作者:王子餅干
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在此前對各類游戲進(jìn)行拆解和分析的時候,有這樣一款作品不斷地被提及,成為了一個十分經(jīng)典的案例,它就是《地下城與勇士》(Dungeon And Fighter,簡稱DNF),所以本次我想寫一篇文章專門聊一聊這款已經(jīng)存活了十幾年的網(wǎng)絡(luò)游戲。
DNF是一款結(jié)構(gòu)繁復(fù),內(nèi)容龐雜的大型多人在線角色扮演+格斗網(wǎng)游,對DNF的拆解并不是一件很容易的事情。但通過對模擬經(jīng)營類游戲的拆解和分析,我們已經(jīng)積累了相當(dāng)多的理論工具,足夠解釋絕大部分DNF中的設(shè)計(jì)與改動,現(xiàn)在我將其總結(jié)為一篇完整的文章,本文將羅列2008年至2024年DNF中的代表性改動以及這些改動背后的底層邏輯。
本文會分為兩個主要部分,第一部分中以梳理理論基礎(chǔ)為主,以作為理解DNF中各類設(shè)計(jì)的前置知識。第二個部分則以內(nèi)循環(huán)崩潰為線索,來闡述DNF中各個時代的不同設(shè)計(jì)決策和其背后的理由。
不過我并不是DNF的策劃,所以文本的所有觀點(diǎn)均為分析和推測,對文本所提出的觀點(diǎn),請大家僅作參考。兼聽則明,偏信則暗。
一、MMORPG基礎(chǔ)理論
1.1 社交價(jià)值公式
網(wǎng)絡(luò)游戲中的物品都存在著一定的價(jià)值,在單機(jī)游戲里和網(wǎng)絡(luò)游戲里,這些物品的價(jià)值組成部分是不一樣的,但網(wǎng)絡(luò)游戲中的物品存在一個額外的價(jià)值形態(tài)就是社交價(jià)值,其公式如下:
社交價(jià)值=社交信用×稀有度
社交信用指的是目標(biāo)物品被認(rèn)可的人群規(guī)模,簡單來說就是任何一款網(wǎng)絡(luò)游戲/手游里的社交價(jià)值都極大的取決于目標(biāo)游戲的玩家數(shù)量,玩家的數(shù)量越多,則社交信用越高。所以社交信用很好理解,說白了就是越多人玩這個游戲就越好,但它本身是非常難建立和維持的,社交信用的構(gòu)建主要依靠三個方面:
- 作品本身的高品質(zhì),高可玩性
- 足夠的宣傳力度
- 足夠高的用戶粘性,其可能與游戲的運(yùn)營、游戲本身的耐玩性都有聯(lián)系
關(guān)于第三點(diǎn)需要簡單解釋一下,社交信用其實(shí)包含了一個隱藏的前提,就是局部時間內(nèi),如果兩個用戶都玩DNF,但這兩個用戶玩DNF的時間錯開了,比如一個在2008年-2010年玩,另外一個在2013年-2016年玩,那么在2008年-2016年這兩個用戶所產(chǎn)生的社交信用貢獻(xiàn)并不是2,而是1。
其實(shí)作為DNF玩家,有一個天然幫助我們理解社交信用等于人群規(guī)模的案例,就是職業(yè)裝備的平均價(jià)值,現(xiàn)在給定兩件裝備,一件是+13的粉太刀,一件是+13的粉權(quán)杖,兩件裝備的等級一致,你覺得哪件裝備的價(jià)值更高?顯然是+13的粉太刀,因?yàn)楣韯κ渴亲顭衢T的職業(yè),而暗夜使者則相對冷門。雖說不能完全這樣理解,但其道理是類似的。
而另外一個可佐證的案例是DNF不同大區(qū)的金價(jià)和裝備價(jià)值,比如江蘇三區(qū)的一般物價(jià)要比江蘇一區(qū)要低一些,因?yàn)樘K一的人數(shù)更多。在后來DNF大環(huán)境人數(shù)下降的情況下,其社交信用也會開始降低,為了維持一般社交信用基線,DNF通常會將部分人數(shù)較少的大區(qū)進(jìn)行合并。
而稀有度就很好理解了,就是單純的字面意思,目標(biāo)物品在游戲里的數(shù)量越少,獲取難度越高,則越稀有。但是和社交信用不一樣,稀有度是可以人為營造的。
社交價(jià)值和使用價(jià)值不一樣,本質(zhì)上也是一種炫耀價(jià)值,或者通俗一些,叫裝逼價(jià)值。所以附帶極高社交價(jià)值的產(chǎn)品往往并不是一些非常實(shí)用的東西,大多是一些能攜帶的、便于展示的東西,諸如首飾、車、表、鞋、包包等。不過網(wǎng)絡(luò)游戲里的內(nèi)容本身就非常便于展示,所以自然也非常適合用于構(gòu)建社交價(jià)值,比如王者榮耀的皮膚、或者DNF的裝備等。
DNF本身就是一款極為火爆的網(wǎng)絡(luò)游戲,所以曾經(jīng)也擁有過一把+16的魔劍·阿波菲斯售價(jià)10wRMB的極端案例,首先這個售價(jià)能有如此之高源自于DNF龐大的數(shù)量人群,其次是+16魔劍的稀有度。但是這里其實(shí)很容易產(chǎn)生一個陷阱是什么呢?就是有人會覺得+16魔劍的傷害其實(shí)是非常高的,所以它的實(shí)用性也很高。這件事其實(shí)很容易證偽,從兩個角度拆解一下就明白了。
正向來說,MMORPG玩家定位有三大類,第一是普通玩家、第二是工作室、第三是土豪或氪金玩家,對實(shí)用性要求最高的玩家定位是工作室,在一定程度上來說,工作室其實(shí)歸屬于職業(yè)玩家的分類,你覺得他們會購買+16的魔劍嗎?這不光是性價(jià)比不高的問題,而是原則性的問題,因?yàn)楣ぷ魇业哪康氖峭ㄟ^游戲來賺錢,他們反而是會賣+16魔劍的那個。
反向來說,作為三類玩家定位,最有可能購買+16魔劍的玩家定位則是土豪。所以+16魔劍提供的使用價(jià)值是低于社交價(jià)值的,如果我是工作室,可能要配置很多個刷副本的號同時開打,那么交易行買一把+12或者+13的神器,其性價(jià)比則更高。
此外,稀有度對于社交價(jià)值的影響并不是線性的,這把魔劍的價(jià)值很大源自于它極高的稀有度,但是如果整個服務(wù)器有兩把,則每把價(jià)值可能會降低到3w,如果有三把,則每把價(jià)值可能只值1w了。
社交價(jià)值公式是最先提及的,這是因?yàn)樗蔷W(wǎng)絡(luò)游戲的最為根基的原理,即土豪為什么會愿意往游戲里充錢來購買游戲內(nèi)部的付費(fèi)內(nèi)容,包括時裝、天空套、各類商城道具等等。而網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)商最需要關(guān)注的內(nèi)容,就是維持自身游戲產(chǎn)品的社交信用。
補(bǔ)充:社交價(jià)值公式只作用于土豪嗎?不是的,它作用于所有的玩家,只不過對整個游戲來說最重要的經(jīng)濟(jì)來源是土豪。社交價(jià)值公式可以跨越時代、跨越物種、跨越語言、應(yīng)用于任何存在社交需求的社會體系,正如一些遠(yuǎn)古部落,他們肯定也會把一些稀有的東西做成裝飾,劍齒虎的牙齒和皮毛?猛犸象的牙齒?我不清楚是什么,但一定是當(dāng)時的生產(chǎn)條件下足夠稀有的東西。而在末日時代下,水和食物就會變成強(qiáng)者的象征,比如《MadMax4》中不死老喬是三個鎮(zhèn)子中的最強(qiáng)者,因?yàn)樗芾碇础?/p>
1.2 理解內(nèi)循環(huán)
通常來說,內(nèi)循環(huán)是任何帶有數(shù)值成長概念的游戲都具有一個內(nèi)生性概念,此處可以做簡單的推導(dǎo),首先數(shù)值成長是一個極為寬泛的和抽象的概念,等級的提升、裝備的獲取、金幣的積累、數(shù)值的強(qiáng)化等等,任意形態(tài)、任意主題、任意模式基本都符合數(shù)值成長的概念。
有了數(shù)值成長的概念,不妨將其往前和往后進(jìn)行拓展和延申,往前延申,玩家一定是觸發(fā)了某個游戲內(nèi)的系統(tǒng)或者功能才會致使數(shù)值成長的發(fā)生,比如擊殺了一只哥布林,觸發(fā)了它的掉落機(jī)制。又或者使用了寶箱,獲得了內(nèi)部的稀有道具。
往后衍生,當(dāng)我們獲得了這樣的數(shù)值成長,其目的和意義是什么,從游戲設(shè)計(jì)者的角度來說,提供數(shù)值成長是構(gòu)建游戲動機(jī)和心流框架的必要措施,而從玩家的角度出發(fā),數(shù)值成長的目的是為了更好的刷副本或者挑戰(zhàn)下一個關(guān)卡。而挑戰(zhàn)下一個關(guān)卡或者繼續(xù)執(zhí)行類似的行為又會進(jìn)一步獲取數(shù)值成長,所以它構(gòu)成了一個循環(huán)體系,這樣的循環(huán)稱之為內(nèi)循環(huán)。
