《鬼武者 劍之道》制作團(tuán)隊TGS訪談:體現(xiàn)出“鬼武者”的風(fēng)格
泥頭車
2025-09-29
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作者:泥頭車
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劍戟交鋒的樂趣
2025年是日廠動作游戲老IP集體“復(fù)活”之年:年初的《真·三國無雙:起源》作為系列重啟之作,給這一年開了個好頭。接下來,《忍者龍劍傳4》和《鬼武者 劍之道》的接連公布,又吊足了玩家們的胃口。未來的一年里,動作游戲老饕們是有得吃了。
不過,作為老游戲重啟,“忍龍”距離上一部正統(tǒng)作品已有13年之久,《鬼武者 劍之道》更是時隔21年之久的“詐尸”之作,制作組要如何對這個古老的IP進(jìn)行現(xiàn)代化改造,將“一閃”的奧義帶到今天,確實是個引人深思的話題。
好在,本屆東京電玩展上,《鬼武者 劍之道》的開發(fā)組攜他們的試玩Demo一同來到了展會現(xiàn)場,我們也得到了與制作團(tuán)隊——導(dǎo)演二瓶賢、制作人門脇章人進(jìn)行深入交流,探秘現(xiàn)代“鬼武者”開發(fā)內(nèi)幕的絕佳機(jī)會。
準(zhǔn)備好你的武士刀,我們馬上開始。
Q:“鬼武者”的上一代游戲,距今已有相當(dāng)長的時間——許多新玩家都要在不清楚此前背景故事的情況下游玩新作,《鬼武者 劍之道》的劇情是否針對這方面做了優(yōu)化,讓更多玩家能夠無障礙游戲?
A:針對這一點,我們確實有過相關(guān)的考量。由于上一部作品已經(jīng)是20多年前的作品,所以《鬼武者 劍之道》采用了全新的主人公與登場人物,以及與過去作品完全沒有接續(xù)關(guān)系的新世界觀,以便讓新玩家能盡可能沒有壓力的享受游戲。
Q:“鬼武者”系列沉寂多年,是什么契機(jī)促使CAPCOM決定在當(dāng)下這個時間點,重啟這一經(jīng)典IP?
A:“鬼武者”本身就是個非常有人氣、廣受歡迎的系列,在社內(nèi)也一直有“想要制作新作”的聲音,可開發(fā)新作所需要的時間、檔期、人手都是不可或缺的,如“怪物獵人”“生化危機(jī)”“街頭霸王”等人氣系列,也一直在持續(xù)分流人手,導(dǎo)致我們有點遲遲湊不齊開發(fā)所需要的團(tuán)隊。
大概在2020年初的時間節(jié)點,我們的團(tuán)隊終于在一點點的擴(kuò)張中,湊齊了開發(fā)所需的人手,公司的RE引擎也有了相當(dāng)?shù)某墒於龋覀冋J(rèn)為這是個很好的時機(jī),就正式開始了新作的開發(fā)。
Q:前作中的“一閃”“連續(xù)一閃”等操作,堪稱高風(fēng)險、高回報的典范,但其較高的難度,也讓不少玩家望而卻步——《鬼武者 劍之道》中,我們會見證這些經(jīng)典操作怎樣的演化?
A:“一閃”和“連續(xù)一閃”之類的操作,至今為止都是操作難度極高的招式,但過高的難度還是會讓玩家們享受游戲的門檻變高,所以本作中也調(diào)整了使出“一閃”等操作的難度——在《鬼武者 劍之道》中,“一閃”的窗口會根據(jù)選擇的難度不同而改變,更簡單的難度會讓“一閃”變得容易,而高難下的“一閃”則會更為嚴(yán)格。
不過,由于指令輸入方式等一系列的優(yōu)化,本作的“一閃”整體還是會比系列前作更簡單一些吧。
Q:目前《鬼武者 劍之道》試玩體驗到的難度不算高,正式版是否還會對難度再做調(diào)整?
A:本次試玩的版本作為體驗版,其實刪減掉了一些內(nèi)容,整體的流程也是相當(dāng)初期的部分,這部分的難度本身就不算太高。以及,難度太高的話可能會讓大部分玩家難,以享受到游戲的樂趣——因此,我們本次也加入了面向動作游戲高手的“劍戟”模式,以及更簡單的低難度模式,玩家們可以根據(jù)自身需要進(jìn)行選擇。
Q:近期的動作游戲普遍呈現(xiàn)出“磨血,打崩架勢條,處決”和“藍(lán)燈彈,紅燈閃”的同質(zhì)化趨勢——是什么讓《鬼武者 劍之道》不同于市面上常見的那些游戲,呈現(xiàn)出獨特的特質(zhì)?
A:關(guān)于這個,本作在劈斬攻擊外,也加入了許多與彈反與“卸力”相關(guān)的要素,成功進(jìn)行卸力時,敵人的架勢將會被打亂,連續(xù)成功卸力還會為武器附加“氣焰”狀態(tài),這一強(qiáng)化狀態(tài)會提升靈魂的掉落數(shù)量,從而能讓玩家更順暢地使用與靈魂相關(guān)的各種能力。此外,“鬼武者”系列招牌的“吸魂”與“一閃”,也是和其他游戲做出差別的地方。
Q:《鬼武者 劍之道》是否還會有和前作一樣豐富,針對不同關(guān)卡可用的武器系統(tǒng)?
