《漫威:斗魂》制作團(tuán)隊(duì)TGS訪談:何為“Arc風(fēng)味”?
伊東
2025-09-30
返回專欄首頁
作者:伊東
原創(chuàng)投稿
評(píng)論:
商城特賣
劍星
¥254.6
¥268
-5%
前往購(gòu)買
完蛋!我被美女包圍了!
¥29.4
¥42
-30%
前往購(gòu)買
監(jiān)寓
¥40.6
¥58
-30%
前往購(gòu)買
真人快打11
¥12.9
¥138
-91%
前往購(gòu)買
城市:天際線
¥45.9
¥138
-67%
前往購(gòu)買
卡瑪拉·可汗是大家最喜歡的角色
“漫威”與日本游戲廠商的合作,早已不是什么新鮮事情了。
早在1993年,“驚奇漫畫”就與動(dòng)作游戲大廠卡普空合作,推出過以反英雄角色“懲罰者”為主角的橫版動(dòng)作游戲。而在之后的近三十年里,日本創(chuàng)作者對(duì)漫威作品中角色的解構(gòu)與重塑,就沒有停止過。直到后來,全球娛樂的工業(yè)化進(jìn)程邁上一個(gè)新的臺(tái)階,歐美開發(fā)者們開始在全球市場(chǎng)占據(jù)主導(dǎo)地位,這種情況才開始悄無聲息地發(fā)生改變。
但Arc System Works的《漫威:斗魂》,偏偏就是一款“反其道而行之”的游戲。
在今年東京電玩展的現(xiàn)場(chǎng),它的出現(xiàn)讓PlayStation的展臺(tái)充滿了一種難以言喻的“獨(dú)特”質(zhì)感,讓你很難不好奇,這個(gè)曾經(jīng)開發(fā)了“蒼翼默示錄”“罪惡裝備”“碧藍(lán)幻想Versus”等典型“日式2D格斗游戲”的老牌廠商,會(huì)如何詮釋美式漫畫中的超級(jí)英雄。
對(duì)所有參與了這場(chǎng)試玩的人來說,它都給人留下了深刻的印象,不僅是因?yàn)橛螒虮旧愍?dú)特的美術(shù)風(fēng)格,更是因?yàn)樗诟旧暇统錆M了意外性——你或許熟悉它身上難以被遮蓋的“Arc風(fēng)味”,但好像又說不出來,這種風(fēng)味究竟出現(xiàn)于哪里。
2025年9月25日,東京電玩展召開的第一天,帶著這種疑問的游戲媒體們,聚集在場(chǎng)館邊的會(huì)議室中,與本作的幾位開發(fā)者——制作人山中丈嗣、游戲設(shè)計(jì)師關(guān)根一利,以及索尼方的制作人里德·貝爾德坐在了一起,聊了一些關(guān)于本作系統(tǒng)、角色,以及“Arc風(fēng)味”的話題,希望從三位制作人的口中找到答案。
從左到右,分別是:山中丈嗣、關(guān)根一利,以及里德·貝爾德
以下是這次采訪的原文:
Q:本作的視覺藝術(shù)風(fēng)格非常接近日本動(dòng)畫,為何決定采用這種風(fēng)格?
A:我們其實(shí)嘗試了各種不同的設(shè)計(jì)方向。我們最初提交給漫威審閱的,是我們?nèi)毡救死斫庵械拿朗铰嬶L(fēng)格樣本,但對(duì)方的反應(yīng)并不算特別理想。在經(jīng)過數(shù)次嘗試后,我們決定拿出自己最擅長(zhǎng)的、更貼近我們自身特色的“日本動(dòng)畫”風(fēng)格。
恰逢當(dāng)時(shí)鋼鐵俠的設(shè)計(jì)完成,我們將這個(gè)版本展示給漫威時(shí),對(duì)方當(dāng)即表示“這就是我們想要的風(fēng)格”。正是基于這次反饋,我們決定最大限度地發(fā)揮我們長(zhǎng)久以來積累的優(yōu)勢(shì),最終確定了日本動(dòng)畫風(fēng)格的方向。
Q:我們注意到,雖然游戲整體是動(dòng)畫渲染風(fēng)格,但不同角色的畫風(fēng)有所區(qū)別。例如,驚奇女士是大眼睛的典型漫畫風(fēng)格,而暴風(fēng)女則更偏向?qū)憣?shí)。決定每個(gè)角色采用何種表現(xiàn)方式的流程,是怎樣的?