內(nèi)循環(huán)示意圖
內(nèi)循環(huán)是非常常見的一個概念設(shè)計(jì),甚至它已經(jīng)成為了策劃的一個基本常識,你可以在大量的游戲里找到內(nèi)循環(huán)的案例,比如JRPG,打怪獲取裝備、挑戰(zhàn)更強(qiáng)的Boss、獲取更強(qiáng)的裝備。比如模擬經(jīng)營類游戲,種田獲取金幣、購買更多種子或者更多的生產(chǎn)工具、獲取更多的金幣。比如Rougelike游戲,打怪獲取經(jīng)驗(yàn)、選擇不同的技能派系、挑戰(zhàn)源源不斷地來襲的敵人。
1.2.1 系統(tǒng)的回收能力上限和內(nèi)循環(huán)崩潰
一旦深入分析內(nèi)循環(huán),其實(shí)能夠直觀的感受到,它有一個理論的上限,比如有一些游戲可以通過打怪來獲取技能點(diǎn),技能點(diǎn)可以購買技能,這個過程其實(shí)可以反過來理解,是系統(tǒng)回收了玩家產(chǎn)出的技能點(diǎn),并解鎖了一部分內(nèi)容給玩家。
但是玩家的產(chǎn)出會隨著時間的推進(jìn)而積累,將時間推到無限遠(yuǎn),那么玩家的產(chǎn)出也是無限大,但系統(tǒng)不具有無限的內(nèi)容可供解鎖,對于任何一款網(wǎng)游還是單機(jī)游戲,其局部時間內(nèi)的內(nèi)容是有限的,所以必然會存在一個時間節(jié)點(diǎn),玩家的產(chǎn)出不再具有意義,因?yàn)橄到y(tǒng)不再具有更多的可解鎖的內(nèi)容,故而已無法再回收玩家的產(chǎn)出。
這是一個十分正常的現(xiàn)象,大部分情況下這是由于游戲內(nèi)容被消耗完畢而導(dǎo)致的壽命終結(jié)。但這里有一個的疑點(diǎn),為什么一定要使用系統(tǒng)的回收能力或產(chǎn)出不再具有意義,而不是直接用游戲內(nèi)容消耗完畢來描述這個過程。
因?yàn)楹芏鄷r候,游戲內(nèi)容是多層次多維度的,比如DNF設(shè)計(jì)了多個不同的角色和他們各自的轉(zhuǎn)職,這些都是游戲內(nèi)容,但是一個通關(guān)了主線任務(wù)的DNF的玩家不見得每個職業(yè)都體驗(yàn)過了。嚴(yán)格意義上來說,你只有把所有的職業(yè)都玩過一遍,你才能說所有的DNF的內(nèi)容都消耗完畢了。但一般意義上來說,玩一個職業(yè)玩到通關(guān)就可以說體驗(yàn)完了。本文探討這個問題的時候也是基于數(shù)值而非這種多維度的游戲內(nèi)容來的。
同樣,游戲內(nèi)的包括動畫、劇情這些可能很多人也會直接跳過,而不是一點(diǎn)點(diǎn)閱讀和收集。所以開發(fā)商做出來的實(shí)際的游戲內(nèi)容和玩家能夠體驗(yàn)的游戲內(nèi)容并不是完全等價(jià)的。所以我們才需要更精確的描述什么時候游戲才算是結(jié)束了。
而當(dāng)玩家的產(chǎn)出不再有可以解鎖的內(nèi)容時,產(chǎn)出就不再具有意義,這也代表著產(chǎn)出的行為,如刷副本、打Boss等行為不再具有意義,可以說,循環(huán)在這種情況下無法繼續(xù)進(jìn)行下去了。這就是內(nèi)循環(huán)崩潰。
1.3 系統(tǒng)信息熵和價(jià)值鏈
絕大部分資源產(chǎn)出最終都會被系統(tǒng)所回收,但是這個過程中會產(chǎn)生一部分無法再被回收的或者無需回收的內(nèi)容,亦或者是一種不可再發(fā)生改變的數(shù)據(jù)狀態(tài),這種不可再被回收或者不可改變的數(shù)據(jù)狀態(tài),我們可以將其稱之為一種系統(tǒng)信息熵。
因?yàn)橛螒蛱峁┑膬?nèi)容解鎖越多,則其越混亂,越難以描述,比如給玩家等級為3時,如果有100sp點(diǎn),玩家可配置的技能就那么一些,配置結(jié)果很好預(yù)測,但是隨著玩家的等級提升,最終也許會獲取幾千甚至上萬的sp點(diǎn),以及幾十個技能的自由配置和選擇,故而配置結(jié)果會越來越混亂,等級越高,能做的事情也越來越多,越來越無序。
在60版本中,有高級的號的玩家可以帶低級的號過圖從而賺取一定的收益,尤其是天帷巨獸的第一脊椎和第二脊椎,以及暗黑城的熔巖穴和暗精靈墓地,這幾個圖都是非常難刷的。除了帶圖之外,還可以搬磚,比如天帷巨獸中有很多需求度很高的材料比如龍頭炮的炮身、破損的刀刃、耀眼的結(jié)晶等材料。
綜合來說,等級越高,玩家的行為越無序、越混亂、越難預(yù)測,而低等級的玩家則通常以刷圖和升級為主??梢哉f,隨著游戲內(nèi)容的消耗,系統(tǒng)的熵在不斷的增大,而系統(tǒng)熵之所以增大,是因?yàn)橄到y(tǒng)在不斷的開放新的內(nèi)容和選擇給玩家,當(dāng)系統(tǒng)開放了所有的玩法和內(nèi)容,用一句紀(jì)錄片的話來說,就是“The cosmos can’t get any more disordered”[1],即系統(tǒng)無法變得更混亂了,那么游戲就結(jié)束了。
所以系統(tǒng)回收能力也可以無限大,但是系統(tǒng)不能光回收玩家的素材而不產(chǎn)生熵增,無論是播放劇情(使得游戲整體信息量下降)還是開放更多內(nèi)容(使得玩家行為變得更加不可預(yù)測),都會產(chǎn)生熵增。
獲取經(jīng)驗(yàn)并進(jìn)行升級是一個簡單的過程,而將這個過程描述為一個極為抽象的熵增過程,是因?yàn)橛螒蛑蓄愃频膱鼍疤嗔?,不完全是由?jīng)驗(yàn)-等級這樣簡單的結(jié)構(gòu)構(gòu)成,但它們都致力于注入更多的熵。
而這其中最值得探索的就是一般材料的變化過程,而材料或資源的變化過程,可以稱之為價(jià)值鏈。根據(jù)前面的描述,可以構(gòu)建一個最初級的價(jià)值鏈結(jié)構(gòu)。
價(jià)值鏈結(jié)構(gòu)模板
DNF中或者絕大多數(shù)的MMORPG的游戲循環(huán)過程都可以由一條或者多條上述這樣的簡單的價(jià)值鏈的所構(gòu)成的,其結(jié)構(gòu)形態(tài)各異,但大多符合這個基本邏輯,即系統(tǒng)的回收必然伴隨著某種熵增,這種信息熵增也和物理意義上的熵增類似,具有不可逆性。按照這個簡單的價(jià)值鏈模板,可以將DNF中的核心玩法用下圖進(jìn)行表述。
DNF核心玩法價(jià)值鏈
縱觀所有的玩法和體系,它們都是有跡可循的,其核心就是不斷重復(fù)產(chǎn)出和回收的過程,并在這個過程中產(chǎn)生不可逆的熵增。
1.4 內(nèi)循環(huán)崩潰在網(wǎng)游中的形態(tài)
內(nèi)循環(huán)崩潰在單機(jī)游戲里無一例外都是因?yàn)橛螒騼?nèi)容消耗完畢了,但前面也說了,因?yàn)閮?nèi)容消耗完畢這個概念比較籠統(tǒng),不夠精準(zhǔn),所以用系統(tǒng)無法再回收玩家的產(chǎn)出或者熵增到達(dá)極限來描述單機(jī)游戲中的內(nèi)循環(huán)崩潰。
因游戲內(nèi)容而消耗完畢所導(dǎo)致的內(nèi)循環(huán)崩潰是不分網(wǎng)游和單機(jī)的,畢竟所有的游戲在其局部時間內(nèi)都是恒定的狀態(tài)。然而相比于單機(jī)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲有著第二種內(nèi)循環(huán)崩潰的理由。為了理解它,我們需要從物品的價(jià)值入手。
游戲中的道具一般都會有一個定價(jià),這個定價(jià)往往不會超過官方的定價(jià)標(biāo)準(zhǔn),比如游戲內(nèi)部設(shè)立一個商店,商店內(nèi)會銷售一個特定的道具,就定價(jià)100金幣吧,那么從副本里刷出來的同名道具不可能超過這個定價(jià),只有可能比它更低,否則大家肯定就會來商店里購買了。
