當(dāng)2003年國服公測(cè)的號(hào)角吹響時(shí),誰也未曾料到,這款改編自北歐神話的Q版MMO《仙境傳說》(RO)會(huì)書寫出累計(jì)超1億注冊(cè)用戶的傳奇,創(chuàng)造巔峰時(shí)期100萬同時(shí)在線的盛況。
可誰也沒料到,盛景的褪去會(huì)如此倉促。從100萬在線峰值跌至10萬,RO只用了短短一年多。昔日叫賣聲、組隊(duì)吆喝不絕的普隆德拉南門,轉(zhuǎn)眼就變得冷清寂寥,只剩零星玩家在原地徘徊,像在等一場(chǎng)不會(huì)再來的熱鬧。
2005年9月1日,當(dāng)彼時(shí)的國內(nèi)網(wǎng)游巨頭盛大接手RO運(yùn)營,多少老玩家攥著賬號(hào)重新登錄?
有人翻出壓箱底的“初心者”裝備,有人在公會(huì)頻道敲下久未說的問候,滿心盼著這款承載了青春的游戲,能迎來久違的“第二春”。
每當(dāng)回憶翻涌,RO那些起起落落的過往,仍會(huì)讓人心里泛起一陣悵然,它曾站在網(wǎng)游時(shí)代的潮頭,卻也在風(fēng)波里慢慢褪去光芒。
那些年,它到底經(jīng)歷了多少不為人知的坎坷?
今天,不妨讓我們一同搭上時(shí)光機(jī),回溯RO這條藏著笑與淚的來時(shí)路,看看那些年,我們一起追過的“仙境傳說”,都走過怎樣的旅程。
風(fēng)格各異的小清新
RO誕生于2001年,由韓國重力社Gravity公司打造,其靈感源自北歐神話中悲壯的“諸神黃昏”,以及韓國漫畫家李命進(jìn)的同名漫畫。
在那個(gè)熱血傳奇主導(dǎo)的2D游戲盛行的年代,RO憑借偽3D的精美畫面與超Q的設(shè)定,一經(jīng)推出,就讓市場(chǎng)為之側(cè)目。
更值得稱道的是,RO當(dāng)年力壓《奇跡MU》摘得2002年“最佳網(wǎng)絡(luò)游戲”桂冠,還憑亮眼的出海表現(xiàn)斬獲“2002韓國文化內(nèi)容出口獎(jiǎng)”;此后登陸全球90個(gè)國家和地區(qū),口碑載道。而這份成績(jī)單,足以讓它躋身韓國MMO產(chǎn)業(yè)的標(biāo)頂流。
事實(shí)上,在著手開發(fā)后來風(fēng)靡一時(shí)的RO之前,重力社已憑借一款單機(jī)RPG奠定了行業(yè)口碑,這款被韓國玩家奉為“韓國三大RPG之一”的《星辰物語》,以“Q版2D角色與3D場(chǎng)景融合”的獨(dú)特風(fēng)格,精準(zhǔn)擊中了ARPG玩家的喜好,迅速積累了大批核心擁躉。
但單機(jī)游戲的商業(yè)變現(xiàn)空間始終有限,僅靠單機(jī)市場(chǎng)難以支撐團(tuán)隊(duì)長(zhǎng)期發(fā)展。轉(zhuǎn)機(jī)出現(xiàn)在重力社獲得人氣漫畫《REGUROX》的改編授權(quán)后,他們敏銳借鑒了當(dāng)時(shí)韓國游戲行業(yè)“漫改網(wǎng)游”的主流思路,決定將這部IP打造成一款網(wǎng)絡(luò)游戲,這便是RO的最初起源。
不過,彼時(shí)的重力社面臨兩大現(xiàn)實(shí)難題:一是完全缺乏網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),二是團(tuán)隊(duì)規(guī)模相對(duì)較小,難以承擔(dān)從零搭建技術(shù)框架的成本。
