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本周讀者銳評熱度最高的是騰訊游戲《異人之下》和儒意景秀《龍石戰(zhàn)爭》。
騰訊游戲《異人之下》
云路,游戲領(lǐng)域自由編輯
作為魔方制作的又一款格斗游戲,《異人之下手游》毫無疑問是國內(nèi)目前最優(yōu)秀的漫改格斗游戲了,其戰(zhàn)斗畫面、動作設(shè)計(jì)都相當(dāng)頂級,屬于格斗玩家絕對推薦的級別。而且這款游戲單局時長差不多為3-8分鐘,很符合如今的碎片化時代,大家完全可以在上班、上學(xué)的公交車、地鐵上來一把爽開。
不過,想要玩好這款游戲可不太容易。即便《異人之下手游》已經(jīng)極大降低了游戲難度,但還是需要玩家投入一定的時間和精力,才能爽玩這款游戲。而游戲內(nèi)的錄像系統(tǒng)也不夠成熟,僅支持回放自己的對戰(zhàn)記錄,無法觀看其他玩家的對決。這對于想要學(xué)習(xí)大佬思路的玩家來說,又少了一個可以獲得經(jīng)驗(yàn)的地方。
總體而言,《異人之下手游》還是相當(dāng)適合那些想要接觸格斗游戲的玩家,在這款游戲里,玩家可以體驗(yàn)到格斗游戲的精髓也就是“對抗博弈”的快樂。
MIKI,游戲區(qū)UP主
說起來格斗游戲,如今不少玩家都能說出幾個名字來,拳皇街霸餓狼傳說,但說了半天,這些游戲多少都和手機(jī)平臺沒啥關(guān)系。想了想,好像手游里在最近還比較有點(diǎn)熱度的格斗游戲也就騰訊的異人之下了。
目前看來,《異人之下》這游戲作為一個漫改作品,從游戲質(zhì)量上來說并非對同品類游戲的框架套用,而是制作組真的沉下心從兩個方面去做研究的產(chǎn)物。其一是原作者米二老師原作漫畫的特色,其二是游戲的硬性玩法和游戲可玩性的塑造。
一般來說的格斗競技游戲的普攻、防御、招數(shù)等看上去簡單,但卻需要玩家去付出相當(dāng)?shù)膶W(xué)習(xí)成本,而某些有游戲?qū)⒊稣邢到y(tǒng)或者連招判定等進(jìn)行簡化,但最終卻讓游戲變得失去了競技性,但就目前來看,這游戲好像還沒有被這種左右為男的情況所制約,而較為充實(shí)的玩法體系加上熱門國漫的組合到底能不能整出點(diǎn)花,讓格斗經(jīng)濟(jì)這個不算特別大眾的游戲品類在多端架構(gòu)上流行開來,只能說,拭目以待吧。
要價老農(nóng),老二次元
頂著國漫“第一IP”的名頭來做這個游戲,能看得出來這次魔方很有野心,只是這個野心玩家未必買賬。從魔方的海賊出來就可見一斑,上一次壯志雄心出來遭到不少火影玩家抵制,說咱們給火影充的錢都給喂了海賊了。
這一次異人之下的資源配置甚至比海賊還要豪華,3D視效,PC端,這些都是火影玩家心心念念卻一直沒有的。首先一個,玩家輿論層面是就要遭受攻擊。
另外說句實(shí)話,異人在國漫里已經(jīng)算是頂級IP了,但我仍然這個IP在國內(nèi)的熱度保持質(zhì)疑,因?yàn)榫嚯x它最火的時間已經(jīng)過去很久了,而且就算它很火,跟火影海賊這樣的怪物比起來也還差得遠(yuǎn),魔方選擇把資源傾斜給IP價值不如前面二者的異人,未必是一個好選擇。
漫改游戲首先一個就是吸引原生粉絲,而這些年異人除了那些老粉還有幾個?除非你質(zhì)量真的好的爆炸,能單憑游戲出圈,否則可能就是花的大價錢最后打水漂。
Raven-渡鴉,迷游先鋒測評組
作為參與《異人之下》上次測試的玩家,我個人認(rèn)為游戲的整體體驗(yàn)還是不錯的,打擊感和《sifu》很像,確實(shí)能感覺到動作功底;玩法操作上主要以《火影忍者究極風(fēng)暴》為主,沿用了魔方《火影手游》的一些機(jī)制,附帶了《榮耀戰(zhàn)魂》和《永劫無間》類似的“石頭剪刀布”拆招打斷系統(tǒng)+倒地出保護(hù)機(jī)制。
我個人其實(shí)不是異人IP粉,對劇情的感知不太明顯,只是上一測中劇情推動下的跑酷爬墻識別稍微有一些模糊,其他感覺都還不錯。角色有等級劃分,商業(yè)化上感知可能就是抽角色+買皮膚+戰(zhàn)令,期待馬上到來的新測試調(diào)整。