但是如果沒有官方定價(jià),這個道具值多少錢又是如何決定的呢?這其實(shí)就會利用一個最基本的經(jīng)濟(jì)學(xué)原理,即物品的價(jià)值等于生產(chǎn)該物品的社會必要勞動時間,說的簡單點(diǎn),就是平均來說刷出這樣一個道具需要多少時間,它就值多少錢[2]。
這個原理有兩個基本前提,第一是它具有使用價(jià)值,包括但不限于一般用途、藝術(shù)欣賞用途、學(xué)術(shù)或理論研究用途,對于沒有任何用處的東西或者產(chǎn)品,花的時間再久,其產(chǎn)品也不具有價(jià)值。第二是這個物品必須有人類參與勞動,否則即便它擁有極高的使用價(jià)值,也不具有價(jià)值,比如空氣、水之類的自然物品非常有用,但不算是商品。反過來說,一旦人類參與了勞動,它們就有可能變成商品,比如把大量的水通過卡車或者飛機(jī)搬運(yùn)到沙漠里,這些水就會成為商品。
一個物可以是使用價(jià)值而不是價(jià)值。例如,空氣、天然草地等,它們沒有人類勞動參與。但沒有一個物品可以是價(jià)值而不是使用價(jià)值。如果它是無用的,其中包含的勞動也是無用的,不能算作勞動,因此不形成價(jià)值?!顿Y本論》(第一卷第一章)
所以DNF中所產(chǎn)出的所有道具,都依據(jù)其產(chǎn)出時間來定價(jià),而社會必要勞動時間指的是,在當(dāng)前社會的生產(chǎn)力下,生產(chǎn)該商品的平均時間,比如有人裝備好,刷的快,有人裝備差刷的慢,時間是不一樣的,所以才會引入必要勞動時間這個概念。同樣,經(jīng)過版本的更迭,副本的難度也會經(jīng)過數(shù)次調(diào)整而導(dǎo)致時間消耗不同,但是平均生產(chǎn)時間一般會隨著版本的穩(wěn)定而趨于穩(wěn)定,這就是社會必要勞動時間的意義。
幾乎所有的商品,其最終都會跟勞動時間掛鉤,我們的時間可以轉(zhuǎn)換為不同的商品,從而獲取收益,但是隨著玩家產(chǎn)出道具數(shù)量越來越多,如果消耗端跟不上,也就是供過于求時,商品的價(jià)值就會降低,因?yàn)檫@些多余的商品的使用價(jià)值被無形的瓦解了。
如果某種商品的產(chǎn)量超過了當(dāng)時社會的需要,社會勞動時間的一部分就浪費(fèi)掉了,這時這個商品量在市場上代表的社會勞動量就比它實(shí)際包含的小?!顿Y本論》(第三卷)
舉個簡單的案例,假設(shè)爐巖碳(DNF早期用于啟動強(qiáng)化爐的必要素材)賣10金幣,那么并不是說1億個爐巖碳就值10億金幣,值10億金幣的前提是游戲環(huán)境有1億爐巖碳的消耗需求,過剩的產(chǎn)能是沒有意義的。
理解了這件事就會發(fā)現(xiàn),爐巖碳或者類似的素材越是積壓,數(shù)量越多,則刷副本的收益就會越低,假設(shè)游戲剛開始時,大家素材都不多,刷一個副本假設(shè)會出15個左右的爐巖碳,可換150金幣,那么在游戲的中后期,因產(chǎn)能過?;蛘呦男枨蠼档投鴮?dǎo)致的爐巖碳貶值,比如后期一個爐巖碳只值7金幣,則同等數(shù)量的爐巖碳收益會降低至105金幣。
而且很可怕的是,這種貶值是不會停止的,直至它跌至理論最低價(jià)的1金幣,因?yàn)橛螒蚴澜绲纳唐肥请x散的,不可統(tǒng)一計(jì)價(jià)(比如3個桃子賣5塊錢這種),不然還會跌的更低。
當(dāng)玩家產(chǎn)出的爐巖碳遠(yuǎn)超市場的需求,開始產(chǎn)生通貨膨脹,那么爐巖碳的價(jià)值就會不斷降低,從而玩家不管再產(chǎn)出多少爐巖碳,其基本上都不再具有價(jià)值了,而這種情況,就是內(nèi)循環(huán)崩潰的第二種理由了,即由于資源的過度產(chǎn)出而產(chǎn)生的嚴(yán)重貶值,導(dǎo)致產(chǎn)出的收益不斷地趨近于零,而且它是一種只存在于大型多人游戲里的情景。
內(nèi)循環(huán)崩潰是所有網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)商真正面臨的最大的一個問題,是一個極難真正去解決的問題,在讀完這篇文章之后你會發(fā)現(xiàn),DNF絕大部分的改動或者調(diào)整都是在試圖對抗第一或第二類內(nèi)循環(huán)崩潰。或者說的更加精確一些,DNF的絕大部分改動都是在對抗信息熵增或者對抗通貨膨脹。
1.5 玩家生態(tài)系統(tǒng)
能量是萬物變化的唯一通貨。
——弗里曼·戴森(Freeman Dyson)
生態(tài)系統(tǒng)是指在一定空間范圍內(nèi),生物群落與其非生物環(huán)境通過能量流動和物質(zhì)循環(huán)相互作用而形成的動態(tài)功能整體,由生態(tài)系統(tǒng)衍生出的概念很多,其中一個概念叫做食物鏈,而生態(tài)位指的就是食物鏈上的某個定位。
生態(tài)位空缺假說(Empty Niche Hypothesis)[3]指的是,如果一個生態(tài)系統(tǒng)中有部分能量沒有被利用起來,自然界就會促使某一物種演化來使得這部分能量盡可能被利用起來。舉個簡單的案例,如果一個地方有很多植物,然而卻沒有植食性動物,那么就會部分動物演化出植食性,進(jìn)而消耗這部分能量。大部分社會結(jié)構(gòu)在一定程度上也可以表達(dá)出類似的特征,包括游戲中的玩家生態(tài)。
首先要明白,社會結(jié)構(gòu)中的能量通常以經(jīng)濟(jì)或者利益的形式存在,游戲是一款產(chǎn)品,會存在產(chǎn)品說明有相對應(yīng)的需求,可以將用戶理解為能量的提供者,而游戲開發(fā)商則是能量的接收者,這是一個簡單的外部環(huán)境,其內(nèi)部也會逐漸開始孕育出新的生態(tài),玩家依據(jù)其目標(biāo)和需求,會形成前面提到的三類玩家,即土豪玩家、工作室、普通玩家,在該節(jié)中將梳理三類玩家的關(guān)系。
第一點(diǎn)是關(guān)于土豪玩家的定義,土豪玩家需要滿足以下兩個基本性質(zhì):
- 有較強(qiáng)的持續(xù)消費(fèi)能力
- 愿意為當(dāng)前所玩的游戲產(chǎn)品充值
關(guān)鍵點(diǎn)就是第二個性質(zhì),其實(shí)揭示了一個簡單的道理,一個人再有錢,他不為游戲花一分錢,那他也只是一個普通玩家。反之一個生活中可能不那么富有的人,如果拼命的為一款游戲充錢,他就是土豪玩家,所以當(dāng)深入游戲世界,我們只考慮這個人在游戲生態(tài)中的定位,不會去考慮他現(xiàn)實(shí)生活中是一個怎樣的角色。
第二個性質(zhì)同時還揭露了,所有的玩家最初都是普通玩家,氪金玩家也是從普通玩家轉(zhuǎn)變過來的,他抱著試一試的心態(tài)開始玩這款游戲,然后覺得有趣好玩,才可能會往里面充錢。
第二點(diǎn)其實(shí)是工作室形成的理由,工作室大家應(yīng)該很熟悉了,實(shí)際上是通過游戲中的搬磚或者打金行為來養(yǎng)活自己的玩家群體或者組織,探討這個議題有一個很好的切入點(diǎn),前面已經(jīng)提到了,氪金玩家是能量的提供者,而游戲廠商是能量的接收者,所以可以提出一個問題:為什么游戲廠商不全盤接受所有的能量呢?工作室能為氪金玩家提供什么的材料、金幣、裝備、墊子這些對于游戲廠商來說只是數(shù)據(jù)而已,想要多少都可以即刻復(fù)制,理論上來說只要游戲廠商提供這些材料的購買渠道,那么就可以將氪金玩家的錢盡收了不是嗎?
然而游戲廠商并沒有這么做,且不管理由,最終產(chǎn)生的結(jié)果就是,氪金玩家的能量部分外溢,這部分游戲廠商沒能接住的小部分能量,變成了工作室的養(yǎng)料,從生態(tài)位空缺假說出發(fā),工作室是一個必然會出現(xiàn)的角色,否則這部分能量就會白白耗散,不符合最大功率原則(Maximum Power Principle)[4],即生態(tài)系統(tǒng)傾向于演化出能最大化捕獲、利用和儲存能量的結(jié)構(gòu)。
所以為什么游戲廠商不能提供所有材料的銷售渠道呢?實(shí)際上可以從兩個方面出發(fā):
第一個方面,以上我們提到的兩點(diǎn)其實(shí)強(qiáng)調(diào)了氪金玩家的重要性,因?yàn)闆]有氪金玩家,游戲就不會存在,沒有人付費(fèi),就沒有人持續(xù)地產(chǎn)出高質(zhì)量的內(nèi)容。但這是否代表著游戲廠商應(yīng)該只服務(wù)于氪金玩家而忽視普通玩家呢?