A:是的,這些角色畢竟是“漫威”IP的人物,每個(gè)角色在玩家心中已有既定的形象,我們認(rèn)為這是不該被破壞的。因此,我們的核心思路是思考“如何描繪,才能更好地突出每個(gè)角色的特征”。
首先,我們會(huì)與2D設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)討論,確定每個(gè)角色的基本方向。團(tuán)隊(duì)中包括我在內(nèi),有負(fù)責(zé)嚴(yán)格控制劇本、世界觀和角色形象的人員。以你提到的驚奇女士和暴風(fēng)女為例——對(duì)驚奇女士,我們想突出她作為活潑少女的特質(zhì),認(rèn)為少年漫畫中女孩的設(shè)計(jì)風(fēng)格最適合她;而對(duì)暴風(fēng)女,我們這次想強(qiáng)調(diào)她那種華麗、高貴,且?guī)в猩衩馗械呐裥蜗螅虼藶樗x擇了更接近寫實(shí)的畫風(fēng)。在確定這些概念后,團(tuán)隊(duì)的2D插畫師會(huì)繪制多種設(shè)計(jì)變體,隨后由戰(zhàn)斗系統(tǒng)負(fù)責(zé)人、模型制作負(fù)責(zé)人等相關(guān)成員共同評(píng)審,提出喜好或擔(dān)憂的點(diǎn),經(jīng)過數(shù)輪篩選后,再提交給漫威等合作方最終拍板……說實(shí)話,卡瑪拉·可汗也是我們很多人在本作中最喜歡的角色。
Q:至今,已有不少日本游戲廠商對(duì)“漫威”角色進(jìn)行過獨(dú)具特色的詮釋與重構(gòu)——在本作中,您認(rèn)為最能體現(xiàn)“Arc風(fēng)格”,或者說只有Arc System Works才能做出的特色是什么?
A:實(shí)際上,“Arc風(fēng)格”也是粉絲和公司內(nèi)部都經(jīng)常討論的話題,但很難用一個(gè)具體的詞來準(zhǔn)確定義它——我們也在不斷研究如何創(chuàng)新。
歸根結(jié)底,我認(rèn)為這是我們長(zhǎng)期積累的結(jié)果,特別是由“罪惡裝備”系列創(chuàng)始人石渡太輔先生所奠定的那種審美和風(fēng)格。就本作而言,我個(gè)人認(rèn)為最能體現(xiàn)“Arc風(fēng)格”的是3D模型的造型。盡管有很多要素,但我個(gè)人認(rèn)為,我們的建模師團(tuán)隊(duì)是確保游戲在所有環(huán)節(jié)都能保持“Arc風(fēng)味”的關(guān)鍵所在。
Q:游戲采用了“4V4”的團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗模式,這相比其他格斗游戲較為罕見,也可能讓玩家覺得復(fù)雜。在當(dāng)前許多游戲都在追求簡(jiǎn)化操作和降低門檻的趨勢(shì)下,為何選擇這套系統(tǒng)?對(duì)其有怎樣的期望?
