長青游戲?長生游戲!
文/修理
上周,葡萄君看到組讓人有些意外的數(shù)據(jù):《夢幻西游》電腦版宣布同時最高在線人數(shù)突破275萬,再創(chuàng)歷史新高。
是的,就是那個2003年上線的端游。
在如今這個言必稱「長青」的游戲行業(yè)里,很多產(chǎn)品的長線目標就是運營五年、十年。
然而《夢幻西游》活到了2025年,和它同輩的產(chǎn)品,如今大多也消失在了時代的浪潮中。少數(shù)游戲即便能堅持下來,也很難做到像《夢幻西游》這般的用戶規(guī)模和活躍,數(shù)據(jù)甚至不降反增。
根據(jù)海外分析機構(gòu)SuperData(現(xiàn)已并入NPD)的數(shù)據(jù),《夢幻西游》連續(xù)多年一直都是全球端游收入前五;幾乎每次網(wǎng)易財報,都會提到《夢幻西游》對公司業(yè)績做出了貢獻。
第四名為《夢幻西游》
這哪里是長青游戲?簡直是長生游戲。
或許有人會覺得這有點老生常談,《夢幻西游》靠的不就是那套被大家早已夸爛的經(jīng)濟系統(tǒng)嗎?
誠然,完善且高度穩(wěn)定的經(jīng)濟系統(tǒng),確實是《夢幻西游》長盛不衰的核心支柱。但這并非事情的全貌,或者說,它只是一個結(jié)果。
就如同現(xiàn)實世界的經(jīng)濟運行邏輯一樣,《夢幻西游》交易市場能夠轉(zhuǎn)起來的前提是:信任。
如果沒有信任,游戲所謂的經(jīng)濟系統(tǒng)設(shè)計得再精妙,也不過是沙上筑塔,風一吹就垮了。
01
對產(chǎn)品的信任:
好玩永遠是基石
我知道,很多人都會簡單粗暴地把《夢幻西游》的長線成功,歸結(jié)為他的經(jīng)濟系統(tǒng)厲害。但這往往忽略了事情的前提:游戲足夠好玩。只有足夠好玩的游戲,玩家才會對它產(chǎn)生信任,才會持續(xù)不斷地對其進行時間、精力、金錢的投入。
在過去,市面上不乏一些上線就高舉「經(jīng)濟系統(tǒng)完善」的游戲,拿出了許多利好的規(guī)則,結(jié)果大多都是曇花一現(xiàn)。
如果核心玩法本身缺乏深度和吸引力,最后你就會發(fā)現(xiàn)很多把經(jīng)濟系統(tǒng)當賣點的游戲,其本質(zhì)就和那些「Play to Earn」的 NFT游戲一樣,是個找下家,但最終沒有下家的理財產(chǎn)品。
但《夢幻西游》不是這樣的游戲。其經(jīng)濟系統(tǒng)之所以穩(wěn)固,更深層的原因在于,玩家看好游戲的未來價值,相信投入的資金和精力能獲得長期、穩(wěn)定的回報——無論是情感滿足還是虛擬資產(chǎn)。
那玩家為何看好游戲的未來?因為游戲本身足夠好玩,進而能獲得長期的,相當規(guī)模的用戶認可。
你不得不承認,即使是在二十多年后的今天,《夢幻西游》這套MMO回合制戰(zhàn)斗的可玩性依舊能打。其戰(zhàn)斗系統(tǒng)的策略深度、門派設(shè)計、技能搭配、寶寶的養(yǎng)成與運用,構(gòu)建了一個豐富且平衡的博弈空間。后來許多同類產(chǎn)品的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在規(guī)則和設(shè)計上,往往可視為一種簡化。
網(wǎng)上會有不少UP主做的精彩對局錄像
