隨著《使命召喚21:黑色行動6》的更新內(nèi)容逐步接近尾聲,年年傳遞的接力棒即將傳遞到下一程的跑者手中時,游戲那內(nèi)容豐富、量大管飽的第五賽季終于在8月8日與我們見面了。
而就在賽季更新前的這幾天,我們游民星空采訪到了游戲僵尸模式的制作團隊成員,這也是動視方面第一次受到來自大陸的媒體采訪,來自Treyarch的創(chuàng)意總監(jiān)Corky Lehmkuhl和資深編劇Tony Bedard為我們熱情解答了許多玩家們很關(guān)心的問題,今天就在此為大家分享一下。
Q:第四賽季僵尸模式中瑞奇托芬的回歸預示著什么?第五賽季是否會為這一階段的故事給出精彩的續(xù)寫?
Tony Bedard:自從《黑色行動:冷戰(zhàn)》末尾揭示瑞奇托芬其實是安魂曲的幕后指揮官,并背叛了我們的主角團隊以來,玩家們就一直在等待他遭到清算的那一刻。但在僵尸模式的世界中,很少有事情是表面看起來那么簡單的。
在《黑色行動6》的大部分時間里,我們的主角們都在追蹤瑞奇托芬的下落。而在裂幕莊中,他們逐漸意識到——也許瑞奇托芬并不是他們最初以為的那種徹頭徹尾的大反派。
這一切鋪墊,最終將在《黑色行動6》僵尸模式的最后一張地圖中迎來高潮。我們的角色將被夾在瑞奇托芬與他創(chuàng)造的S.A.M.之間,圍繞“雅努斯計劃”的命運,甚至是全世界的命運展開最后的較量。
所以我們非常有信心地說:這一季不僅是故事的延續(xù),更是將徹底改寫整個黑暗以太劇情的重要結(jié)局。同時,也會有一些在《黑色行動6》初期登場的角色回歸,帶來令人期待的劇情收束。
Q:末日塔(Reckoning) 作為第五季地圖的名稱,暗示了某種重大清算或結(jié)局。開發(fā)團隊如何通過敘事設(shè)計來體現(xiàn)這一主題?是否有意讓玩家感受到故事的終結(jié)感?
Tony Bedard:自BO6上線以來,我們就在為S.A.M.與瑞奇托芬之間的對決做鋪墊。從逸水鎮(zhèn)開始的每一張僵尸地圖,都是在不斷拓展和深化這兩位“灰色角色”之間復雜微妙的敵意與立場差異。
這一沖突的脈絡(luò),是我們敘事團隊在很早期、甚至在BO6發(fā)布前就已經(jīng)規(guī)劃好的。而第五賽季的末日塔地圖,我們原本就設(shè)計為帶有結(jié)局意味的一章。
但我要強調(diào)的是:這場“結(jié)局”也許并不會以你預想的方式到來。可以說,這將是一個意義重大的終點,同時也會為接下來的篇章埋下伏筆。
Q:借尸殺人(Grief)模式在第四季回歸,并在第五季可能繼續(xù)存在。開發(fā)團隊如何通過借尸殺人模式增強敘事或彩蛋的體驗?是否會有與雅努斯塔(Janus Towers)故事相關(guān)的PvPvE彩蛋?
Corky Lehmkuhl:借尸殺人模式最大的樂趣之一,就是將兩支玩家隊伍分別歸屬為瑞奇托芬或S.A.M.陣營——這樣我們就可以通過語音臺詞等方式,進一步強化兩人之間的意識形態(tài)沖突。
玩家在對戰(zhàn)過程中,會逐步感受到這種敵對關(guān)系的微妙演化,它并不浮于表面,但確實非?!坝辛稀薄?/p>
在第五賽季中,末日塔地圖中將加入三張全新的借尸殺人競技場。而這些地圖中,玩家將會聽到更多來自兩位陣營領(lǐng)袖的趣味互動與“互嗆”,也會感受到他們對“雅努斯塔事件”立場的對立與碰撞。
Q:第五季的僵尸模式地圖被描述為故事的高潮部分,能否分享一下這個地圖如何推進《黑色行動6》僵尸模式的Dark Aether(黑暗以太)敘事主線?