當(dāng)然,回答這個問題之前,我們需要先有一個前提,即這里的氪金玩家指的是前面所提到的持續(xù)不斷地氪金消費(fèi)的玩家,畢竟廣義的來說,就算只充6塊錢也是充錢,但顯然這個級別的消費(fèi)是不足以養(yǎng)活游戲廠商的,所以重氪玩家是養(yǎng)活游戲的主力軍。
狹隘的來說,游戲廠商如果真的只為了這群玩家服務(wù)是無可厚非的,但如果真的只為了這群玩家服務(wù),比如提供大量的只要充錢就可以變強(qiáng)的付費(fèi)道具,無限度的擠壓普通玩家的生存空間,造成普通玩家的離去,結(jié)果會怎樣?
根據(jù)第一節(jié)提到的社交價(jià)值公式不難得出,如果一個游戲失去了普通玩家,就失去了社交信用的基本盤,游戲內(nèi)的大部分內(nèi)容都會失去其社交價(jià)值,那么氪金玩家也很難再留存了,所以其實(shí)普通玩家的存在對于網(wǎng)游來說是十分重要的,于是游戲廠商不能只服務(wù)于氪金玩家,或者反過來說,服務(wù)于所有的玩家其實(shí)就等同于服務(wù)了氪金玩家。
MMORPG生態(tài)關(guān)系簡圖
因無限度的討好氪金玩家導(dǎo)致平民玩家的離開而造成的社交信用下降從而又導(dǎo)致氪金玩家的離開最終致使游戲崩潰的案例不勝枚舉,典型的案例比如網(wǎng)易的《明日之后》[5]
第二個方面,游戲需要通過各類系統(tǒng)來延緩內(nèi)循環(huán)崩潰,換而言之,延緩游戲熵增的累加,并通過各類玩法來串起一個有效的價(jià)值鏈,形成游戲中的回收鏈路,強(qiáng)化游戲的回收能力。
舉個簡單的案例,就拿刷史詩裝備來說,不是說有了深淵票就一定會刷到史詩裝備,刷到史詩裝備是一個概率事件,可能要十幾萬深淵票才能刷到一件對應(yīng)的史詩裝備。如果游戲廠商直接讓玩家可以購買到史詩裝備,其實(shí)是大大加快了內(nèi)循環(huán)崩潰的速度,而且丟失了大量的回收機(jī)會,比如上架拍賣行有5%的手續(xù)費(fèi),如果玩家沒有交易需求,這部分回收能力就會丟失。
如果直接銷售所有裝備或者材料其實(shí)有一定意義代表著一步到位,略過了中間的過程,從而也就丟失了在過程中回收玩家產(chǎn)出的機(jī)會。同時這其實(shí)也解釋了為什么史詩裝備一定是不可交易的。
總之,網(wǎng)絡(luò)游戲廠商有義務(wù)維持生態(tài)系統(tǒng)的穩(wěn)定,其本質(zhì)在于協(xié)調(diào)好土豪玩家與普通玩家的游戲體驗(yàn),并在此基礎(chǔ)上產(chǎn)生足夠多的收益以維持游戲的持續(xù)運(yùn)營。
后記,在其他文章中,我總結(jié)過另外一套理論,叫做驅(qū)動系統(tǒng)理論,按驅(qū)動系統(tǒng)理論,這種情況其實(shí)很好解釋,即游戲無法在提供任何負(fù)壓驅(qū)動,于是會終結(jié)。
1.6 MMORPG游戲資源收斂極點(diǎn)
前面提到了游戲會存在兩類內(nèi)循環(huán)崩潰,但是我們很容易提出一個非常直觀的疑點(diǎn),那就是玩家升到滿級之后明明還可以去搬磚,怎么能說游戲循環(huán)崩潰玩不下去了呢?在1.6節(jié)中對此進(jìn)行解釋。
前面提到的內(nèi)循環(huán)崩潰的第一理由,指的是系統(tǒng)熵增達(dá)到極限無法再回收玩家的產(chǎn)出導(dǎo)致游戲循環(huán)無以為繼。但是在探討它時,我們其實(shí)是圍繞一個特定的玩家甚至一個特定的角色來的,然而對于整個游戲來說,該如何描述內(nèi)循環(huán)崩潰呢?
內(nèi)循環(huán)崩潰是一個相對于個人的概念,對于一個玩了很久的老手來說,這個游戲的內(nèi)容已經(jīng)消耗完畢,但是對于一個新手來說,這個游戲才剛剛開始。顯然,我們需要一種新的方式來概括整個游戲的狀態(tài),所以不妨嘗試將這個概念進(jìn)行進(jìn)一步的推廣。為了解釋它,可以引入一個新的概念,叫做資源收斂的極點(diǎn),它的定義如下:
對于某帶有數(shù)值成長的玩法循環(huán)體系,其產(chǎn)出的資源量覆蓋了整個系統(tǒng)的回收能力時,從游戲伊始至游戲終結(jié)所產(chǎn)出的總資源量,即為游戲資源收斂的極點(diǎn)。這個概念其實(shí)和第一類內(nèi)循環(huán)崩潰是同一個概念的不同理解方式。
但是這種理解方式的好處在于,它不要求游戲一定是針對某一特定用戶的,姑且認(rèn)為一般玩家玩DNF的通關(guān)或者畢業(yè)條件是刷滿一套史詩裝備,以70版本為案例,加上左右槽、三件首飾、一把武器和一套裝備,總共有11個位置,再假設(shè)每個位置刷出對應(yīng)的史詩裝備深淵票數(shù)期望是10w張深淵票,那么一個角色的畢業(yè)總資源量其實(shí)就是110w張深淵票,DNF的大部分時期下深淵票的價(jià)格都在2-3w游戲幣左右浮動,那么不難得出,一個用戶以這樣的目標(biāo)畢業(yè)的總資源量大概是275億游戲幣(此處均為假設(shè))。
那么按這個條件,兩個角色畢業(yè)的總資源量就是550億游戲幣。當(dāng)然,此處設(shè)置的條件不一定是大部分玩家的標(biāo)準(zhǔn),但是從這個案例中不難發(fā)現(xiàn),對于整個游戲來說,每有一個新的用戶,該用戶每新增一個新的角色,都為整個游戲增加了一組“需求”,一組消耗的需求,一組對材料的需求。
可以說,用戶越多或用戶捏的角色越多,則游戲就擁有源源不斷的消耗需求。對于整個游戲來說,只要還有人在新建角色或者還有新人在加入,就能持續(xù)的拔高它的資源收斂上限,它就不會陷入內(nèi)循環(huán)崩潰危機(jī)。
所以我們可以很好的解釋為什么升到滿級之后,這個游戲依然可以玩,因?yàn)橹灰€有需求存在,無論是平民玩家的需求還是土豪玩家的需求,都在拔高游戲資源收斂的上限。但是反過來說,如果這款游戲的人變少了,沒有玩家了,沒有需求了,那么很快這種搬磚行為就將觸及游戲的資源收斂上限使得整個游戲進(jìn)入內(nèi)循環(huán)崩潰,游戲就會逐漸冷卻。
1.7 外循環(huán)
說了這么多理論概念,有人可能會產(chǎn)生質(zhì)疑為什么沒有提到DNF的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、畢竟DNF是格斗游戲。
但如果真的以游戲性去評價(jià)DNF的話,內(nèi)容的消耗速度將會是史無前例的快,就拿86盧克版本來說,寂靜城區(qū)域的經(jīng)典搬磚圖鋼鐵之臂,這張圖是整個寂靜城區(qū)域最好搬磚的圖?;蛘?5版本的血蝴蝶之舞吧,曾經(jīng)紅眼玩家刷領(lǐng)主粉太刀一個常用圖,這些圖你刷個一兩遍你會覺得好玩,這種好玩是出于對格斗游戲的熱衷而產(chǎn)生的一種樸素的喜歡,但是十遍呢,一百遍,一千遍呢,玩家仍然愿意刷就不只是為了好玩了。
或者反過來說,如果刷一張圖,什么資源也獲取不了,沒有金幣、沒有爆裝備的可能、沒有任何掉落物,玩家還會持續(xù)不斷地刷嗎?所以這很好的解釋為什么一直強(qiáng)調(diào)網(wǎng)絡(luò)游戲是必須建立在社交價(jià)值公式之上的,因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲中產(chǎn)出的道具會隨著玩家數(shù)量的增多而產(chǎn)生價(jià)值,這是單機(jī)游戲不具有的性質(zhì),如果DNF是一個單機(jī)游戲,那么獲取必要的做主線任務(wù)的資源之后,就幾乎不可能再重復(fù)的刷了,整個游戲不會持續(xù)那么久的時間,至少不會以年為單位來計(jì)時,這與一直強(qiáng)調(diào)的要留存平民玩家是矛盾的。
其實(shí)這里可以提一下另外一個重要的概念,叫做外循環(huán),游戲可以沒有內(nèi)循環(huán),但是一定會有外循環(huán),因?yàn)橥庋h(huán)針對是玩家本身,其結(jié)構(gòu)如下圖所示:
外循環(huán)
內(nèi)循環(huán)指的是可以積累的游戲內(nèi)道具,游戲關(guān)服了,內(nèi)循環(huán)也就會煙消云散,但是外循環(huán)則是隨著玩家的記憶而一直存在的。