A:本作的主角以手中的武士刀作為主軸進(jìn)行作戰(zhàn)——不過,如果得到了特殊的“鬼武具”,就能以必殺技的形式進(jìn)行運用。
Q:制作組認(rèn)為,在“復(fù)活”經(jīng)典的老系列時,要考慮的最為關(guān)鍵因素是什么?
A:大概是“鬼武者的風(fēng)格”吧,在制作時主要考慮的就是“鬼武者”系列一貫的,在戰(zhàn)斗中使用靈魂的玩法,以及還原出使用“一閃”時的暢快感,來進(jìn)行玩法上的設(shè)計。在故事方面,此前“鬼武者”的故事有很多值得借鑒的地方,在這個基礎(chǔ)上我們花費了大量的時間,創(chuàng)作出了獨特的故事與角色。
Q:《鬼武者 劍之道》是否還有和前作類似的,與NPC共同戰(zhàn)斗的環(huán)節(jié),以及相應(yīng)的好感度系統(tǒng)?
A:本作不會有這方面的內(nèi)容。
Q:在制作新作時,舊作中的哪個要素對你們帶來的啟發(fā)最多?
A:果然還是“鬼武者”的獨特性吧,也就是之前提到的吸魂,以及“一閃”時的暢快感,我們著力的制作目標(biāo)是用更為現(xiàn)代的技術(shù),將它們的爽快感盡可能重現(xiàn)出來。另外就是,“鬼武者”系列的武士并不是單純的武士,而是和各種幻想怪物戰(zhàn)斗的武士……這方面也是“鬼武者”系列的獨特之處呢。
Q:《鬼武者 劍之道》的主角選用宮本武藏,在動作設(shè)計上是如何對這位知名劍客進(jìn)行還原的?
A:宮本武藏的角色性在于“為了勝利不擇手段,什么都用得出來”,所以在本作中也針對這一點做了設(shè)計,比如他會把榻榻米掀起來砸人,用各種各樣的環(huán)境要素來戰(zhàn)勝敵人……這大概就是我們想要表達(dá)的“宮本武藏風(fēng)格”。
Q:如何在保證挑戰(zhàn)性和操作深度的同時,盡可能讓更多玩家體驗到《鬼武者 劍之道》的核心樂趣?
A:一方面,是我們在本作中加入了技能樹,通過加點,玩家可以學(xué)到與自帶技藝不同的動作,以此打倒敵人;另一方面,玩家也可以活用宮本武藏自身的性能,不斷熟練“一閃”和“連續(xù)一閃”這類較為困難的操作??傮w來說,和過去的作品一樣,本作也是越投入其中,就越能感受到樂趣的游戲。
Q:在如今動作游戲都在提速的當(dāng)下,為何《鬼武者 劍之道》的設(shè)計反其道而行,選擇一板一眼的招式,制作組想帶給玩家什么樣的游戲體驗?
A:在制作本作的過程中,我們請到了職業(yè)的“達(dá)人”進(jìn)行動捕,一邊參考一邊進(jìn)行制作,我們?yōu)榱俗屚婕覀凅w會到劍戟交鋒的刺激感,而提升了戰(zhàn)斗節(jié)奏,并不是單純?yōu)榱颂峁案畈荨卑愕乃旄小?/p>
Q:此前的《鬼武者2》等游戲中,有不少讓人摸不著頭腦的解謎要素,在《鬼武者 劍之道》中,這些要素是否會得到繼承?
A:本作也并不是那種單純一路砍砍砍的游戲,在道中也會有一些需要動動腦子才能解決的謎題——不過,在一些較為困難的地方,我們也會提供一些提示。從這一點上來說,本作的解謎應(yīng)該不會太過困難。
Q:如今動作游戲似乎更加追求類“魂”游戲的難度體驗,《鬼武者 劍之道》是如何權(quán)衡戰(zhàn)斗難度和劇情演出的?
A:本作的劇情占比還是很大的,我們有注意不要讓想要享受劇情的玩家被過高的難度卡住,因此進(jìn)行了難度上的把控,玩家可以自由選擇合適的難度。不過,不管是哪種難度,我們都會進(jìn)行難度上的控制,讓游戲不會出現(xiàn)“不講道理”的情況。
Q:《鬼武者 劍之道》的整體通關(guān)時長大概是多少?
A:主線通關(guān)的流程大概20小時,包括支線在內(nèi)全部體驗的話,可能需要30小時以上。
Q:宮本武藏的臉模選用的是已故的三船敏郎先生,想了解一下采用了什么技術(shù)方法,在沒有真人的情況下依然能讓角色的臉部表情如此生動?
A:如果非要說的話,應(yīng)該是“感覺”吧——我們在制作前觀看了三船先生出演的電影,在實際制作的時候也一直在考慮“這里應(yīng)該是什么表情,臉部的關(guān)節(jié)肌肉會怎么動”,也有想要把表情做得更像三船先生的想法。不過,在實際進(jìn)行演戲的時候,我們其實并沒有太多考慮到模仿三船先生,只是想要盡可能地在游戲中還原宮本武藏,但越是演繹,就越是能感到“啊,這個表情有點像三船先生”……總體來說,其實是個自然而然的過程。
Q:最后,能請你們對廣大玩家說幾句嗎?
A:就在剛剛,我們發(fā)布了最新的預(yù)告片——預(yù)告片中也出現(xiàn)了許多全新的角色,希望大家多多期待由這些角色編織出的故事,謝謝!
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