對狼下達指令,也不能隨時隨地召喚它(至少在游戲的前中期不能),并且出現(xiàn)概率很小。
而到了游戲后期,女主的連殺能力解鎖以后,也不怎么需要它了,更不用說后期的一些BOSS戰(zhàn),狼是不能加入戰(zhàn)斗的?,F(xiàn)在我能回憶起來的高光時刻,可能就是在瀕死階段,狼同伴英勇救人的那幾次了。
同理還有游戲新加入的遠程武器火槍,看起來炫酷但用到的時候屈指可數(shù)。上子彈太慢,獲取的時間也很晚,幾乎要到終局階段才解鎖。不過游戲里的火槍兵倒是很煩人,傷害高子彈快,我在最后一張圖的死亡次數(shù)有一半要來自于他們。
一些零碎的東西和總結(jié)
最后聊一聊游戲的PS5手柄適配,游戲中有不少要用到PS5手柄特性的場景,比如用觸控板生火、畫畫,用陀螺儀做飯、打鐵等等。手柄的震動非常出色,無論是策馬疾馳過草地的輕柔,還是一刀將敵人斬首的凌厲都能通過細膩的觸感傳達到指尖。就我的游玩體驗來看,這可能是除小機器人之外,PS5手柄特性利用最強的一款作品了。、
游戲的優(yōu)化還算不賴,我是全程以幀率模式進行游戲的,基本能穩(wěn)定在50幀左右,掉幀的情況在游戲初期偶有發(fā)生,后期就好了很多。要提醒大家的是,評測的版本的畫面偶爾會出現(xiàn)一些難繃的情況,比如上樓梯滑步、人物和馬匹嚴重穿模,角色瞬移等等,其中最嚴重的BUG是在賭坊里進行彈錢幣的小游戲時,錢幣全部隱身,不知道是設(shè)計如此,還是代碼BUG。
不過游戲整體沒有什么大問題,全程游玩順暢,沒有出現(xiàn)影響進度的惡性BUG,至于上面說的這些情況,就要看游戲的首日補丁能否修復(fù)了。
總結(jié)一下,《羊蹄山之魂》是一款相比前作沒有太大革新,但整體質(zhì)量上乘的游戲,制作組在這部作品里延續(xù)了他們在開放世界上的設(shè)計思路:減少探索時的垃圾時間,用多種引導(dǎo)結(jié)合的方式讓探索體驗環(huán)環(huán)相扣,再加上絕美的風(fēng)景和爽快的戰(zhàn)斗,三者結(jié)合讓《羊蹄山之魂》成為了一款既有面子也有里子的作品。
如果你是個開放世界愛好者,那么我強烈推薦你入手這款游戲,你將會獲得迄今為止最舒適的開放世界體驗之一,和一段長達50小時的蝦夷地冒險之旅,盡管是以“東北雨姐”的身份。
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