二次元+MMO,到底有沒(méi)有搞頭?
文/九蓮寶燈
「騰訊是不是被日本IP做局了?」
這兩天,一款關(guān)服半年的游戲,又被玩家從墳堆里翻了出來(lái),原因竟然是那個(gè)在人們眼中做啥火啥的騰訊,這次好像真的當(dāng)上冤大頭了。
這款游戲就是《藍(lán)色協(xié)議》。作為日本萬(wàn)代南夢(mèng)宮重點(diǎn)投入的一款二次元MMO,在上線(xiàn)之前,全球玩家都曾對(duì)它寄予極高期待。游戲在2023年上線(xiàn)后不久,又傳出了騰訊早就買(mǎi)了游戲IP,并已著手制作的消息。
但最終,《藍(lán)色協(xié)議》僅熬到了今年初,就不得不關(guān)服。究其原因,有人說(shuō)是優(yōu)化和網(wǎng)絡(luò)稀爛,有人說(shuō)是內(nèi)容供給跟不上消耗,還有人說(shuō)是日本運(yùn)營(yíng)方封IP誤傷太多……事到如今,是非曲直已經(jīng)難以論說(shuō)。
但不管怎么說(shuō),剛買(mǎi)的IP倒閉了,對(duì)于騰訊和研發(fā)團(tuán)隊(duì)寶可拉來(lái)說(shuō)都有點(diǎn)尷尬。不少人說(shuō),《藍(lán)色協(xié)議》前前后后折騰這么久,最賺的一筆就是讓騰訊買(mǎi)了IP,還有人盛傳這次IP購(gòu)買(mǎi)是萬(wàn)代給騰訊挖的坑,純粹就是為了給高昂的開(kāi)發(fā)成本平賬的,一時(shí)間騰訊人傻錢(qián)多的形象立住了,各種樂(lè)子人的段子也層出不窮。
「無(wú)內(nèi)鬼來(lái)點(diǎn)騰訊笑話(huà)」、「騰訊aka二次元接盤(pán)俠」、「建議萬(wàn)代下次開(kāi)發(fā)《黑色協(xié)議》,專(zhuān)供騰訊定制版,穩(wěn)賺不賠」等等。
而今天(7月17日),這款萬(wàn)眾「期待」的、傳說(shuō)中的IP新作,由上海寶可拉團(tuán)隊(duì)研發(fā)、騰訊代理發(fā)行的《星痕共鳴》,正式上線(xiàn)了。
截至我完稿的時(shí)間,《星痕共鳴》不僅取得了TapTap、嗶哩嗶哩等多個(gè)榜單第一,更拿下App Store免費(fèi)榜榜首。
寶可拉和騰訊游戲在已知《藍(lán)色協(xié)議》停服的情況下,在眾多看笑話(huà)的樂(lè)子人眼皮子底下,居然真把《星痕共鳴》給做了出來(lái)。這么一條連萬(wàn)代都搞不定的路,年輕的寶可拉為啥就敢往前走?我的第一反應(yīng)是「錢(qián)都花了,這恐怕就是個(gè)硬著頭皮做出來(lái)的游戲罷了」。
不過(guò)有點(diǎn)意外的是,產(chǎn)品今天的熱度和成績(jī)似乎說(shuō)明,他們的堅(jiān)持好像確實(shí)有點(diǎn)價(jià)值——難道日本IP做的局,真就讓這個(gè)新來(lái)的上海團(tuán)隊(duì)給化解了?
01
《藍(lán)色協(xié)議》翻版?
