從2019年重新定義類型的《弓箭傳說(shuō)》到最新的暢銷冠軍《冒險(xiǎn)者日記》、《弓箭傳說(shuō)2》,海彼做到了大多數(shù)移動(dòng)發(fā)行商夢(mèng)寐以求的事情:在時(shí)移世易的市場(chǎng)環(huán)境中創(chuàng)造一種可重復(fù)的商業(yè)模式。
在過(guò)去的五年間,海彼成為了移動(dòng)領(lǐng)域最強(qiáng)勁的發(fā)動(dòng)機(jī)之一,當(dāng)其他人還在夸夸其談時(shí),他們選擇付諸行動(dòng),他們的成果比任何演講更有說(shuō)服力。
不過(guò)每種模式都有其限度,海彼產(chǎn)品組合的裂縫也慢慢露了出來(lái)。
以混合變現(xiàn)為動(dòng)力源
2019年《弓箭傳說(shuō)》走紅后,海彼重新定義了混合休閑游戲,但自此之后海彼沉寂了一段時(shí)間,近三年他們照常運(yùn)行未見擴(kuò)張。直至2022年《彈殼特攻隊(duì)》如閃電般落地。自那時(shí)起,海彼便實(shí)現(xiàn)了大多數(shù)發(fā)行商夢(mèng)寐以求的發(fā)行節(jié)奏:《冒險(xiǎn)者日記》($19M/月)、《弓箭傳說(shuō)2》($27M/月)、《_Wittle Defender_》,每一款游戲都以一種新形態(tài)重組了原始公式。
它們的共通之處在于都是混合休閑游戲,表層是極簡(jiǎn)玩法,根底是留存與貨幣化。換種更具說(shuō)服力的說(shuō)法:每次下載的終生收入可以達(dá)到4(弓箭傳說(shuō))——11美元(弓箭傳說(shuō)2)以上,這算得上是混合休閑游戲高效形態(tài)。
如同你在游戲加載界面所看到的,海彼很多游戲并非出自內(nèi)部,它掌握了與外部工作室合作的秘訣,為其提供工具、框架以及貨幣化的專業(yè)知識(shí),將有潛力的原型變成吸金的猛獸。這不僅是個(gè)投資組合,它是條生產(chǎn)管線。
亞洲制造,全球通行
海彼領(lǐng)先地位成因中較為容易忽略的一點(diǎn)是其全球發(fā)行能力,他們已經(jīng)成功創(chuàng)造了在亞洲與西方都能通行的游戲,這并不簡(jiǎn)單。
絕大多數(shù)移動(dòng)發(fā)行商都會(huì)側(cè)重一個(gè)方向:日本與韓國(guó)的APRU更高,而北美的市場(chǎng)規(guī)模更大,海彼雨露均沾。
亞洲市場(chǎng)仍然占據(jù)海彼游戲下載量的很大一部分,但自2022年以來(lái),北美市場(chǎng)的收入份額一直在穩(wěn)步攀升,這不止關(guān)乎獲客(UA),也包括跨文化的產(chǎn)品設(shè)計(jì)。快節(jié)奏的游戲機(jī)制、通用的藝術(shù)風(fēng)格與直觀的游戲進(jìn)程,讓海彼游戲在兩大市場(chǎng)大放異彩。
建立在新游發(fā)行上的商業(yè)模式
海彼的產(chǎn)品組合有個(gè)明確的節(jié)奏,每隔幾個(gè)季度,就有新產(chǎn)品推出,從而推動(dòng)收入大幅增長(zhǎng),這并非一個(gè)依靠既有產(chǎn)品庫(kù)來(lái)實(shí)現(xiàn)漸進(jìn)式利潤(rùn)累積的業(yè)務(wù)模式,而是在產(chǎn)品生命周期前端下注的商業(yè)模型。
以數(shù)據(jù)為例,《弓箭傳說(shuō)》在前30個(gè)月獲得了終身收入的10%,《彈殼特攻隊(duì)》的比例是一半,這種以新游發(fā)行為核心的模式是理解海彼運(yùn)營(yíng)思維的關(guān)鍵,他們不需要建立永恒的特許經(jīng)營(yíng)權(quán),他們需要的事能夠快速轉(zhuǎn)化的產(chǎn)品。這使他們能快速占領(lǐng)市場(chǎng),而不是倉(cāng)促上線某款潛力產(chǎn)品后,眼睜睜看著競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手照搬游戲架構(gòu)、藝術(shù)、創(chuàng)意。