維斯Wes,入世測試玩家
《異人之下》是一款以“進(jìn)攻-防守-受擊”三個維度的博弈為核心構(gòu)建的格斗游戲,其底層邏輯類似《火影忍者》手游,目標(biāo)用戶聚焦“IP粉絲和硬核動作玩家”,核心玩法覆蓋劇情體驗(yàn)、Boss挑戰(zhàn)與PVP對戰(zhàn)三大模塊。
透過測試來看,目前游戲存在以下的問題:1.PVP局內(nèi)博弈機(jī)會少,單局游戲圍繞3~4個博弈機(jī)會進(jìn)行展開,留給玩家的容錯較低;2.低容錯帶來的是對高游戲環(huán)境、高游戲設(shè)備的要求;3.目前角色池較淺,角色的克制鏈仍然需要完善,單局同角色出現(xiàn)頻繁,且通角色局內(nèi)未作出差異化區(qū)分。
格斗游戲主要的情緒點(diǎn)在于局內(nèi)的博弈環(huán)節(jié),但目前較少的博弈機(jī)會和攻防的收益不對等,會讓玩家博弈行為趨向同質(zhì)化;可以看出騰訊是希望創(chuàng)作一款電競化的格斗游戲,如何平橫好局內(nèi)博弈和角色克制鏈?zhǔn)呛罄m(xù)需要完善的地方;魔方工作室有市場上一流的特效和動作的設(shè)計(jì)水準(zhǔn),我很期待他們的未來表現(xiàn):D。
阿偉,從街機(jī)時代開始的格斗老玩家
游戲整體來講還是挺不錯的,尤其在打擊感方面,在同類型中算得上比較好的了,比我玩過的《火影忍者:究極風(fēng)暴》的直觀感受要好些,沒有那么軟綿綿的感覺。
相比傳統(tǒng)格斗游戲,不需要搓招的設(shè)計(jì)降低了上手門檻,游戲機(jī)制上也做了一些有意思簡化,比如僅需普攻就能破防御,而不是需要用投技去破解。再比如防御反擊機(jī)制,在防住對方攻擊的情況下,可一鍵觸發(fā)反擊。這些設(shè)計(jì)還是很有意義的,畢竟要考慮手機(jī)黨的游戲體驗(yàn),過于復(fù)雜的機(jī)制和操作僅僅在一塊小屏幕上很難完成。
在我看來,這款游戲最大的缺點(diǎn)在于角色過于普通,外表看起來毫無吸睛之處,就好像是隨意設(shè)計(jì)出來的一樣。當(dāng)然,這只是我的個人看法,畢竟我沒看過這個漫畫。不過這是一款I(lǐng)P向游戲,對于IP粉來講還原很重要,粉絲應(yīng)該還是會比較喜歡的吧。
小七,什么好玩就玩什么的雜食玩家
騰訊20年左右出過一個2D版的《一人之下》,當(dāng)時宣傳以格斗為賣點(diǎn),但因?yàn)楦煜碌牧硪豢罨鹩笆钟晤愋椭睾线^高,人氣又不如后者,運(yùn)營漸漸開始逼氪,很快就沉寂了。
這次的《異人之下》改成了3D玩法,同樣在以格斗為賣點(diǎn),玩法類似萬代旗下的3D動作漫改游戲如火影究極風(fēng)暴系列,我覺得是很好的選擇,同為格斗,3D類型要比2D門檻低,玩家好上手,同時技能演出的華麗程度也要超過之前的2D,更容易展示原作的角色魅力,吸引大家消費(fèi)。
再加上《異人之下》目前承諾PVP玩法無數(shù)值公平競技,符合現(xiàn)在玩家的追求,近幾個月原作動畫新一季、真人版電影等上映后也都有不錯的人氣,都對形式有利,我認(rèn)為是款很有潛力的游戲。
儒意景秀《龍石戰(zhàn)爭》
乘云,某公司游戲策劃,SLG資深玩家
先說一些好的方面:降肝減負(fù)。
從內(nèi)測的游戲視頻來看,下線時長能夠囤積加速以及建筑和科技隊(duì)列能夠排隊(duì)的設(shè)計(jì)確實(shí)能夠減輕玩家肝度,每日限制的采集時間也在一定程度上緩解了資源焦慮。而托管的自定義設(shè)置能夠讓你的盟友帶著你清空日常。這些減負(fù)設(shè)計(jì)對于只想上線收菜的玩家來說有著極大的吸引力。
再說一些上線前的顧慮:平衡和優(yōu)化。
游戲中有關(guān)兵種克制關(guān)系的策略向設(shè)計(jì)無疑是好的創(chuàng)新,理想狀態(tài)下能夠使小R以及零氪玩家有更好的游戲體驗(yàn),但是眾多組合下的游戲平衡難以把握,如果強(qiáng)度失衡,那么最終是否又會走向隊(duì)伍模式固定化倒逼玩家氪金湊卡的尷尬局面?