為什么會提及外循環(huán)呢?因?yàn)檫@里所提到的因?yàn)橛螒虮旧硭a(chǎn)生的樂趣其實(shí)就是基于外循環(huán)的,我們通過配置技能而打出的高額傷害,通過自己的不斷精進(jìn)的技巧而打出漂亮的操作,都會產(chǎn)生正向的反饋,帶來有趣的體驗(yàn)。這些是真正的與社交價(jià)值公式無關(guān)的游戲性的部分。但是這部分內(nèi)容消耗的速度極快,就像前面說的,刷個一遍兩遍是有趣,但刷個幾十遍就不是了。
二、DNF設(shè)計(jì)策略解析
前面提到,DNF絕大部分的改動或者調(diào)整都是在試圖對抗內(nèi)循環(huán)崩潰,那么具體又有哪些案例呢?我們在這一章節(jié)中來細(xì)數(shù)DNF的中的對抗內(nèi)循環(huán)崩潰的經(jīng)典案例,但由于DNF中的改動和設(shè)計(jì)內(nèi)容實(shí)在是太多了,所以綜合來說我們只列舉其中最為代表性的案例。
內(nèi)循環(huán)崩潰的直接原因是因?yàn)楦北井a(chǎn)出的資源或裝備不再具有意義,所以它主要由兩個原因造成,第一是游戲內(nèi)容的正常消耗完畢,畢竟DNF不會有無限多的副本可以刷,不會有無限多的劇情或者裝備等新內(nèi)容。第二個原因則是資源的過度的產(chǎn)出,使得材料供過于求,材料不斷貶值造成的。所以絕大部分的DNF設(shè)計(jì)都會圍繞這兩個基本誘因。
2.1 對玩家資產(chǎn)進(jìn)行貶值
對玩家的資產(chǎn)進(jìn)行貶值是大部分MMORPG都會嘗試去做的一件事,可以說這個操作是一個經(jīng)典操作,甚至變成了一種固定操作,用以對抗第一類內(nèi)循環(huán)崩潰(即游戲熵增)。
怎么貶值呢?很簡單,只要推出更強(qiáng)力的裝備就可以了,推出更強(qiáng)的裝備就可以對玩家現(xiàn)有的裝備進(jìn)行貶值,同理,拓展更多的等級就可以對玩家的等級進(jìn)行貶值。而一般來說這種操作是捆綁出現(xiàn)的,比如75過渡到86版本,畢業(yè)史詩的等級也會擴(kuò)展到85級,于是玩家手里70或者75的裝備就會相形見絀。
包括等級本身也被貶值了,經(jīng)過無數(shù)個版本的更迭,現(xiàn)在DNF已經(jīng)來到了115級版本,一個在60級退坑的滿配玩家手中的魔劍·阿波菲斯或者再次回到這個游戲的時候,會感受很明顯。
曾經(jīng)這名玩家手中熠熠生輝叱咤風(fēng)云的屠戮之刃,在現(xiàn)今環(huán)境中不過是一把毫無價(jià)值的擺設(shè),其史詩裝備的詞條也不過是對時代的嘆息和可憐的自嘲罷了,其唯一的作用除了掛在墻上用于銘記那段光輝歲月,也就是分解之后換點(diǎn)宇宙靈魂了。
2.1.1 這么做的后果之一:大量裝備失去了存在的價(jià)值
這種聽起來極為簡單的手段其實(shí)代價(jià)很大,因?yàn)橥婕乙膊皇巧底樱湍?0版本的泰拉石武器和首飾來說,需要玩家狂刷比爾馬克帝國試驗(yàn)場好幾個月才能刷出來的裝備,隨著版本更迭而被貶值,對于辛苦獲取了這件裝備的玩家來說是極為不友好的。
同樣,等級拉長了實(shí)際上不代表玩家的體驗(yàn)時長也拉長了,如果60版本打滿一個60級的號需要三個月的時間,那么70版本也會嘗試維持這個時間,但是隨著端游的沒落,進(jìn)入快節(jié)奏的手游時代,端游反而會繼續(xù)縮短滿級的時間,比如后來的80、86、90級等版本,刷滿一個滿級的號所需的時間越來越短,這其實(shí)會造成一個嚴(yán)重的后果就是所有的裝備都被嚴(yán)重貶值了。
以70版本為例,很多人還是會嘗試去購買一些55或者60的神器裝備的,因?yàn)槟莻€時候刷圖難度依然很大,從60刷到70并不是一件易事,很多天界圖如補(bǔ)給線阻斷戰(zhàn)和追擊殲滅戰(zhàn)刷起來都不容易,所以在55或者60的時候購買神器裝備來進(jìn)行過渡是一件很正常的事情。
但是86版本或者90版本里,因?yàn)檎w時長縮短的緣故,所以每張圖的難度其實(shí)是被降低了的,升級的速度非常塊,故而你哪怕用一套假紫也沒啥問題,升到滿級之后慢慢刷畢業(yè)武器就好了。所以玩家不可能再嘗試購買一把很貴的神器裝備來進(jìn)行所謂的過渡了。
于是很大一部分神器裝備都失去了其存在的意義,怎么辦呢?只能水多加面,面多加水了。所以在后續(xù)的版本里,這些神器的爆率被提高了,拍賣行買一把這樣的神器價(jià)格非常便宜,幾十萬甚至十幾萬游戲幣就可以買到,降低它的價(jià)值到符合當(dāng)前版本的強(qiáng)度,才能恢復(fù)它存在的意義。所以回頭來看,現(xiàn)在版本中的泰拉石武器和首飾還有何種存在的意義呢?
2.1.2 這么做的后果之二:游戲的本質(zhì)的變遷
只要發(fā)生了數(shù)值膨脹,整個游戲就會朝著數(shù)值化不斷地前進(jìn),這種現(xiàn)象幾乎出現(xiàn)在任何同類游戲里,區(qū)別就是某些游戲本身就不存在除數(shù)值之外地玩法體系,比如夢幻西游或者當(dāng)年的很多的游戲,天龍八部、西游Q記、神武等等,因?yàn)檫@些游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身就是回合制戰(zhàn)斗,而且不存在任何所謂策略性,所以玩家的之間的區(qū)別主要是數(shù)值區(qū)別。
但和這些游戲不同的是,DNF原本是一個格斗游戲,除數(shù)值之外,操作性也是戰(zhàn)斗過程中的很重要的概念。但是這些內(nèi)容會隨著數(shù)值的膨脹而不斷被弱化,不是說不存在了,而是被弱化了。
同樣的概念也出現(xiàn)在《龍珠》里,實(shí)際上龍珠也是一部格斗漫畫,但是早該完結(jié)的動漫如果遲遲沒有完結(jié),就必須要加入更強(qiáng)大的對手,不斷地拉高內(nèi)部數(shù)值,所以龍珠后期幾乎不存在所謂地格斗的概念了,一些早期的技能也變成了一種可有可無的概念,比如太陽拳、龍拳爆發(fā)、萬國驚天掌、龜派氣功、氣圓斬。
而界王拳就是最早的跟數(shù)值開始掛鉤的一個概念,本來超級賽亞人就只是超級賽亞人,是不存在一代和二代的,但是有了沙魯篇中完全體沙魯這樣的強(qiáng)敵,就必須要給予主角帶來強(qiáng)化,使其能夠?qū)股臭?,所以引入了超級賽亞人二,于是自然而然也就有了Z戰(zhàn)士中的超級賽亞人三和GT中的超級賽亞人四,因?yàn)橐坏﹣G失這些表征概念,我們甚至不知道龍珠里的角色目前身處于何種戰(zhàn)力狀態(tài)。這樣的概念在龍珠超里又被進(jìn)一步放大了,只不過不再是超級賽亞人,而是變成了不同發(fā)色的演繹。
因?yàn)槟硞€獨(dú)特的武道技能已經(jīng)失去了實(shí)際意義,主角學(xué)會了某個技能不會再對戰(zhàn)局產(chǎn)生影響,于是就一定需要另外一個表征概念(無論是發(fā)色還是眼睛)來代表主角的能力到達(dá)了哪個階段。
游戲也是一樣的,因?yàn)槊看伟姹敬蟾?,都會帶來相比于?dāng)前版本更強(qiáng)的數(shù)值提升空間,這些內(nèi)容本來是為了對抗熵增而引入的負(fù)熵,但是它們都是以增大數(shù)值為前提的,于是敵人會越來越強(qiáng),玩家也會越來越強(qiáng),而強(qiáng)度這個概念又如何體現(xiàn)呢?總不能一個上挑打了一億血吧??隙ㄒ坛鰝麜r間,更高的出傷率,更炫酷的畫面,從而一些基礎(chǔ)技能的意義被逐漸消解了,整個游戲就會不可抑制的邁向完全數(shù)值化。
這樣的概念并不新鮮,在很多地方都可以看見其身影,比如漫畫沒有完結(jié)就一定要推出更強(qiáng)的敵人,然后再給予主角變強(qiáng)的空間或者方式,游戲也是同理。它們都是期望繼續(xù)延續(xù)當(dāng)前的IP而對抗游戲或者漫畫已經(jīng)產(chǎn)生的大量的不可逆的信息熵而產(chǎn)生的后果。
2.2 約束玩家的產(chǎn)出
2.1節(jié)中提到的對玩家的資產(chǎn)進(jìn)行貶值,實(shí)際上是在玩家已經(jīng)接觸到內(nèi)循環(huán)崩潰時,繼續(xù)引入負(fù)熵加大熵增的空間,說白了就是將內(nèi)循環(huán)崩潰的終點(diǎn)手動延后了一些。