還真不是
剛一進(jìn)入游戲的創(chuàng)角捏臉界面,一股熟悉的味道就向我襲來(lái):像啊,太像了。作為曾被萬(wàn)代封掉3個(gè)號(hào)的玩家,我最熟悉的就是這個(gè)界面。
從美術(shù)表現(xiàn)上而言,《星痕共鳴》基本與同IP的《藍(lán)色協(xié)議》別無(wú)二致。這讓我有些擔(dān)心:原作都慘敗成那樣了,要是他們真的全都照著抄,那絕對(duì)是要完蛋的。
但隨著游戲的持續(xù),我發(fā)現(xiàn)事情好像有了變化:首先,故事風(fēng)味就不太一樣。從設(shè)定來(lái)看,《星痕共鳴》的故事發(fā)生在原作故事的500年前,因此很多地方看起來(lái)都有著時(shí)代差異。
從主城出來(lái),來(lái)到荒野,不同的地方就更多了:《星痕共鳴》的地圖在高地落差等方面比原作要大不少,而且游戲也提供了更多的移動(dòng)方式——除了奔跑跳躍之外,玩家還能在墻上奔跑、原地多段跳、翻滾、空中滑翔……游戲的探索體驗(yàn),更像是一款大世界二游。
但在一些核心玩法系統(tǒng)上,游戲又比《藍(lán)色協(xié)議》更像是傳統(tǒng)MMO。
比如職業(yè)設(shè)計(jì)框架,游戲就在一定程度上讓職業(yè)屬性回歸了傳統(tǒng)MMO的「戰(zhàn)法牧」結(jié)構(gòu)。
戰(zhàn)斗體驗(yàn)方面,《星痕共鳴》會(huì)更加重視玩家成長(zhǎng)時(shí)的Build策略。他們搭建了一個(gè)MMO中常見(jiàn)的天賦樹(shù)系統(tǒng),這個(gè)系統(tǒng)能對(duì)技能進(jìn)行魔改和派生,讓每個(gè)職業(yè)都可以衍生出兩種流派。
從核心玩法的副本來(lái)看,相比《藍(lán)色協(xié)議》,《星痕共鳴》也更突出關(guān)卡的核心機(jī)制,并且區(qū)分了不同的難度級(jí)別。
我還發(fā)現(xiàn),游戲在日常環(huán)節(jié),似乎也比《藍(lán)色協(xié)議》能做的事兒多,這主要是因?yàn)樗麄冏隽艘惶踪惣局仆娣。官方的公告上說(shuō),他們將在每個(gè)賽季通過(guò)賽季主題、賽季活動(dòng)玩法等給用戶(hù)帶來(lái)更多樂(lè)趣。這些賽季內(nèi)容也會(huì)和戰(zhàn)斗體驗(yàn)形成聯(lián)動(dòng),讓玩家能夠不斷開(kāi)發(fā)出新的Build形式——玩家的長(zhǎng)線(xiàn)養(yǎng)成目標(biāo),估計(jì)也就在其中了。
從這個(gè)角度看,《星痕共鳴》和《藍(lán)色協(xié)議》的區(qū)別好像有點(diǎn)太多了:探索上比原作更二游,在核心玩法上又比原作更MMO。更離譜的是,他們甚至連引擎用的都是Unity3D,而不是原作同款UE。
為什么會(huì)這樣?其實(shí)寶可拉團(tuán)隊(duì)也是迫不得已。
據(jù)制作人此前一次公開(kāi)對(duì)話(huà),寶可拉并不是為了硬蹭《藍(lán)色協(xié)議》熱度才想著去做動(dòng)漫畫(huà)風(fēng)的MMO。
他自2006年就入行制作MMO,參與過(guò)《龍之谷手游》和《仙境傳說(shuō):愛(ài)如初見(jiàn)》等多款產(chǎn)品,對(duì)多人社交,IP改編都有過(guò)經(jīng)驗(yàn)。
而動(dòng)漫風(fēng)MMO的點(diǎn)子,是他們?cè)缭?020年下半年就已經(jīng)有的想法,那時(shí)候距離《藍(lán)色協(xié)議》上線(xiàn)還有2年多。
據(jù)制作人所說(shuō),一直以來(lái),MMO都以數(shù)值為導(dǎo)向,這必然會(huì)讓MMO的可能性越來(lái)越窄,而如果能夠融入更多內(nèi)容導(dǎo)向的設(shè)計(jì),或許就能帶來(lái)新的機(jī)會(huì)。作為一個(gè)從小看動(dòng)漫的人,他因此第一時(shí)間就想到了動(dòng)漫風(fēng)MMO。
也就在這時(shí),他們恰好發(fā)現(xiàn)了正在研發(fā)的《藍(lán)色協(xié)議》與自身定位的相似性,才借著騰訊的關(guān)系,促成了IP上的合作。
可在IP授權(quán)這件事上,萬(wàn)代從一開(kāi)始就有些消極:
由于《藍(lán)色協(xié)議》只做了PC端,為了給自己留余地,他們聽(tīng)說(shuō)寶可拉想做多端的時(shí)候,還只想授權(quán)手游;原作角色也不能在《星痕共鳴》中露臉;甚至在制作早期,萬(wàn)代連美術(shù)資源都不愿意與寶可拉分享。
本來(lái)以為寶可拉已經(jīng)夠難了,可誰(shuí)能想到,就在今年初,《藍(lán)色協(xié)議》咔吧一下,關(guān)服了。
如果我是《星痕共鳴》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),我都得掐會(huì)兒自己的人中。
但是問(wèn)題也來(lái)了:萬(wàn)代這種態(tài)度,那寶可拉不還是被日本人做局了嗎?為什么他們還要堅(jiān)持把這款游戲做出來(lái)?這個(gè)連成功案例都沒(méi)有的賽道,他們到底看中什么了?