A:確實(shí),4V4的格斗游戲初看會(huì)顯得非常復(fù)雜和困難。但我們?yōu)楸咀髟O(shè)定的一個(gè)首要重點(diǎn),就是確保游戲的各個(gè)方面都易于理解。
這聽起來可能有些矛盾:它是一個(gè)4V4游戲,但玩家實(shí)際上只操作一名角色,游戲也設(shè)計(jì)成即使只精通一個(gè)角色也能玩得很好——我們的首要任務(wù)就是解決這個(gè)矛盾點(diǎn)。我個(gè)人雖然尊重以往的團(tuán)隊(duì)格斗游戲,但我希望重新定義“團(tuán)隊(duì)格斗游戲”這一類型,既是為“漫威”格斗游戲注入新意,也是為團(tuán)隊(duì)格斗游戲本身開拓新的可能。因此,我們著重思考如何降低入門門檻,讓新玩家也能輕松上手。
同時(shí),4V4的機(jī)制能為團(tuán)隊(duì)搭配和戰(zhàn)術(shù),帶來極大的多樣性和可能性。我們認(rèn)識(shí)到實(shí)現(xiàn)這兩點(diǎn)非常具有挑戰(zhàn)性,可一旦成功,必將創(chuàng)造出非常有趣的作品。我們的目標(biāo),就是將這些看似矛盾的元素,和諧地整合在一起。
Q:近年的格斗游戲?yàn)槲掠脩簦毡橛泻?jiǎn)化操作的趨勢(shì)——本作是否也有類似的設(shè)計(jì)理念?
A:這一點(diǎn)我們當(dāng)然有考慮到,這也與我剛才提到的“易于理解”的理念一脈相承。對(duì)我而言,非常重要的一點(diǎn)是確保游戲中沒有“玩家無法做到的操作”。例如,本作雖然保留了傳統(tǒng)的指令輸入,但也加入了單鍵或簡(jiǎn)單連按即可發(fā)動(dòng)的連協(xié)攻擊、超級(jí)技能和終極技能,確保所有行動(dòng)都能被輕易執(zhí)行。但我認(rèn)為“易于理解”和“簡(jiǎn)單化”是有區(qū)別的。玩家可以輕松使出招式,但仍需思考在何時(shí)、何種情況下使用它們,才是最優(yōu)解。
你可能會(huì)覺得,這樣不是讓游戲變得很簡(jiǎn)單了嗎?并非如此。我們?cè)谙到y(tǒng)中也設(shè)置了足夠的深度,以供核心玩家鉆研,同時(shí)讓休閑玩家可以輕松游玩。我們的風(fēng)格,正是將這些看似矛盾的元素全部容納,并讓它們協(xié)同運(yùn)作。
Q:游戲發(fā)售后是否有追加新角色的計(jì)劃?是否會(huì)考慮加入“漫威”宇宙外的客串角色?
A:關(guān)于追加內(nèi)容的具體計(jì)劃和數(shù)量,我們目前無法透露。本次我們是基于已有的預(yù)算,從龐大的“漫威”角色庫(kù)中精選了初始的8位角色,這個(gè)過程經(jīng)歷了大量討論。我們的目標(biāo)是打造一款能讓玩家長(zhǎng)期享受的游戲,我們會(huì)為此全力進(jìn)行更新。
至于“漫威”宇宙以外的客串角色,我們目前能確認(rèn)的只有現(xiàn)已公布的陣容,無法對(duì)此發(fā)表更多評(píng)論。“漫威”宇宙中有太多富有魅力的角色,我們也很理解玩家希望看到更多角色登場(chǎng)的心情。
Q:關(guān)于鋼鐵俠戰(zhàn)甲的設(shè)計(jì),它的面部很容易讓人聯(lián)想到某些日本的機(jī)器人動(dòng)畫或武士造型——請(qǐng)問這方面的靈感來源是什么?是否參考了某些特定元素?
A:在設(shè)計(jì)鋼鐵俠的戰(zhàn)甲時(shí),我們希望融入日本特色。最大的靈感來源是日本的機(jī)甲動(dòng)畫,同時(shí)我們也考慮這是一款由日本游戲公司打造的游戲,需要加入更多能體現(xiàn)“日本風(fēng)格”的元素。在故事設(shè)定上,他穿的這套戰(zhàn)甲是在日本制造的,因此我們順勢(shì)加入了基于日本歷史藝術(shù)和甲胄元素的設(shè)計(jì)……這個(gè)是現(xiàn)在可以說的嗎?
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.