那么通常來說,更多的其實(shí)是想辦法延緩?fù)婕医佑|到內(nèi)循環(huán)崩潰,其主要的策略就是約束玩家產(chǎn)出能力。約束玩家的產(chǎn)出能力不僅可以延緩第一類內(nèi)循環(huán)崩潰,同時也作用于第二類內(nèi)循環(huán)崩潰,而且類似的操作都具有此類性質(zhì)。
怎么做呢?DNF開創(chuàng)性的設(shè)計(jì)了疲勞值的設(shè)定,這是很多早期的MMORPG游戲都沒有的一個概念,它簡單而直接的約束了玩家每天刷圖的量,每個角色都有一個疲勞值,默認(rèn)情況下疲勞值共156點(diǎn),進(jìn)入副本會消耗一定量的疲勞值,消耗完畢后就無法再進(jìn)入副本了,疲勞值會在每天早晨六點(diǎn)補(bǔ)滿。
不得不說疲勞值是一個非常好的設(shè)計(jì),它的作用主要有兩點(diǎn),首先它作為一個基本設(shè)計(jì)有效地從兩個方面都延緩了內(nèi)循環(huán)崩潰,延緩了玩家升級了和消耗游戲內(nèi)容的速度,也有效避免了資源的過度產(chǎn)出,也能夠作為一個很好的氪金點(diǎn),比如如果你是黑鉆用戶,則會提高每日疲勞值的上限,對于一個搬磚黨來說,黑鉆和武器維修券是必買的軍費(fèi)開支。
同時疲勞值還驅(qū)使玩家創(chuàng)建不同的角色,比較自然的消解了玩家無法進(jìn)行游戲而產(chǎn)生的負(fù)反饋,還可以用于拔高整個游戲資源收斂的極點(diǎn),一舉多得,是DNF最為經(jīng)典也最成功的設(shè)計(jì)之一。
2.2.1 這么做的后果
疲勞值設(shè)定的后果在于,它的數(shù)值和設(shè)定都源自于60版本,然而60版本可以這么設(shè)計(jì)的理由是因?yàn)樗膱D難度極大,事實(shí)上那個時候刷圖的難度之高,玩家玩一整天可能都沒有辦法把疲勞值耗完。但是進(jìn)入新時代之后,疲勞值還是156點(diǎn),然而圖的難度已經(jīng)經(jīng)歷了比較多的調(diào)整了,難度被大大簡化了,于是一個角色很快就會耗完疲勞值。這迫使玩家一定要創(chuàng)建新的角色來,但是與其說這是一種后果,不如說這其實(shí)是DNF后續(xù)的一種戰(zhàn)略轉(zhuǎn)變,也就是整個游戲變成了從培養(yǎng)一個角色或者一個職業(yè)到以培養(yǎng)一個賬號為主了。
所以理論上,如果DNF策劃組不希望游戲朝著這個方向前進(jìn),理論上需要提高每個玩家的疲勞值,但是這樣也會導(dǎo)致玩家產(chǎn)出能力的提高,而且相比于起號來說這種操作更為不可控。所以疲勞值的設(shè)定成為了一個固定設(shè)計(jì)導(dǎo)致了游戲必須朝著培養(yǎng)一個角色到培養(yǎng)一組角色前進(jìn)。
有的時候一個角色玩家不想玩了又會被閑置,為此DNF官方也推出了相應(yīng)的機(jī)制來將玩家的閑置角色發(fā)揮作用,它就是支援機(jī)制、冒險(xiǎn)團(tuán)和雇傭兵機(jī)制。關(guān)于這點(diǎn),下文會繼續(xù)探討的。
2.3 打擊搬磚工作室
對于大部分網(wǎng)游來說,搬磚工作室都是毒瘤或蛀蟲般的存在,被工作室搞垮的MMORPG數(shù)不勝數(shù),首先經(jīng)過前面的理論介紹,可以明確一件事,工作室的存在大大加速了第二類內(nèi)循環(huán)崩潰,也就是無節(jié)制的產(chǎn)出游戲素材,致使游戲內(nèi)通貨膨脹,促使普通玩家的收益無限趨近于零。
如果普通玩家被驅(qū)趕,整個游戲的社交信用就會降低,土豪玩家也會因而逐漸離開,一旦整個游戲沒有人玩了,工作室就會退場,并尋找新的有人玩的游戲開始搬磚。所以對于網(wǎng)絡(luò)游戲來說,一定會有各種各樣的操作來打擊工作室。
DNF是怎么做的呢?DNF其實(shí)先后出臺過多個游戲內(nèi)政策,其中比較有代表性的有兩個,一個是收益制裁,一個是同職業(yè)收益制裁。
收益制裁是針對賬號異常行為來的,比如自動化腳本、多開同步刷圖、高頻重復(fù)操作等,一旦檢測到就會對該賬號施加收益懲罰:
- 金幣、材料、裝備掉落率大幅降低甚至歸零。
- 部分副本(如風(fēng)暴幽城、白圖)無法獲得正常收益。
- 可能伴隨其他限制(如無法交易、組隊(duì)等)。
這個操作其實(shí)在早期還使用按鍵精靈來掛機(jī)的時代還是非常有用的,但是也擋不住后來有人使用人工智能手段來進(jìn)行刷圖,所以游戲還是非常依賴內(nèi)部的收益制裁手段而不光是外部行為檢測,于是后來DNF出臺了同職業(yè)收益制裁,這個規(guī)定其實(shí)早在2019年的時候,韓服就已經(jīng)率先推行了,國服的推行是在2024年的2月,作為打擊工作室的核心措施之一[6]。規(guī)則與韓服類似,但調(diào)整了部分細(xì)節(jié):
- 同賬號下≥4個同職業(yè)角色時,收益開始遞減;
- 疲勞消耗480點(diǎn)后,收益降低40%,之后每160點(diǎn)疲勞額外降低5%,至多降至75%。
此舉有效的遏制了搬磚工作室,有助于金價(jià)的回暖。除了上述兩項(xiàng)規(guī)定之外,DNF先后還推出過不同的制裁措施,如高等級角色刷低級圖時會降低收益,針對熱門的搬磚圖降低收益等。
2.3.1 這么做的后果
打擊工作室一定會產(chǎn)生的一項(xiàng)后果就是誤傷肝帝玩家,但是肝帝玩家所造成的破壞遠(yuǎn)不如工作室來的強(qiáng)烈,但是這里要嚴(yán)格區(qū)分一下,即工作室和肝帝玩家的界線,因?yàn)楹芏喟岽u工作室是一個人構(gòu)成的。
但是搬磚工作室會采用各類科技來強(qiáng)化單人的搬磚效率,因?yàn)榘岽u工作室以此為生而不是以此來娛樂,所以其對性價(jià)比、對產(chǎn)出的探索和研究必然是整個游戲局部時間內(nèi)的最優(yōu)解。但是肝帝玩家再怎么樣搬磚也只是一個玩家而已,肝帝搬磚可能只是為了年底能買一套節(jié)日套裝。本質(zhì)上還是在娛樂的這個基準(zhǔn)線的。
不過有趣的是,從這個角度出發(fā),也會產(chǎn)生另外一個陰謀論即如果DNF官方打擊工作室順帶打擊肝帝玩家是為了提高套裝的銷量,關(guān)于這點(diǎn)猜想,因?yàn)槲也皇荄NF官方,缺乏足夠的后臺數(shù)據(jù),所以此處不能給出準(zhǔn)確的答案。
2.4 弱化刷圖難度&鼓勵玩家創(chuàng)建新的角色
這一節(jié)該怎么說呢,是一個很復(fù)雜的概念,我們甚至很難分辨其中的因果關(guān)系。首先前面提到,等級的提升其實(shí)導(dǎo)致了刷圖的路徑變長了,但是玩家的總游戲時長反而是在縮短的,所以在進(jìn)入快節(jié)奏的游戲時代之后,60版本的硬核刷圖已經(jīng)不順應(yīng)時代了。
隨著版本的更迭,每張圖的時間越來越短,甚至于到了115版本之后,每張白圖也就是過個主線任務(wù)就不會再刷了,而60-86版本的白圖還是有一定意義的,或者不說有意義吧,至少玩家有重復(fù)刷的需求。
所以現(xiàn)在起號的速度變得越來越快,因?yàn)槲覀兙毘鲆粋€滿級的角色時間很短,所以為了鼓勵玩家,但是在快節(jié)奏的游戲時代之下,鼓勵玩家創(chuàng)建新的角色可以順應(yīng)快節(jié)奏的時代發(fā)展,又因?yàn)槊總€角色的固定需求而維持住了整個游戲的內(nèi)循環(huán)崩潰,因?yàn)榘辞懊尜Y源收斂的極點(diǎn)理論來說,只要游戲還有新的角色,就會產(chǎn)生新的需求,這才使得游戲的第二類內(nèi)循環(huán)崩潰延緩。
可以說不知不覺中,DNF的整個游戲性質(zhì)從培養(yǎng)單一的某個角色或職業(yè)變成了培養(yǎng)一組角色。所以為了鼓勵玩家去創(chuàng)建新的角色,DNF官方有過很多不同的操作,其中之一就是推出新的角色&滿級獎勵。
但是推出完全新的角色成本是極高的,不光是角色動畫重新繪制一套,所有的角色裝備都要推出新的,這導(dǎo)致所有裝備動畫也要重新畫一套,不是說沒有這么多錢,而是太花時間了,因?yàn)榈搅薉NF這個級別的游戲是不缺錢去做內(nèi)容更新的,但時間成本是耗不起的。