還有另一種投資組合策略在生效。一旦游戲度過(guò)早期貨幣化窗口期,下一個(gè)游戲就會(huì)接過(guò)棒子,這是一個(gè)爆款制造工廠,而非農(nóng)場(chǎng),在CPI快速上升、新奇事物轉(zhuǎn)瞬即逝的時(shí)代,速度與敏銳的執(zhí)行力壁任何時(shí)候都更重要。
從“失利”中學(xué)到更多
海彼發(fā)行的游戲并非每一款都奏效了。《砰砰法師》與《蛇蛇貪吃》每月收入從未超過(guò)150萬(wàn)美元,遠(yuǎn)低于其他產(chǎn)品。
《光之境》的表現(xiàn)稍好一點(diǎn),美元$3.2M/月,但它偏離了海彼的制作公式,更接近中度硬核RPG而非混合休閑。這些“失利”給我們的啟發(fā)是:根源不在于質(zhì)量的參差,而在于協(xié)同性的偏差。
當(dāng)他們涉足街機(jī)品類(《砰砰法師》、《蛇蛇貪吃》)或挖掘深度(《光之境》)時(shí),海彼的魔力便會(huì)消退。即使強(qiáng)如海彼,在自己不擅長(zhǎng)的領(lǐng)域,也會(huì)表現(xiàn)得磕磕碰碰。
混合休閑的王者
今日,海彼站在了混合休閑領(lǐng)域的山巔,他們是該領(lǐng)域全球領(lǐng)先的發(fā)行商,甚至擊敗了2024年位居榜首的Take-Two Interactive(Rollic),盡管差距很小。
Rollic背靠Take-Two,擁有雄厚的財(cái)力、受眾廣泛的IP、龐大的產(chǎn)品組合(每年1000+原型)、更高的UA獲取效率乃至不懈的土耳其人才。海彼的策略更為明朗、有章法,他們并未盲目轉(zhuǎn)向超休游戲。
隨著其他發(fā)行商開始采用陸續(xù)采用相似的框架與貨幣化策略,海彼押注早期的優(yōu)勢(shì)正在被侵蝕,倘使他們想要保持領(lǐng)先地位,可能需要重塑流派。
思考
在一個(gè)癡迷個(gè)人品牌、公司宣言的行業(yè)中,海彼是個(gè)另類。
你很難發(fā)現(xiàn)關(guān)于公司文化的宣傳文章,他們不會(huì)頻繁在公眾會(huì)議上露臉,沒有關(guān)于某某某的幕后傳說(shuō)。他們做的事情很簡(jiǎn)單:以極高的命中率持續(xù)不斷地、低調(diào)地輸出產(chǎn)品。
在后IDFA世界中,許多發(fā)行商都在爭(zhēng)先恐后地適應(yīng)不斷上升的CPI與捉摸不定的用戶數(shù)據(jù),海彼悄悄建立起自己的王國(guó),他們通過(guò)可重復(fù)的產(chǎn)品模型實(shí)現(xiàn)了該點(diǎn)。
他們沒有止步于動(dòng)作肉鴿,而是將這類模式、極簡(jiǎn)控制、緊湊的游戲循環(huán)、深度的進(jìn)度系統(tǒng)、前衛(wèi)的貨幣設(shè)計(jì),應(yīng)用在休閑角色扮演、策略游戲,乃至街機(jī)游戲。
海彼的故事,是產(chǎn)品與市場(chǎng)契合度的大師指導(dǎo)班,它不是奇跡,而是一個(gè)可以復(fù)現(xiàn)的策略。他們破解了跨地區(qū)、跨類型的商業(yè)化模式,并通過(guò)多款熱門游戲證明了該點(diǎn)。但在游戲行業(yè)中,即使是最佳模型也會(huì)面臨收益遞減的情況。關(guān)于海彼的下一章,也許不會(huì)是相同的劇本,他們知曉如何搶在其他人跟前,翻開下一頁(yè)。
原文標(biāo)題:HABBY’s Hybridcasual Empire: The Template That Built a Powerhouse
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2025/7/31/habbys-hybridcasual-empire-the-template-that-built-a-powerhouse
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