為降低開發(fā)風(fēng)險(xiǎn)、保障項(xiàng)目推進(jìn)效率,團(tuán)隊(duì)最終選擇了務(wù)實(shí)的方案,沿用《星辰物語》已驗(yàn)證成熟的游戲引擎,以及玩家熟悉的標(biāo)志性美術(shù)風(fēng)格,這一決策也為RO后續(xù)的視覺辨識(shí)度與玩家接受度埋下了關(guān)鍵伏筆。
(星辰物語)
在暗黑寫實(shí)風(fēng)格扎堆的ARPG賽道,不少玩家早已審美疲勞,而RO恰好以“日式像素Q版角色+3D場(chǎng)景”的美術(shù)組合破局。
兩種元素碰撞出濃郁的二次元觀感,不僅讓厭倦寫實(shí)風(fēng)的網(wǎng)游玩家眼前一亮,還憑借細(xì)膩的設(shè)計(jì)打動(dòng)了單機(jī)RPG核心群體,更意外拉來大批此前從未接觸過游戲的女性玩家。
有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),游戲中的女性玩家占比更是超過了三成,這種跨圈層的吸引力,最終讓它實(shí)現(xiàn)了超出預(yù)期的破圈。
除了畫風(fēng)討喜外,RO的職業(yè)系統(tǒng)和角色養(yǎng)成、音樂也相當(dāng)不錯(cuò)。為此,當(dāng)年有不少玩家為RO創(chuàng)造了海量的FLASH二創(chuàng)內(nèi)容。
RO打破即時(shí)戰(zhàn)斗MMORPG“戰(zhàn)法道”的傳統(tǒng)職業(yè)框架。
除弓箭手、獵人等常規(guī)分支外,鐵匠、煉金術(shù)師、吟游詩人、舞娘、武僧、賢者、刺客等彼時(shí)罕見的職業(yè),甚至包含“流氓”這類突破性設(shè)定,顛覆了當(dāng)時(shí)的職業(yè)認(rèn)知。
其職業(yè)樹設(shè)計(jì)兼具邏輯性與差異性。
以盜賊為例,可沿“盜竊+弓箭”分支進(jìn)階為流氓,或沿“潛行+用毒”分支成長(zhǎng)為刺客;各職業(yè)并非填充數(shù)量,技能體系與職業(yè)定位高度契合,均具備不可替代的功能價(jià)值。
當(dāng)年17173的有愛玩家為各職業(yè)制作的FLASH動(dòng)畫
而多樣化職業(yè)更顯著提升GVG玩法的策略深度,真正實(shí)現(xiàn)了角色職能分工明確、團(tuán)隊(duì)協(xié)作高效的核心體驗(yàn)。
同樣,RO為玩家提供了極高自由度的人物成長(zhǎng)體驗(yàn),轉(zhuǎn)職系統(tǒng)僅為其培養(yǎng)體系的一環(huán)。核心自由度體現(xiàn)在多個(gè)方面。
玩家可自主分配素質(zhì)點(diǎn)與技能點(diǎn),并結(jié)合影響顯著的武器、卡片搭配,最終衍生出海量差異化玩法形態(tài)(如雙手劍敏騎士、冰雷系巫師、暴刺、贊美牧師、AB武僧等)。
RO的人物培養(yǎng)自由度不僅在同期領(lǐng)先,即便放到當(dāng)下仍屬頂尖。這種需要玩家主動(dòng)思索培養(yǎng)策略的模式,對(duì)當(dāng)時(shí)的玩家而言極具新鮮感。
全球爆火
RO憑借出色的美術(shù)呈現(xiàn)、精心構(gòu)建的社交場(chǎng)景,以及極具深度的角色培育體系,一度斬獲空前成功。在東南亞市場(chǎng),其更是躋身絕對(duì)的國民級(jí)游戲行列。
以泰國為例,其市場(chǎng)占有率曾一度高達(dá)85%;在中國臺(tái)灣地區(qū),它成為首款在線人數(shù)突破20萬的游戲;即便在主機(jī)游戲用戶占比更高的日本市場(chǎng),RO依舊收獲了亮眼表現(xiàn),這一成績(jī)甚至直接促使其代理商最終決定以高價(jià)收購RO的相關(guān)權(quán)益。