所以怎么辦呢?我們就出半個新角色好了,于是女槍手、女鬼劍、男格斗、女圣職者、男魔法師就應(yīng)運(yùn)而生,直到最初的角色系列里都有了另外一個互補(bǔ)的性別,才可能出一些不同的角色,但仍然不希望開發(fā)新的裝備體系的情況下,就只能出一些奇怪的角色了,比如黑暗武士、締造者等。
除了推出新的角色&滿級獎勵、DNF也會嘗試性的補(bǔ)強(qiáng)一些下水道職業(yè)或者削弱一些比較熱門的職業(yè),就比如男機(jī)械師最初的機(jī)器人爆炸是無屬性魔法傷害,后來在2012年秋季左右改為了火屬性魔法傷害,這使得男機(jī)械這種冷門職業(yè)的強(qiáng)度上了一個臺階。
以及DNF還推出過包括賬號角色支援系統(tǒng)、冒險(xiǎn)團(tuán)、雇傭兵機(jī)制、滿級深淵票獎勵等不同的內(nèi)容來進(jìn)一步地鼓勵玩家創(chuàng)建更多的角色和職業(yè)。
2.5 強(qiáng)化系統(tǒng)的回收數(shù)值強(qiáng)度
強(qiáng)化系統(tǒng)的回收數(shù)值強(qiáng)度是延緩第二類內(nèi)循環(huán)崩潰的基本解決方法之一,但這種強(qiáng)化往往是針對氪金玩家的,因?yàn)橹挥须唇鹜婕也拍艹袚?dān)的起高強(qiáng)度的回收。其主要以強(qiáng)化、增幅和鍛造為主。
而這也是整個游戲最大的回收點(diǎn)了,因?yàn)榇罅康陌岽u工作都是在為土豪提供強(qiáng)化素材,前面提到了,土豪愿意充錢購買金幣和材料來玩強(qiáng)化是因?yàn)檫@些內(nèi)容具有充足的社交價(jià)值,為了進(jìn)一步對這些社交價(jià)值進(jìn)行強(qiáng)化,DNF官方肯定也會周期性的舉辦一些活動,讓土豪打造出來的極品號有一定的舞臺。
比如2021年——2023年舉辦的COLG×官方聯(lián)合打樁比賽,這是一個民間平臺與DNF官方聯(lián)合舉辦的賽事活動,就是單純比拼數(shù)值的一個比賽。這樣的比賽可以調(diào)動一些主播、土豪的積極性,尤其是可以發(fā)放一些現(xiàn)金或者游戲內(nèi)的獎勵。
在社交價(jià)值以及外部的一些活動的影響之下,很多土豪玩家是樂意于為游戲付費(fèi),并試圖去打造出極品號的,一方面很多土豪本身也是主播,需要這些元素來強(qiáng)化自身的影響力,一方面又能力進(jìn)行此類消費(fèi)的土豪主要也是通過這樣一個平臺來展示其經(jīng)濟(jì)實(shí)力。
所以針對氪金玩家,可以設(shè)置較高的回收門檻,以極高的系統(tǒng)回收能力延緩整個游戲的第二類內(nèi)循環(huán)崩潰。而且很好的一點(diǎn)是,這樣做的后果其實(shí)很小,因?yàn)閺?qiáng)化或者增幅本來就不適合所有的玩家參與,所以它很好的適配了土豪群體并帶來了更多的材料和搬磚需求。不過這點(diǎn)倒不是DNF的改動了,而是最初DNF就有的一個基本設(shè)計(jì)。
2.6 提高游戲的用戶粘性
提高用戶粘性是維持社交信用必須要做的一件事,其核心舉措在于強(qiáng)化用戶之間的協(xié)作性,正如聯(lián)機(jī)游戲總體銷量會遠(yuǎn)比單機(jī)游戲好一樣,因?yàn)槁?lián)機(jī)游戲有著很強(qiáng)的自來水宣傳效應(yīng)。所以只要游戲有著組隊(duì)需求,就會產(chǎn)生協(xié)作,而這種協(xié)作就會自發(fā)的形成體系并強(qiáng)化用戶粘性,比如很多玩家會組建起團(tuán)本群,打團(tuán)了就會在群里吆喝。一些天生就需要協(xié)作的游戲也會因而產(chǎn)生巨大的病毒式宣傳效應(yīng),比如英雄聯(lián)盟,英雄聯(lián)盟最火的那幾年所有網(wǎng)吧的顯示器上幾乎清一色都是LOL。
所以DNF官方需要通過強(qiáng)化用戶之間的協(xié)作來提高用戶粘性,其實(shí)早期的DNF本身因?yàn)閳D難刷所以也會自發(fā)的形成刷圖組隊(duì)的需求,但是前面也說到了,后面因?yàn)橐恍﹦e的原因,DNF整體的副本難度降低了,于是這部分組隊(duì)的需求被瓦解了。
所以DNF是亟需提供新的組隊(duì)契機(jī)的,這種契機(jī)不是單純的組隊(duì)有經(jīng)驗(yàn)值加成這種聊勝于無的獎勵。其實(shí)早在70版本的異界其實(shí)就有了類似的嘗試,也就是哥布林王國、蠕動之城、蘭蒂盧斯的鷹犬。
這種嘗試只是淺嘗輒止而已,但是后來組隊(duì)需求越發(fā)冷淡的情況下,就迎來了80——86版本,這是將DNF再次推向輝煌的一個版本,因?yàn)樵谶@個版本中,有了安團(tuán)恩和盧克兩個團(tuán)本的概念。團(tuán)本強(qiáng)化了整個游戲的社交粘性,提高了游戲的日活率,很多老玩家也是在這個版本回歸的。wegame的推薦率一度回升至70%以上,這已經(jīng)是一個極高的推薦率了。
2.6.1 這么做的后果
其實(shí)團(tuán)本的出現(xiàn)對于DNF來說并不是一件好事,它促使了整個游戲朝著更壞的方向發(fā)展了。和LOL這樣的競技類游戲不同,DNF是一個MMORPG類型,任何此類游戲中的團(tuán)本其實(shí)很容易在初期的時候百花齊放,提高社交粘性,但是在中后期其實(shí)很容易造成整個游戲的社交惰性,也就是大家會找到固定的團(tuán)本搭子,這反而造成了社交障壁。
剛開始,大家都不會玩的時候,外循環(huán)剛剛開始,每個人對失誤的容忍度是極高的,畢竟很有可能自己也會犯錯,但是隨著大家對團(tuán)本的熟練度越來越高,對錯誤的容忍也越來越低,事實(shí)上玩家之間很容易形成小團(tuán)體以達(dá)到效率最優(yōu)解,其社交關(guān)系網(wǎng)的固化速度遠(yuǎn)比LOL這樣的隨機(jī)匹配的競技游戲來的快。
20人安徒恩的開荒期社交紅利通常不超過3個月,而且隨著裝備的逐步畢業(yè),老玩家會開始產(chǎn)生厭惡帶新的情緒,說白了你要刷安圖恩,玩家的裝備首先要達(dá)到一個準(zhǔn)入的門檻,但是刷安圖恩本來就是最快抵達(dá)這個準(zhǔn)入門檻的行為。
所以社交小團(tuán)體加快了這個游戲?qū)π氯说膮拹?,而新人或者回歸玩家也極難湊齊足夠的人手來刷團(tuán)隊(duì),尤其是組隊(duì)難度越來越大的現(xiàn)在,LOL也只需要10個人開一局游戲,甚至在后續(xù)出的云頂之奕中只需要8個人就能開一局游戲了,而團(tuán)隊(duì)需要20個人,這在人越來越少的現(xiàn)代化游戲里是難以想象的。
時間銀行效應(yīng)(Time Banking Effect)[7]是MMORPG玩家在長期游戲過程中形成的一種無意識社交成本計(jì)算機(jī)制,它決定了玩家如何評估與他人的互動價(jià)值,并最終導(dǎo)致社交惰性(Social Inertia)——即玩家更傾向于維持固定社交圈,而非接納新人。
在MMORPG(如DNF團(tuán)本)中,玩家的時間投入直接關(guān)聯(lián)收益回報(bào),而社交行為本質(zhì)上是一種時間投資。固定團(tuán)=高信用、低風(fēng)險(xiǎn)、高效率。帶新玩家/野團(tuán)=低信用、高風(fēng)險(xiǎn)、低效率。帶新人是不值得的,這種觀念一旦形成,對于MMORPG來說是致命打擊,因?yàn)樗男纬刹皇且粋€版本的問題,而是永久的,無論后續(xù)出多少團(tuán)本,這些小團(tuán)體會一直固化下去,直到大家累了,不想刷了,甚至有人會主動退出這種團(tuán)體,因?yàn)楹芏嗳艘彩潜还鼟吨?,或者被熟人喊去打團(tuán)的,更不要說它對新人來說有多么大的惡意了。
2.6.2 為什么大家對86版本的評價(jià)如此之高
OK,這是一個獨(dú)立的主題,因?yàn)楹芏嗳藢τ?6版本的評價(jià)是非常高的,所以我們必須要解釋一下為什么86版本的評價(jià)很高。
首先前面也提到了,80-86版本是一個團(tuán)本的開荒期,所以它會有著開荒期的社交紅利,玩家之間沒有形成小團(tuán)體,社交沒有固化,甚至這個時候社交性是在不斷拉高的,是極為外向的,大家都在嘗試喊朋友回歸刷團(tuán)本,這是一個重要的前提。