02
寶可拉到底看中什么了?
這里我不得不為萬(wàn)代說(shuō)句話(huà):他們雖然在運(yùn)營(yíng)上的操作有點(diǎn)窒息,但還真不是故意做局——?jiǎng)勇L(fēng)MMO,看起來(lái)確實(shí)是有點(diǎn)搞頭的。
在我看來(lái),動(dòng)漫風(fēng)MMO或許是最適合用「稀缺」這個(gè)詞來(lái)概括的品類(lèi)!端{(lán)色協(xié)議》當(dāng)初不僅能夠在中日,甚至全球都引發(fā)大量關(guān)注,原因也正在此。
什么叫稀缺?首先是市場(chǎng)上根本找不到競(jìng)品。
卡渲風(fēng)+重內(nèi)容+MMO,這套組合,你幾乎沒(méi)法在市場(chǎng)上找到代餐。大世界二游通常能滿(mǎn)足前兩者,甚至也有產(chǎn)品做了重社交,但仍然夠不上MMO的定義;傳統(tǒng)MMO則與之相反,很難實(shí)現(xiàn)二次元的美術(shù)品質(zhì)、角色敘事與沉浸感。
因此,能走上這條路的產(chǎn)品,可以說(shuō)是出生就自帶一個(gè)差異化BUFF。
但我之所以說(shuō)《星痕共鳴》這類(lèi)產(chǎn)品稀缺,不僅意味著他們競(jìng)品少,還在于二次元用戶(hù)們的需求一點(diǎn)都不小。
還是拿《藍(lán)色協(xié)議》舉例:它雖然沒(méi)有在國(guó)內(nèi)運(yùn)營(yíng),但核心玩家們?cè)谏暇(xiàn)首日就自行爆肝出了漢化內(nèi)容,在B站上,向大家介紹如何入坑游戲的視頻,播放量也達(dá)到了41萬(wàn)——?jiǎng)e忘了,這可是0宣發(fā)!
說(shuō)到這,或許有人發(fā)現(xiàn)了盲點(diǎn):二游們?cè)趩螜C(jī)大世界卷生卷死,MMO們死活不碰動(dòng)漫畫(huà)風(fēng),不就是因?yàn)椤付卧婕也粣?ài)社交」嗎?
這句話(huà),對(duì)也不對(duì)。
確實(shí),現(xiàn)在的二次元們常常把社恐掛在嘴邊,二游中的任何社交元素都會(huì)聽(tīng)到玩家的反對(duì)意見(jiàn)。
但我們也能看到,現(xiàn)在各地漫展都辦得如火如荼,剛剛過(guò)去的BW甚至吸引了超40萬(wàn)人前往,這顯然不可能是討厭社交的群體能產(chǎn)生的聲量。
人頭攢動(dòng)的BW
如果從用戶(hù)層面來(lái)分析,近5年來(lái),二次元文化快速拓展,已經(jīng)從一種亞文化成為了一種潮流文化,很多新的愛(ài)好者也隨之出現(xiàn)。他們往往偏年輕,同時(shí)更外向。對(duì)于他們,二次元文化本身就是一個(gè)豐富生活、結(jié)交朋友的社交貨幣。
而宅齡更高的二次元核心群體,我們也不能斷言他們?nèi)巧缈。同樣的邏輯:不論是漫展還是MMO,都不是新鮮事物了。在動(dòng)漫作品大版權(quán)時(shí)代來(lái)臨前,老二次元們還會(huì)自己組織各種各樣的漢化組以及動(dòng)漫論壇。這足以證明他們并不都害怕社交。
如果我們從二次元文化的核心出發(fā),很多人成為愛(ài)好者的底層動(dòng)機(jī),就是對(duì)二次元所描繪的世界和內(nèi)容產(chǎn)生了代入感,產(chǎn)生了想要「生活在其中」的情緒——哪種游戲品類(lèi)最適合模擬一個(gè)有生活感的世界?還是MMO。
這就奇了怪了。那二次元不喜歡社交和MMO的刻板印象,到底是從何而來(lái)的?