高密度多種類兵種的戰(zhàn)爭雖然很爽,但是否會因?yàn)榭D掉幀而篩選掉一大批中低性能手機(jī)用戶?
總的來說,游戲沒有走“COK-Like”或是“率土-Like”的傳統(tǒng)模式,而選擇以一些獨(dú)特的微創(chuàng)新設(shè)計(jì)嘗試打破現(xiàn)有的SLG品類游戲設(shè)計(jì)固化的僵局,這一點(diǎn)是值得肯定的。期待游戲的正式上線。
海陽宋老三,SLG領(lǐng)域創(chuàng)作者
很榮幸受到游戲日報(bào)的邀約,點(diǎn)評一下龍石戰(zhàn)爭。我分成兩個部分。
從畫面風(fēng)格和玩法上來看,我下意識認(rèn)為這個游戲基本是為了出海準(zhǔn)備的,也是結(jié)合了塔防和slg這些海外優(yōu)勢元素,我感覺這個游戲是部落沖突+萬龍覺醒的綜合版本,這個游戲也是屬于RTS自由行軍的一類,今年的熱門品類,玩法本質(zhì)呢邏輯也是SLG的城池攻防,獲得最終王城的結(jié)算獎勵,比較有特色的話,就是英雄和兵力的雙重組成構(gòu)建,基礎(chǔ)士兵和衍生士兵,還有不同英雄,搭配復(fù)雜度很高,也是最核心的策略搭配玩法。然后對應(yīng)目前的市場痛點(diǎn)做出了減肝的豐富,比如說加速不賣,通過空閑時長去積累。很多人說龍石是今年對平民最友好的SLG,我個人感覺,因?yàn)楝F(xiàn)在每一個SLG都在學(xué)習(xí)降肝減氪,但是降肝減氪到現(xiàn)在為止都沒有個標(biāo)準(zhǔn)答案,如何游戲長線運(yùn)營,并且做好不同玩家群體,比如說氪佬和肝帝與普通玩家的體驗(yàn)感的合理差距,這是個大學(xué)問,希望龍石能走出一條不一樣的路吧。
至于宣發(fā)方面,我看到了很多非常規(guī)的打法,比如說小明劍魔、大母龍等泛流量人群的宣發(fā),這點(diǎn)上來說,我覺得挺創(chuàng)新的,但是作為一個很難破圈和出圈的SLG游戲,這種泛流量的最后轉(zhuǎn)化效果到底如何,可能是運(yùn)營和宣發(fā)同學(xué)需要考慮的問題,畢竟SLG游戲都是也是要基于團(tuán)隊(duì)玩法,比如說同盟的管理和組織者的支持,那么泛流量的介入,是會產(chǎn)生質(zhì)變還是收效甚微,可能需要一段時間去檢驗(yàn)。
MIKI,游戲區(qū)UP主
SLG游戲如今在移動端領(lǐng)域里也算是風(fēng)生水起,各種以謀略和國戰(zhàn)為題材的作品也算是百花齊放,但其中還融合上塔防要素的可能也就是龍石戰(zhàn)爭了。
正如SLG游戲的特性,謀略和奇招一直是這類游戲脫穎而出的法寶,而龍石戰(zhàn)爭這種在SLG游戲中加入一些塔防元素的“輕塔防”設(shè)定明顯算是押對了寶。而SLG游戲普遍不重視的可視化設(shè)計(jì),也在這個游戲里被解決,小到部隊(duì),大到城防都是可以拉進(jìn)觀看的,隨時調(diào)整戰(zhàn)局也好,增加臨場感也罷,都是相當(dāng)有意思的事情。
而隨著降肝減負(fù)的熱潮在手游領(lǐng)域里開始席卷,龍石戰(zhàn)爭也不出意外的并沒有通過各種內(nèi)容鎖住玩家,尤其是其建筑隊(duì)列空閑時間自動轉(zhuǎn)化為加速儲備的設(shè)定更是玩家可以有效減少加速資源的浪費(fèi),時間就是生產(chǎn)力這句話還真是在這里非常應(yīng)景。以往SLG游戲的在線時長等于資源數(shù)量的設(shè)定在這里得到了一定突破,終于可以不用被鎖在手機(jī)屏幕前,玩游戲比上班都累了。
斯嚴(yán),某高校游戲?qū)I(yè)學(xué)生
我是從騰訊2025發(fā)布會關(guān)注的《龍石戰(zhàn)爭》,在清一色三國的SLG紅海中,它用西幻題材破局的思路很亮眼。(比起古代戰(zhàn)爭和武俠修仙的題材,西幻的包裝兼具了年輕群體和海外發(fā)行)