那么除了這個前提之外,80-86版本的得以于團(tuán)本的出現(xiàn),20人團(tuán)隊(duì)對門票材料的需求拉高到了一個可怕的地步,所以這個版本是非常適合搬磚黨的一個版本,無論是對于平民玩家來說還是對于工作室來說,龐大的魔剎石和數(shù)據(jù)芯片需求讓整個游戲的金價(jià)維持在一個極高的水平。
并且這個版本的裝備體系非常多元化,對于平民來說非常友好,有傳說套,比如假豬套和海神套,有史詩套,比如魔戰(zhàn)、天御、幽魂套,有異界套、如厲鬼6、暗影9。還加入了傳說裝備,和領(lǐng)主神器一起,進(jìn)一步豐富了裝備體系的層次。
對于平民玩家來說假豬套的性價(jià)比很高,對于時間比較多的玩家來說,史詩的爆率相比于古早版本也提高了,刷史詩套不是夢,對于喜歡特色強(qiáng)化的玩家來說,異界套也是非常有趣的,比如有的玩家就喜歡滿身格林機(jī)槍強(qiáng)化或者激光炮強(qiáng)化,可以說86版本把前面幾個版本的裝備優(yōu)點(diǎn)都串起來了。
總之,團(tuán)本的致命缺點(diǎn)只會在團(tuán)本出現(xiàn)之后的中后期才會顯現(xiàn),而86版本初期又是如此的百花齊放,所以80-86版本是一個吃了團(tuán)本紅利,又將團(tuán)本的致命缺陷推給后續(xù)版本的時期。所以大家記得這個版本有多棒,而忽略了團(tuán)本實(shí)際上是DNF沒落的開端。
盧克之死
三、關(guān)于其他DNF的概念和設(shè)計(jì)
3.1 外循環(huán)崩潰
DNF在不斷地拓展等級和擴(kuò)展裝備體系的情況下,會難免引入一些新的玩法體系和機(jī)制,以對抗熵增,這樣的舉措其實(shí)沒啥問題,但是它要求整個游戲的基本邏輯是不變的,但是隨著神話裝備的引入,整個DNF的基本邏輯其實(shí)發(fā)生了變化。
因?yàn)镈NF已經(jīng)十分復(fù)雜了,對于一款有著龐大內(nèi)容體系的游戲來說,它對一個新人是極為不友好的,因?yàn)樗耐庋h(huán)已經(jīng)幾近崩潰。什么叫外循環(huán)崩潰呢?外循環(huán)是玩家通過實(shí)踐、獲得正負(fù)反饋、學(xué)習(xí)和成長并再次進(jìn)行實(shí)踐的循環(huán)過程。
外循環(huán)
游戲?yàn)榱藢箖?nèi)循環(huán)崩潰而不斷的引入新的知識、新的體系、新的內(nèi)容、新的角色和概念,使得游戲的學(xué)習(xí)成本不斷攀升,一旦游戲的學(xué)習(xí)成本和信息量密度達(dá)到一個閾值,那么它就超越了游戲本身所帶來的娛樂性,一旦越過這個閾值,此時就會面臨外循環(huán)崩潰。一旦進(jìn)入這個領(lǐng)域,則整個游戲就會真正的死去,因?yàn)樽鳛橐豢钣螒颍辉倬哂幸豢钣螒蛟撚械墓δ芰恕?/p>
此處為了嚴(yán)謹(jǐn),還是要詳細(xì)解釋一下,比如大家都知道有一些故意折磨人的游戲,比如《跳躍之王》《OnlyUp》、IWanna系列,這種游戲其實(shí)游戲提供的成就感和可玩性并不高,反而很折磨人,對于大部分的玩家來說,這樣的游戲并沒有樂趣,很多主播會玩也只是為了節(jié)目效果。
這樣的游戲其實(shí)可以看做是游戲一開始就已經(jīng)外循環(huán)崩潰的典型案例了,因?yàn)樗耐庋h(huán)充斥著大量的負(fù)反饋,很少有玩家能夠在這樣的游戲里感受到樂趣,因?yàn)檫@樣的游戲內(nèi)核本身就包含著某種故意惡心人的設(shè)計(jì),硬核與故意惡心人還是有區(qū)別的。
3.2 為什么要加入金幣寄售機(jī)制
金幣寄售并不是一個游戲最一開始就有的機(jī)制,國服是在2011年(三周年)之后才引入的金幣寄售,其目的有很多,但主要是為了將外部的一些金幣交易納入到游戲內(nèi)部來。
對于土豪來說,充值就是為了購買金幣,所以土豪的錢是交給了外部交易平臺還是交給了游戲官方是無所謂的,在有了內(nèi)部金幣寄售之后,錢交給官方能夠盡可能地避免被詐騙,故而土豪是不會糾結(jié)的。對于官方來說,如果沒有內(nèi)部換金渠道,這些本來該屬于游戲官方掙的錢會被外部平臺吸納,所以為了將這部分利益收納,同時提高游戲地安全性,所以加入了金幣寄售機(jī)制。
這個舉措對于土豪和官方來說是一件好事,對于平民來說有了一個能夠通過換金來獲取代幣券的渠道,唯一不好的可能就是搬磚工作室了,雖然金幣仍然可以降價(jià)通過外部平臺來售賣,但是整體的收益肯定降低了。所以綜合來說,加入金幣寄售機(jī)制是非常有必要的。
3.3 信息熵增和游戲收斂極點(diǎn)的區(qū)別
前面我們提到,熵增和游戲收斂極點(diǎn)都是第一類內(nèi)循環(huán)崩潰的體現(xiàn),那么兩者有何種區(qū)別呢?
其實(shí)很簡單,信息熵增指的是偏內(nèi)容向的,比如游戲里有三個副本,你也許會刷也許不會刷,你的選擇是三個,而且相對較為有序,但是如果游戲有十個可以刷的副本,那么你的行為就會更為混沌,所以玩法提供的越多,玩家的行為愈發(fā)不可預(yù)測,綜合來說,熵增是指代游戲里的內(nèi)容,與數(shù)值無關(guān)。
而游戲收斂的極點(diǎn)指的是整個游戲的收斂極點(diǎn),是所有用戶的所有角色共同累加的結(jié)果,但是它是一個純數(shù)值的概念,我們探討資源時,往往會傾向于將所有的資源都變?yōu)橥环N可量化的概念,比如一件史詩裝備我們會量化為10w張深淵票,再進(jìn)一步將其量化為游戲中的貨幣。
但是你會發(fā)現(xiàn)信息熵和游戲收斂極點(diǎn)是內(nèi)循環(huán)崩潰的一體兩面,因?yàn)橛螒蛑械娜魏卧O(shè)計(jì)都會存在它的表征,也就是它實(shí)際是什么,一張圖、一件武器裝備、一個職業(yè)、一段動畫等等。但是也會存在它的數(shù)值,比如它的強(qiáng)度,它的價(jià)值等。
所以對于信息熵來說,+15的裝備和+16的裝備其實(shí)沒區(qū)別,而對于游戲收斂極點(diǎn)來說,+16的裝備的出現(xiàn)需要很多把+15的裝備作為前提,這為整個游戲提供了很多材料需求,拔高了整體的收斂上限。
總結(jié)
Ok,終于寫完這篇文章了,我想寫的就是這些了,還有一些概念,比如名望系統(tǒng)、神界裝備等很多細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)也想提及,但其都是圍繞同一目標(biāo)的不同做法,囿于篇幅此處就不過多展開了。
總之我個人是非常喜歡DNF這款游戲,也真的很想再體驗(yàn)體驗(yàn)它,希望它未來能夠變得更好,好到足夠可以讓老玩家回歸的狀態(tài)。未來如果有其他關(guān)于DNF的思考,我還會繼續(xù)補(bǔ)充在這篇文章中的。
參考
1. ^紀(jì)錄片《時間的盡頭》 https://www.bilibili.com/video/BV1z4411Y7tX/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click
2. ^《資本論》
3. ^Shea, K., & Chesson, P. (2002). Community ecology theory as a framework for biological invasions. Trends in Ecology & Evolution, 17(4), 170-176.
4. ^Odum, H. T. (1995). Ecological and general systems: An introduction to systems ecology (Rev. ed.). University Press of Colorado.
5. ^明日之后現(xiàn)在為什么涼了? https://www.bilibili.com/video/BV13nKPeqEBC
6. ^【梅爾文】關(guān)于2月版本內(nèi)容優(yōu)化方向的說明 https://dnf.qq.com/webplat/info/news_version3/119/495/498/m21449/202401/947645.shtml
7. ^Williams, D. (2009). Time Investment and Social Capital in Virtual Worlds.
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