我認(rèn)為,這句話(huà)的底層共識(shí),并不是要一棒子打死所有社交,而是在提醒廠(chǎng)商,二次元玩家抗拒傳統(tǒng)MMO的社交模式。
從用戶(hù)心理來(lái)說(shuō),二次元群體往往比較敏感,因此運(yùn)營(yíng)時(shí)要格外注意他們的感受和情緒。《星痕共鳴》制作人也表示,大部分他認(rèn)識(shí)的動(dòng)漫愛(ài)好者,都更偏向于感性、純粹,能夠感知到別人的友好。
而從產(chǎn)品層面來(lái)說(shuō),傳統(tǒng)數(shù)值導(dǎo)向的MMO,玩家的長(zhǎng)線(xiàn)體驗(yàn)基本可以用「成長(zhǎng)→驗(yàn)證→炫耀」來(lái)概括:玩家的核心目標(biāo)是讓自己變得更強(qiáng),而社交卻成為了刺激玩家競(jìng)爭(zhēng)攀比,不斷提升自身數(shù)值的工具。
這種與數(shù)值強(qiáng)綁定的功利性社交,至少帶來(lái)了兩個(gè)問(wèn)題:一來(lái)這種社交氛圍非常功利,因?yàn)樗哪康木褪瞧仁雇婕页掷m(xù)養(yǎng)成。
二來(lái),為了能夠確保這個(gè)機(jī)制能夠奏效,它還會(huì)在游戲的多種玩法中強(qiáng)綁定,讓玩家始終處在高壓環(huán)境下。
對(duì)于敏感的二次元群體來(lái)說(shuō),這種不友好的體驗(yàn)太容易引發(fā)他們的抵觸和不適。比如「強(qiáng)制組隊(duì)」和「戰(zhàn)力攀比」,前者容易讓玩家受到陌生隊(duì)友的壓力,后者則會(huì)讓玩家產(chǎn)生挫敗感。
與傳統(tǒng)MMO相反,如今主流的二次元游戲雖然注意到了這個(gè)問(wèn)題,但他們的選擇是將社交完全剝離至游戲外,讓玩家們?cè)谝恍┱搲鐓^(qū)中社交,而在內(nèi)部選擇弱社交甚至無(wú)社交的設(shè)計(jì)。這的確減輕了玩家們的壓力,但也相當(dāng)于放棄了很多有趣的可能性。
這樣一看,如果《星痕共鳴》能夠在動(dòng)漫畫(huà)風(fēng)之外,還能做出一套更適合二次元玩家的社交模式,或許不僅能在一定程度上填補(bǔ)市場(chǎng)空白,也會(huì)為如今審美疲勞的二次元玩家群體,帶來(lái)不曾嘗試過(guò)的體驗(yàn)。
03
二次元+MMO,
要怎么做?
但問(wèn)題是,二次元用戶(hù)的需求和傳統(tǒng)MMO的區(qū)別這么大,寶可拉到底要怎么做?