Tony Bedard:從逸水鎮(zhèn)那張地圖起,我們就埋下了重要伏筆:瑞奇托芬通過“雅努斯計劃”引發(fā)了新一輪僵尸疫情,而終劫島地圖的登場則帶回了威夫爾、格雷、卡沃爾等系列關(guān)鍵角色。自那時起,我們就在為BO6最終地圖的故事做鋪墊,準備去解決自《黑色行動:冷戰(zhàn)》以來就延續(xù)下來的主線沖突。
目前我不便劇透具體細節(jié),但可以說,第五賽季的地圖末日塔將正式對瑞奇托芬與S.A.M.之間的矛盾做出結(jié)論。而這張地圖將充滿驚喜,許多從逸水鎮(zhèn)之前就埋下的未解之謎、角色走向,也將在這里迎來真正的交代和兌現(xiàn)。
我們非常重視對玩家情緒和劇情期待的回應(yīng),希望這次能帶來一個有力的高潮和回報。
Q:目前僵尸模式的劇情規(guī)模已經(jīng)非常龐大且復雜,橫跨多部作品和后續(xù)更新、DLC 內(nèi)容。我看到有不少玩家都在詢問想要從零開始領(lǐng)略一遍全部劇情,你們有什么推薦的游玩順序?
Tony Bedard:確實有一些推薦的游玩順序,但我們通常建議玩家可以按照游戲發(fā)售的順序來游玩,這樣會比較符合內(nèi)容的演變邏輯。當然,也可以按故事線來區(qū)分,比如“原以太線(Aether Story)”、“混沌線(Chaos)”和“黑暗以太線(Dark Aether)”這三大體系。
如果你對當前BO6中的黑暗以太劇情某個要素特別感興趣,比如薩曼莎·馬克西斯或者哨兵神器,那就可以回到他們最初登場的地圖,按那個支線故事去補全體驗。
Q:你們怎樣看待主線解密在僵尸模式中的地位?你們怎樣平衡解密的難度和樂趣,讓新玩家也能產(chǎn)生積極探索地圖的欲望?
Corky Lehmkuhl:我們一直把Day 1的“主線解密挑戰(zhàn)”視作致敬僵尸模式核心玩家的儀式——這是一個全球玩家同步參與的高強度競賽。
但我們也明白,并不是所有玩家都愿意在半夜去解密密碼,或者靠網(wǎng)絡(luò)教程來推進流程。所以我們加入了引導模式以及中途存檔(Save & Quit)系統(tǒng),確保即使是休閑玩家,也能完整體驗主線故事、參與探索,而不用被極高門檻勸退。
我們想要做的是:為每種游戲風格提供進入僵尸模式世界的方式,哪怕你只是想一邊打僵尸一邊體驗劇情——你也能玩得盡興。
Q:僵尸模式也通過主線解密鋪開了世界觀,腦洞比劇情戰(zhàn)役大很多,最近幾代的“暗黑以太故事”也有不少亮點。像是期冀世界和平進入黑暗以太“單刷”,卻因世界從未和平最終黑化,變成“背棄者”/“遺落孤魂”的濟科夫,在國內(nèi)社區(qū)就有著非常高的人氣。僵尸模式天馬行空的特殊背景,有沒有給你們提供放開手腳做劇情的空間,甚至是討論一些更深刻、更敏感議題的余裕?
Tony Bedard:從僵尸模式誕生開始,我們就在不斷推進人物的復雜性。最初那些略帶卡通化的角色,隨著劇情展開,也逐漸有了更多的情感層次,像是瑞奇托芬,他從一個瘋子科學家成長為愿意犧牲自己的角色,這種轉(zhuǎn)變非常微妙。
正如你提到的,從《黑色行動:冷戰(zhàn)》開始,我們引入了更多“道德模糊地帶”的角色,比如齊科夫和佩克。這些角色的動機都不是非黑即白,而是源自非常真實的人性掙扎。
在BO6中,我們也延續(xù)了這一寫法。我們的主角一開始堅定地認為瑞奇托芬是反派,但隨著劇情推進,他們逐漸意識到他的行為背后也有值得理解的動機。最終,這一切都變得比“正義 vs 邪惡”要復雜得多。
我們始終覺得:讓玩家在一邊打僵尸一邊,突然意識到“哇,這些人并沒有那么簡單”——這就是我們的目標。如果玩家在游戲結(jié)束之后,依然會去回想這個世界觀和這些角色,那我們就做對了。
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