游戲經(jīng)過兩輪測試,目前的完成度很高。游戲以“降肝減氪”“千人千城主城”“策略博弈”作為核心賣點(diǎn)。有很多我很喜歡的設(shè)計(jì),比如說“降肝減氪”的“宵禁”、每周200抽的道具投放、“海陸空”多維度的策略博弈。很新穎的是他們把RTS深度融入SLG,我相信這應(yīng)該也是未來SLG的一個趨勢,每個小兵獨(dú)立血條、自由建造城防的操作有點(diǎn)像《皇室戰(zhàn)爭》;目前市面上的SLG游戲分為兩類:一類是做數(shù)值碾壓的,尊重大R玩家體驗(yàn)的,一類是做留存的,尊重活躍玩家體驗(yàn)的,《龍石戰(zhàn)爭》像是后者,游戲的策略占比很大,在兵種克制的情況下,氪金帶來的數(shù)值收益很微小,而且大量的道具投放讓平民玩家也有不錯的體驗(yàn),不過相應(yīng)的也會稀釋氪金帶來的體驗(yàn)。這點(diǎn)很像“三謀”的運(yùn)營思路。
云路,游戲領(lǐng)域自由編輯
作為一款以巨龍與魔法為背景題材的奇幻類SLG,《龍石戰(zhàn)爭》在沒有改變玩法的前提下,做出了自己的特點(diǎn)。比如《龍石戰(zhàn)爭》的PVP行為調(diào)整到了每晚8點(diǎn)-11點(diǎn)期間,在這三小時內(nèi)玩家可以盡情的展現(xiàn)自己對大型攻防戰(zhàn)的理解。此外,玩家如果沒時間,可以把隊(duì)伍設(shè)置為托管狀態(tài),托管后,同盟成員可直接操控隊(duì)伍參戰(zhàn),無需代練或掃碼授權(quán),從而減少工作室批量控號的問題。
還有這游戲每天都會送5抽這意味著哪怕你是平民玩家,也能拉出2-3支成型的隊(duì)伍和氪佬競爭(氪佬可用隊(duì)伍更多,但這個改動也極大地降低了普通玩家和大佬之間的差距)。
《龍石戰(zhàn)爭》的優(yōu)點(diǎn)確實(shí)很多,但缺點(diǎn)也非常明顯。比如每天僅有3小時的PVP時間就要求玩家的活躍度必須特別高。另外,游戲的PVP策略深度不足,一旦對方形成兵力碾壓,就很難有翻盤的機(jī)會。還有游戲中的PVE內(nèi)容相對其他SLG也更為繁雜且新手引導(dǎo)做的不夠好,游戲中的陣型、站位、隊(duì)伍搭配都很重要,很吃玩家的游戲理解,這對于沒怎么嘗試過SLG的玩家,會有難度。
小七,什么好玩就玩什么的雜食玩家
畫風(fēng)和題材在國內(nèi)都不算討喜,難以吸引大量路人玩家,《龍石戰(zhàn)爭》想到的辦法是和馴龍高手聯(lián)動,短期內(nèi)確實(shí)吸引到了一波關(guān)注,但對于不熟悉SLG玩法的玩家來說很難體會游戲的樂趣,除了抽獎貼以外真實(shí)玩家互動量不高。而資深SLG玩家一般不太在意這些元素,會是這款游戲的主要受眾。
從目前參與過內(nèi)測的玩家普遍評論來看,相比其他SLG手游的重氪程度,《龍石戰(zhàn)爭》算是相對平民的了,但這也只是相對,僅憑這點(diǎn)很難留住人,SLG玩家追求的是戰(zhàn)術(shù)深度、合理的平衡性,很考驗(yàn)制作組的功力。另外市面上已經(jīng)有不少成熟的同類競品,題材選擇也更豐富,SLG玩家又因?yàn)殡唇鸪翛]成本高普遍有粘性,沒有非常獨(dú)特的賣點(diǎn)感覺很難從這些前輩手中搶到人。
游戲日報(bào)和新游急先鋒收錄覆蓋了在本周(6月23日-6月29日)有新動態(tài)的25款新游,其中10款產(chǎn)品正式上線,11款產(chǎn)品開啟測試,7款產(chǎn)品正在測試招募中,本周新游動態(tài)匯總?cè)缦隆?/p>
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