而在國內(nèi),盡管當(dāng)時(shí)二次元氛圍不濃郁,《傳奇》等寫實(shí)畫風(fēng)產(chǎn)品占據(jù)市場(chǎng)主流,但RO對(duì)游戲業(yè)界的影響力依然不容小覷。
2003年1月1日,北京智冠集團(tuán)旗下的“游戲新干線”代理的《仙境傳說》RO,正式面向國內(nèi)玩家公測(cè)。
(孫燕姿代言RO)
RO國服采用計(jì)時(shí)收費(fèi)。先推出了時(shí)間點(diǎn)卡后又加入了包月卡。雖然曾出現(xiàn)過因收費(fèi)偏高遭受質(zhì)疑的情況,但這些可愛多變的點(diǎn)卡本身還是成為玩家的收藏品。
當(dāng)年6月18日,國內(nèi)RO人數(shù)在收費(fèi)的情況下達(dá)16萬。
2003年11月,國服第三版本“夢(mèng)幻之島”開放了全新的轉(zhuǎn)職職業(yè)群,該版本也開啟了國服的“黃金時(shí)代”。該版本推出一周后RO國服突破了50萬在線。
2004年6月3日,國服第五版本“夢(mèng)想天空-沖擊吧!天空之城的夢(mèng)”正式上線。
該版本讓RO玩家人數(shù)直沖80萬,開放2-2職業(yè)群以及阿修羅霸皇拳等經(jīng)典新技能。經(jīng)過7個(gè)月的重大改革,正式推出后收到了不同凡響的效果。
天空之城甚至成為當(dāng)年的熱門詞匯,很多玩家會(huì)很自豪地將自己的各種簽名改為“天空之城”“天空之戀”等詞匯。
2004年7月18日,國服有史以來最隆重的革新版本“黑色派對(duì)”正式上線,將RO最高在線人數(shù)直推100萬,成為繼《傳奇》之后第二個(gè)百萬級(jí)網(wǎng)游。
源代碼泄露與外掛、私服泛濫
在早期網(wǎng)游行業(yè)技術(shù)防御體系尚未成熟的背景下,“外掛入侵”幾乎是所有熱門網(wǎng)游都難以規(guī)避的共性難題,RO也未能例外。
在憑借優(yōu)質(zhì)內(nèi)容短暫登頂后,RO遭遇了致命打擊,游戲源代碼意外泄露。
這一漏洞直接為外掛開發(fā)與私服搭建提供了“溫床”,短時(shí)間內(nèi),各類破壞游戲公平性的外掛(如自動(dòng)尋路打怪腳本、無視冷卻的技能外掛、篡改游戲速度的變速齒輪)開始在玩家群體中泛濫。
大量私服也以“高倍率掉落”“免費(fèi)福利”為噱頭瘋狂分流官方服務(wù)器用戶。截至2004年末,中國大陸地區(qū)的RO私服數(shù)量已突破300個(gè),這些私服不僅復(fù)制了官方游戲的核心玩法,還通過降低養(yǎng)成難度、簡(jiǎn)化副本機(jī)制等方式吸引玩家,直接導(dǎo)致官方服務(wù)器近半數(shù)活躍用戶流失。
更關(guān)鍵的是,官方運(yùn)營商游戲新干線的反制措施嚴(yán)重滯后于問題發(fā)展速度。
技術(shù)層面,始終未能搭建起有效的外掛檢測(cè)系統(tǒng),無法精準(zhǔn)識(shí)別變速齒輪、自動(dòng)打怪腳本等主流外掛;管理層面,僅依賴GM人工巡查與每周公示封號(hào)名單的傳統(tǒng)方式。
面對(duì)數(shù)百萬玩家的龐大基數(shù),人工巡查如同“大海撈針”,封號(hào)名單的威懾力也隨外掛泛濫逐漸弱化,甚至出現(xiàn)“封一批、新一批外掛又上線”的惡性循環(huán)。