而這一點,甚至都不需要什么商業(yè)成績和用戶口碑證明,你光是看后來市面上出了多少夢幻like,有多少游戲的核心戰(zhàn)斗借鑒,或者干脆直接沿用了這套框架就知道了——來自同行的認可才是真的認可。
更不用說很多夢幻like也都做成了,乃至成了公司安生立命的頂梁柱......可見這套模式到底有多經(jīng)得起時間考驗,其核心樂趣具有普適性和持久生命力。
除了核心玩法夠硬外,《夢幻西游》豐富的玩法生態(tài),也滿足了不同類型玩家的需求,并讓他們之間能夠有所互動和聯(lián)系。
面對劇情愛好者,游戲提供了100多種劇情故事。比如說通過「西游傳說」這樣的主線副本,玩家可以扮演唐僧師徒去祭賽國的相關(guān)劇情,體驗一把《西游記》的經(jīng)典橋段;
再比如說在金兜洞、石猴授徒等副本中,游戲暗藏了多結(jié)局分支,在烏雞國、前世今生副本里,游戲則融入了真假國王、手稿解密等互動敘事。
面對PVP群體,夢幻里有各種不同層次,不同維度的賽事。例如針對夢幻頂級玩家的武神壇,也有業(yè)內(nèi)首創(chuàng)的分級賽事(群雄逐鹿)封神演武-專門針對各個不同等級的端的玩家,也有針對多人PK玩法的幫派聯(lián)賽,150人VS150人的激情,甚至還有各種日常舉辦的劍會天下/英雄大會等等。
面對外觀愛好者,游戲基于經(jīng)典的幻化系統(tǒng)也早已做出了大量進化,目前已有超過300多種外觀,涵蓋角色時裝、坐騎等各個類別。同時游戲也提供了華服大賽這樣的展示舞臺,每周更新主題,玩家自搭配飾參賽。
至于休閑玩家,游戲基本囊括了市面上所有種類的小游戲:自走棋、神木棋局(Roguelike)、玲瓏棋局(益智)、三界美食(模擬經(jīng)營)、釣魚、消消樂、推箱問答、密室逃脫......總計30多種玩法。
以上種種可見《夢幻西游》的玩法含量有多大。像游戲這次最高在線人數(shù)之所以在7月6日創(chuàng)下新高,也是因為這天疊加了多重玩法Buff:暑假活動,「暢玩服」開服,情懷向的經(jīng)典玩法「知了王」回歸,以及高人氣玩法「門派闖關(guān)」開放。玩家聚集于此,是沖著玩法樂趣和集體狂歡去的,而非什么「賺錢活動」。
看到這里,你大概已經(jīng)發(fā)現(xiàn)《夢幻西游》經(jīng)濟系統(tǒng)的作用,絕不僅僅是讓玩家「賺錢」,這更多是其健康運轉(zhuǎn)的副產(chǎn)品。它的深層價值,在于構(gòu)建了一種信任關(guān)系:
玩家相信在這個游戲里投入金錢是值得的,資產(chǎn)能夠保值甚至增值;投入時間也是值得的,獲得持續(xù)的樂趣和社交滿足。
而這一切的前提,歸根結(jié)底是游戲本身得到了玩家的認可。
02
對團隊的信任:
長線的支柱
當然,僅僅依靠產(chǎn)品本身的優(yōu)秀,并不足以維系夢幻玩家跨越這么長時間的信任。
更不用說,對于《夢幻西游》這樣一款經(jīng)歷了端游、頁游、手游、小游戲等多個行業(yè)周期的產(chǎn)品來說,挑戰(zhàn)更大,遠非靠「守護情懷」能夠?qū)崿F(xiàn)。
所以與其說玩家相信產(chǎn)品,不如說,玩家相信的是背后的團隊——不是說團隊永遠不會犯錯,而是玩家相信他們會改。
玩家對《夢幻西游》團隊的信任,本質(zhì)是對其響應(yīng)效率和持續(xù)交付能力的認可。這種信任并非源于單次營銷事件,而是團隊通過系統(tǒng)性機制長期沉淀的結(jié)果。
那《夢幻西游》具體是怎么做的?