從我的體驗(yàn)來(lái)說(shuō),他們的思路就是一句話(huà)——讓社交話(huà)題更貼合二次元喜好,并徹底從數(shù)值成長(zhǎng)中剝離出來(lái)。
要完成這一設(shè)計(jì),那就要巧妙控制玩家的成長(zhǎng)數(shù)值,并盡可能提供非數(shù)值戰(zhàn)斗的內(nèi)容可玩性。整體的游戲數(shù)值機(jī)制、商業(yè)化模式都要革新。
因此在數(shù)值平衡方面,《星痕共鳴》的解法是以賽季制、副本/挑戰(zhàn)難度隨時(shí)間下降為核心。這一方面解決了玩家因?yàn)檫M(jìn)入時(shí)間不同導(dǎo)致的掉隊(duì),另一方面也減輕了追趕數(shù)值的壓力源頭。
但伴隨著「數(shù)值壓力」的消失,如果副本機(jī)制設(shè)計(jì)不變,戰(zhàn)斗難度下降,那么MMO核心競(jìng)技用戶(hù)的挑戰(zhàn)體驗(yàn)就會(huì)變差。而寶可拉的解決方案非常的簡(jiǎn)單:靠肝,肝出更多的戰(zhàn)斗趣味,彌補(bǔ)下降的體驗(yàn)。
以游戲中較為知名的 「黯影堡壘」 Boss戰(zhàn)中,研發(fā)設(shè)計(jì)了非常大量的 「副本機(jī)制」 ,玩家在拋開(kāi)數(shù)值的情況下,需要「通過(guò)能量接力、一致性移動(dòng)等等,去化解boss制造的各種爆發(fā)、debuff」。
而在20人的團(tuán)本中,研發(fā)也增加了更豐富的天氣、溫度、光影投射、元素反應(yīng)等設(shè)計(jì),讓玩家在寒冷中抱團(tuán)、用冰凍降溫、用火焰驅(qū)散黑暗等等,給到玩家除了數(shù)值輸出、回復(fù)加Buff以外的更多成就感。
在友好的數(shù)值環(huán)境下,游戲也就可以有更高的容錯(cuò)和更趣味的機(jī)制,讓純粹的「冒險(xiǎn)社交」魅力進(jìn)一步被放大。甚至,《星痕共鳴》也提供了職業(yè)自由轉(zhuǎn)換的機(jī)制,進(jìn)一步推動(dòng)社交和數(shù)值解綁。
當(dāng)MMO核心的挑戰(zhàn)型用戶(hù)需求得到滿(mǎn)足,寶可拉將研發(fā)重點(diǎn)放在了 「PVX」的玩法開(kāi)發(fā)中去,讓玩家在恰到好處的冒險(xiǎn)之余,擁有更豐富的社交體驗(yàn)。
例如捏臉、攝影、家園等系統(tǒng),就因此成為了游戲關(guān)注的一套重點(diǎn)功能。這些功能組合,讓玩家有了DIY制作OC,并為其創(chuàng)作故事的可能。
游戲也基于二次元玩家們的愛(ài)好,設(shè)計(jì)了很多「賽博漫展」式的玩法,比如「Cos大賽」「花火大會(huì)」等。這些玩法不能給玩家?guī)?lái)數(shù)值成長(zhǎng),但能提供很多玩家喜歡的內(nèi)容和社交方式。
此外,游戲還把一些玩家們?cè)趦?nèi)測(cè)時(shí)期自發(fā)組織的整活「轉(zhuǎn)正」成了官方玩法,比如「載具競(jìng)速」「跑酷競(jìng)速」「小豬巡游」「曬魚(yú)巡游」等等。這種玩家自行設(shè)計(jì)的輕量化社交活動(dòng),自然就更沒(méi)法和數(shù)值掛鉤了。
除了玩法層面,他們還做了一些系統(tǒng)和邏輯層面上的改變。
比如世界一服。以往MMO有分服和滾服的設(shè)計(jì),一方面是技術(shù)水平所限,另一方面,則是為了能夠快速篩選出想要競(jìng)爭(zhēng)的玩家。由于服務(wù)器人數(shù)有限,他們能夠很快在其中競(jìng)爭(zhēng)到排名前列,獲得成就感。
而對(duì)于《星痕共鳴》來(lái)說(shuō),既然社交不是為了數(shù)值競(jìng)爭(zhēng),如今的技術(shù)也允許他們這么做,那不如就直接讓所有玩家都聚在一個(gè)服務(wù)器里,讓氣氛越熱鬧越好。
《星痕共鳴》在社交上的嘗試還真有些成效。在B站等平臺(tái)上,相比于游戲中的一些戰(zhàn)力相關(guān)攻略,游戲內(nèi)整活、角色穿搭教學(xué)、捏臉?lè)窒淼壬缃活?lèi)內(nèi)容,不僅投稿數(shù)量更多,播放量和討論量也更高。
04
《星痕共鳴》的長(zhǎng)路
剛剛開(kāi)始