眼見外掛與私服的頑疾遲遲無法根治,游戲新干線的運(yùn)營策略開始明顯轉(zhuǎn)向短期收益。既然難以通過修復(fù)游戲生態(tài)留住玩家,便試圖通過“快速變現(xiàn)”彌補(bǔ)損失。
不久后,官方推出了以“黃金蟲卡片”為代表的氪金道具,該道具可直接提升角色掉寶率,而“掉寶機(jī)制”本是RO經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的核心支柱,直接關(guān)聯(lián)著裝備流通、貨幣價(jià)值與玩家養(yǎng)成節(jié)奏。
黃金蟲卡片的上線,瞬間打破了游戲內(nèi)的資源獲取平衡,付費(fèi)玩家借助道具與外掛結(jié)合,可高效刷取稀有裝備與貨幣,大量囤積資源后哄抬物價(jià)。
普通玩家則因正常打?qū)毷找姹粐?yán)重?cái)D壓,逐漸失去養(yǎng)成動(dòng)力,最終導(dǎo)致游戲經(jīng)濟(jì)生態(tài)鏈斷裂,貨幣貶值、裝備價(jià)格失控、交易系統(tǒng)癱瘓。
在一系列運(yùn)營失誤的疊加影響下,RO國服的玩家基數(shù)持續(xù)暴跌。
到2005年7月代理權(quán)正式移交盛大時(shí),國服活躍玩家數(shù)量已從峰值時(shí)期的百萬級(jí)別,驟降至10萬左右,曾經(jīng)的國民級(jí)網(wǎng)游已然沒落至此。
盛大接手,難挽頹勢(shì)
2005年7月RO國服代理權(quán)移交之際,盛大網(wǎng)絡(luò)正處于網(wǎng)游行業(yè)的黃金時(shí)代,憑借《熱血傳奇》的成功,其不僅占據(jù)了國內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)的核心份額,更搭建起彼時(shí)行業(yè)內(nèi)頂尖的運(yùn)營體系與技術(shù)團(tuán)隊(duì),堪稱當(dāng)時(shí)中國網(wǎng)游領(lǐng)域的絕對(duì)巨頭。
彼時(shí)的玩家們將這次代理變更視作“溺水時(shí)的救命稻草”,稱之為RO在大陸的第二次生命。
然而,歷史的走向卻與這份期待背道而馳。
2005年9月1日,盛大正式開啟RO的運(yùn)營,隨著“深淵之湖”版本推出,游戲人氣略有回升,此后為進(jìn)一步拉新,盛大上線免費(fèi)服,雖吸引大量學(xué)生黨,卻也為后續(xù)衰頹埋下伏筆。
因失去穩(wěn)定點(diǎn)卡收入,盛大為盈利開啟道具商城,玩家可憑人民幣兌點(diǎn)券購買稀有消耗品、裝備等。
起初商城未引發(fā)太大波動(dòng),但隨著時(shí)間推移,大R玩家與普通玩家、學(xué)生黨間的差距不斷拉大,野外BOSS被大R壟斷,普通玩家既氪不過大佬也肝不過學(xué)生黨,逐漸流失;學(xué)生黨雖是游戲主力,卻因RO節(jié)奏緩慢、難以滿足年輕人對(duì)新鮮感的追求,新玩家多在2~3個(gè)月后離開。
后期游戲雖開發(fā)三轉(zhuǎn)系統(tǒng),卻難逆時(shí)代潮流,RO最終淪為昨日黃花。
最終,經(jīng)歷了6年陪伴,盛大于2011年11月,宣布停止運(yùn)營《仙境傳說》。
百萬在線徹底成為過去
與盛大分手后,《仙境傳說》的第三位接棒人——昆侖萬維無縫銜接,重啟了國服運(yùn)營。
當(dāng)昆侖萬維宣布接棒RO國服代理權(quán)時(shí),這款曾經(jīng)的國民級(jí)網(wǎng)游已在多次運(yùn)營動(dòng)蕩中元?dú)獯髠瑲v經(jīng)游戲新干線的經(jīng)濟(jì)崩潰、盛大的承諾落空后,留存玩家多是對(duì)RO懷有深厚情感的“老粉”。