首先是頻繁的溝通。這事放在以前端游時代,其實挺常見,基本各家都會做。但到了如今,似乎只有老輩子還在堅持這么搞了,新生代對這個并不太感冒——我猜這也是服務(wù)型游戲和作者型游戲的區(qū)別之一。
就拿官方論壇和夢幻貼吧來舉例吧。不同于單純的官方公告或者玩家自發(fā)社區(qū),在這兩個地方,開發(fā)團隊和玩家之間溝通非常密切,幾乎會對游戲里的所有內(nèi)容進行及時的討論,包括那些可能存在負面或者敏感的問題,并且會把事情聊得很細節(jié),會有具體的執(zhí)行方案,而不是畫餅。
同時游戲還有定期的線下玩家溝通會,保持了長期且穩(wěn)定的面對面溝通渠道。這事難點不在于辦沒辦過,而是「長期穩(wěn)定」——你不能說最近游戲勢頭好就做一個,最近游戲處于風口浪尖就不辦了。
而《夢幻西游》一直在全國各地做交流會聽取玩家意見,每次會有不同的站點,比如說今年已經(jīng)辦了三場:南寧站、西安站、佛山站,后續(xù)還會有多場,每次溝通會都會對外公示名單,并在會后把問答公開,而每次溝通的問題,大多都會在后續(xù)版本中得到實際的解決。
以上只是游戲的溝通渠道之一,還有網(wǎng)易大神、社群、社交平臺等各個地方。這事重點并不在于有多少溝通渠道,而是溝通的方式是否為雙向。
做游戲當然會犯錯,但團隊充分吸納玩家社區(qū)意見的姿態(tài),還是會讓玩家產(chǎn)生信任感:這游戲能處。
所以你看,《夢幻西游》每次大型營銷,基本都是把玩家群體放在C位上。每年的《夢幻西游》品牌片,相比展示玩法內(nèi)容,都會更加強調(diào)IP與用戶的親密關(guān)系,營銷的主體是「玩家」,而不是「產(chǎn)品」。
比如說此前在2023年網(wǎng)易520發(fā)布會上,以「夢幻人生」作為主體的品牌升級計劃,就推出了「夢幻百態(tài)人生」故事計劃這樣的策略。通過明星玩家、普通玩家、代言人及合作伙伴的多元視角,講述游戲與人生的關(guān)聯(lián),強化IP與用戶的情感紐帶,塑造有溫度的品牌形象。
包括明星代言人也必須得有夢幻真玩家的身份。不論是游戲的第一任代言人楊千嬅,還是在廣告中說出「人人都玩,不玩才怪」的周杰倫,再到后來的彭昱暢、楊洋、張藝興,都曾在別的場合里,透露出自己真玩家的屬性。
再比如,游戲每年都會舉辦春心萌動大賽,是游戲行業(yè)中少有的鼓勵玩家真實社交、選美比拼的競選活動。滿足報名條件的玩家,可以在男生榜、女生榜,以及四個子主題中,上傳個人照片或才藝展示內(nèi)容,展現(xiàn)自身風采。
這背后自然是為了讓玩家感受到官方團隊對自己的重視。
游戲近期推出的近期推出「暢玩服」,也算是這一理念的最新實踐:要滿足玩家的另一種全新需求,要重視起另一種類型的玩家。
暢玩服最大的變化在于去掉了「點卡收費」這一游戲的底層邏輯,改為了「免費內(nèi)購道具」的模式。然后在玩法上做了大幅簡化,回歸最初12門派、12角色的版本設(shè)定,去掉了很多新推出的養(yǎng)成和玩法,只保留了師門、捉鬼、跑鏢、挖寶圖等玩家最熟悉的經(jīng)典玩法。
暢玩服還提供無限回合掛機、智能一鍵尋路等功能,這顯著降低了玩家的操作頻次,讓游戲能適應(yīng)更廣泛的用戶習慣,進一步減少玩家新進或回流的門檻。
這些改動看似冒險,實則是團隊對玩家「輕量化」呼聲的響應(yīng)。而這一系列動作的意義,不只是吸引新玩家,更是向所有老玩家傳遞一個明確的信號:《夢幻西游》團隊始終在擁抱新的變化,為游戲持續(xù)注入新鮮血液。
不難看出,在《夢幻西游》這些年的前進路上,團隊往往不是根據(jù)一時的情形做出決策,而是以更加長遠的角度去對產(chǎn)品未來做出考量。因為玩家的信任不是單純靠情懷復(fù)刻,聽玩家當下既有的意見就可以持續(xù)下去的,它需要團隊有求新求變的勇氣。
團隊的每一次溝通、每一場營銷、每一個創(chuàng)新,都在為玩家的信任添磚加瓦;而玩家投入的每一分時間與精力,也是對團隊的一次回應(yīng)??梢哉f,這份信任是團隊與玩家的「共同作品」。
而對于如今信任漸失,玩家與開發(fā)團隊關(guān)系劍拔弩張的游戲行業(yè)來說,我想《夢幻西游》會是一個很好的正面案例。
03
國民超級IP的未來
坦白說,我其實很難想象《夢幻西游》的未來會是什么樣的,畢竟市面上沒有任何一個案例能夠?qū)怂纳芷?.....