那么寶可拉是不是化解了這個(gè)「日本人做的局」?我不敢打包票,但從上面一系列改動(dòng)可以看出,至少他們?cè)谂袛嗔陀職膺@方面值得肯定。
而從這里你也能看出,那個(gè)被大伙描繪成「冤大頭」的騰訊,實(shí)際上依然有自己的思考:如果他們真的因?yàn)椤端{(lán)色協(xié)議》關(guān)服就反對(duì)寶可拉的堅(jiān)持,我們可能也看不到這樣大膽的嘗試了。而如果《星痕共鳴》能夠就此扎下根,不論成績(jī)?nèi)绾,也都將?huì)在市場(chǎng)上培養(yǎng)出一批喜歡動(dòng)漫風(fēng)MMO的用戶(hù),并在今后獲得更多的機(jī)會(huì)。
從正向的角度來(lái)看,對(duì)社交的需求,并不僅限于國(guó)內(nèi)二次元群體。別忘了,《藍(lán)色協(xié)議》能在當(dāng)時(shí)引起這么大的反響,正是被全球玩家關(guān)注的結(jié)果。而《星痕共鳴》的國(guó)際服還沒(méi)有正式上線(xiàn)。它能夠帶來(lái)的影響,說(shuō)不定是全球性的。
我們?cè)赮ouTube和X上可以看到,早就有大量海外玩家盯上了這款游戲,并給這款游戲的測(cè)試給出了良好的評(píng)價(jià)。
游戲公測(cè)上線(xiàn)前,中日網(wǎng)友動(dòng)漫捏臉大PK更是最好的證明,在頂著vpn翻墻以及翻譯軟件的地獄難度下,這群日本的藍(lán)協(xié)遺孤網(wǎng)友想盡各種辦法,搬運(yùn)關(guān)于《星痕共鳴》的所有信息,在不經(jīng)意間和中國(guó)玩家完成一場(chǎng)跨越語(yǔ)言的「捏臉對(duì)決」。
「我今天去看中國(guó)的社區(qū),看到一些中國(guó)人的捏臉」
「似乎這種奇怪的臉在中國(guó)玩家之間很受歡迎」
部分玩家還放棄戰(zhàn)斗玩法,以在雷格納斯大陸中,朝圣各種研發(fā)埋下的動(dòng)漫名梗作為主線(xiàn)任務(wù),成為頂頂大名的考學(xué)派。 諸如:你的名字當(dāng)中的流星之夜、夏目友人帳的貓咪等等,已經(jīng)陸續(xù)被玩家PO出。
由此可見(jiàn),《星痕共鳴》和寶可拉,或許接下來(lái)還真會(huì)有更多想象空間。
不過(guò)從反方向看,二次元MMO作為一條新興賽道,寶可拉團(tuán)隊(duì)接下來(lái)或許也仍要面臨不少挑戰(zhàn)。
比如圈層用戶(hù)對(duì)MMO的看法。由于二次元玩家長(zhǎng)期以來(lái)對(duì)這類(lèi)產(chǎn)品已經(jīng)產(chǎn)生了刻板印象,《星痕共鳴》開(kāi)局的成績(jī)未必就是巔峰。他們或許還需要通過(guò)更長(zhǎng)時(shí)間的自證,才能真正吸引到更多玩家逐漸加入。
再比如說(shuō)產(chǎn)能。二次元玩家以?xún)?nèi)容作為社交貨幣,因此這類(lèi)MMO不僅要大量設(shè)計(jì)社交功能,還需要擁有接近單機(jī)二游級(jí)別的內(nèi)容生產(chǎn)能力。至于內(nèi)容策劃能力,如今還成為了賽道內(nèi)不少大項(xiàng)目的護(hù)城河!缎呛酃缠Q》能不能持續(xù)為玩家?guī)?lái)高品質(zhì)的版本,估計(jì)也會(huì)面臨不少考驗(yàn)。
但在我看來(lái),《星痕共鳴》的產(chǎn)品形態(tài),也同樣是MMO近年來(lái)的發(fā)展方向之一,你能看到有越來(lái)越多的產(chǎn)品都開(kāi)始重視營(yíng)造真正友善的社交環(huán)境。作為最重視社交的多人游戲品類(lèi),MMO或終將回歸到人與人之間的情感鏈接上來(lái),而人與人之間樸素的情感,與玩家是否是二次元群體無(wú)關(guān)。
如果他們?cè)谖磥?lái)能夠一直堅(jiān)持下去,那不僅會(huì)接下當(dāng)初玩家們對(duì)《藍(lán)色協(xié)議》的期待,說(shuō)不定還能夠改變二次元和MMO市場(chǎng)的認(rèn)知,為目前逐漸陷入瓶頸的兩個(gè)品類(lèi)都帶來(lái)新鮮的空氣。
要是《星痕共鳴》真能做到這一切,那騰訊被日本IP做的這個(gè)局,好像也沒(méi)有那么糟糕,甚至可以說(shuō)是螳螂捕蟬,黃雀在后了。
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