他們對(duì)新運(yùn)營商的期待雖不及當(dāng)年對(duì)盛大那般熾熱,卻仍抱著“或許能重現(xiàn)一絲經(jīng)典”的微弱希冀。
昆侖萬維正是抓住這份心理,在代理官宣時(shí)打出“原汁原味復(fù)刻韓服”的核心口號(hào),并高調(diào)推出4大承諾,將構(gòu)建一個(gè)穩(wěn)定、安全、公平的游戲,試圖以“情懷牌”喚醒玩家對(duì)游戲的信任。
值得一提的是,這次的國服回歸,王思聰還以玩家身份高調(diào)介入,他在微博宣稱要組建“RO第一高富帥白富美公會(huì)”,并放言“屌絲勿擾”。
然而游戲開服后服務(wù)器崩潰,玩家無法登錄,王思聰在微博吐槽稱:“如果官方能在3月1日14點(diǎn)前解決所有問題,我就吃翔三斤”。
盡管官方最終修復(fù)了問題,但王思聰并未兌現(xiàn)“吃翔”承諾,而是以另一種方式“履約”。
王思聰在全國萬達(dá)院線的POS機(jī)和屏幕上投放RO廣告兩周,覆蓋萬達(dá)旗下數(shù)千個(gè)終端設(shè)備。這一行為被玩家戲稱為“史上最豪橫的道歉”,萬達(dá)的廣告資源價(jià)值遠(yuǎn)超常規(guī)代言費(fèi),卻因王思聰?shù)膫€(gè)人行為被定義為“免費(fèi)宣傳”。
此次事件中,王思聰雖未簽訂正式代言合同,但其利用萬達(dá)資源的“懲罰式營銷”,為RO端游帶來了極高曝光度。
誠然有王思聰?shù)摹按罅χС帧?,RO也并沒有走太遠(yuǎn)。
上線初期,玩家便發(fā)現(xiàn)游戲體驗(yàn)與宣傳嚴(yán)重脫節(jié),服務(wù)器穩(wěn)定性問題頻發(fā),昆侖萬維不僅未兌現(xiàn)“去氪金化”承諾,反而推出了更具侵略性的付費(fèi)體系。
vip玩家專屬傳送陣與副本進(jìn)入權(quán)限,這種“付費(fèi)即特權(quán)”的運(yùn)營,徹底割裂了玩家群體,讓堅(jiān)守多年的老玩家紛紛棄坑。
2016年2月,昆侖萬維宣布停止運(yùn)營RO的國服運(yùn)營。
隨著昆侖萬維運(yùn)營周期的結(jié)束,RO國服又先后輾轉(zhuǎn)至塔人網(wǎng)絡(luò)、奇荃網(wǎng)絡(luò)等運(yùn)營商手中,但此時(shí)的IP已難現(xiàn)往日榮光。
隨著時(shí)間的流逝,和市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)加劇,后續(xù)運(yùn)營商也無力重建玩家生態(tài),僅能維持最基礎(chǔ)的服務(wù)器運(yùn)轉(zhuǎn),偶爾更新少量無關(guān)痛癢的活動(dòng),卻始終無法解決“外掛殘留”“內(nèi)容陳舊”“玩家流失”的核心問題。
如今的RO國服,早已歸于行業(yè)的“沉寂角落”,整體活躍玩家穩(wěn)定在幾千人規(guī)模,且?guī)缀跞桥惆橛螒蜃哌^十余年的老玩家。
或許對(duì)他們而言,正印證那句浪漫的話:陪伴是最長(zhǎng)情的告白……
結(jié)語:
盡管如今的RO早已沒有“國民級(jí)網(wǎng)游”的光環(huán),甚至被調(diào)侃為“半死不活”的狀態(tài),但對(duì)這些老玩家而言,它早已不是一款單純的游戲,而是承載青春記憶的載體。
而這份“茍活”,終究比徹底退出歷史舞臺(tái),多了一份可供回望的念想,不是嗎?
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