一款游戲運營了這么多年,可以說把該做的事,能做的事,都做了個遍:產(chǎn)品往深了做,往廣了做,玩法做加法,也做過減法;把用戶分層,推出移動端、網(wǎng)頁端、H5端、小游戲端;加自走棋,做AI元宇宙,引入DeepSeek,這些年沒落下什么新鮮事。
事實上,《夢幻西游》在很多年前就成了國民級超級IP。
2014年《夢幻西游》首部動畫片《天命之路》上線,全網(wǎng)播放量超20億。后來它又成為首個登上央視的游戲動畫片,在全國各地衛(wèi)視頻道都有播出:金鷹卡通、重慶衛(wèi)視、深圳衛(wèi)視、東南衛(wèi)視、廣西衛(wèi)視.....
后來團隊又和唐人影視聯(lián)合出品了《夢幻西游》的影視劇,邀請瀟湘冬兒、樁樁、風弄、十四夜、藍淋等網(wǎng)文屆最具知名度和人氣的大咖,撰寫游戲的同人番外,與邊江、季冠霖、喬詩語等金牌CV合作游戲的同人有聲劇配音.....在更廣泛的民間層面,團隊也拿出了《夢幻西游》同人小說大賽、同人手繪大賽和同人音樂大賽等賽事動作,來為玩家提供創(chuàng)作平臺。
包括世界觀編年史、官方藝術(shù)設(shè)定集、非遺文化聯(lián)動、異業(yè)周邊等等,基本上《夢幻西游》早早就把打造IP的那套打法給做了個遍。所以也就不奇怪,在2018年的第十三屆中國北京國際文化創(chuàng)意博覽會上,《夢幻西游》便入選了中國當代文化產(chǎn)品最有價值的IP排名TOP20。
而除了這些外圍的IP品牌建設(shè)外,《夢幻西游》作為一款游戲,讓IP能夠更長久、更穩(wěn)固的發(fā)展下去,最核心的還是玩法的持續(xù)迭代。
據(jù)不完全統(tǒng)計,《夢幻西游》目前的玩法數(shù)量已多達400多種。在十幾個年度資料片的加持下,游戲的玩法深度和廣度已經(jīng)來到了一個非??植赖牧考?,算是把MMORPG和回合制戰(zhàn)斗給玩透了。
在這里,你可以找到你能想到絕大多數(shù)玩法類型:休閑的、重度的、講策略的、看操作的、玩藝術(shù)的、過日子的......游戲盡了最大可能去滿足各類玩家的需要。
接下來《夢幻西游》這個國民超級IP還能怎么做?
我只能根據(jù)團隊當下的動向,做一些符合慣性的推測:或許它會持續(xù)推出更多契合當下敘事的新鮮玩法或者設(shè)計優(yōu)化?或許會結(jié)合技術(shù)發(fā)展翻新一下引擎?或許會圍繞IP打造更宏大的主題資料片?又或者會在經(jīng)典懷舊與輕量化體驗上做進一步的嘗試?
我不知道最后他們會怎么做,但有一條準則終歸是永恒不變的,那就是他們始終要持續(xù)地去贏取和維護玩家的信任。
而過去的這些年里,我認為他們已經(jīng)做到了。
游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,
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