作者|毛麗娜
各大漫展與新游新動作交映成輝,夏天的游戲市場總是分外熱鬧:
前有騰米疊三家新版本爭霸,后有米哈游技術(shù)大神蔡浩宇悄咪咪公測太空生存游戲《Whispers from the Star》,智能體Stella驚艷全場。都到了月末又殺出個單機游戲,《明末:淵虛之羽》,并引發(fā)了“夾帶私貨”的全網(wǎng)大討論。
在這樣火熱的討論氛圍中,倒是讓七月初公測的“大作”平添幾分英雄遲暮的意味,而在其制作人的預(yù)想中,這款游戲本該是7月的話題擔(dān)當(dāng)。
它就是傳說中2015年立項,歷經(jīng)三次失敗、四次立項,由西山居CEO兼制作人郭煒煒親自帶隊研發(fā)的機甲游戲《解限機》。作為業(yè)內(nèi)資格比馮驥楊奇還要資深的制作人,郭煒煒也把這個項目當(dāng)做了自己的圓夢之作,甚至引發(fā)了業(yè)內(nèi)對游戲老炮們二次創(chuàng)業(yè)的期待。
7月初,《解限機》率先公測,Steam在線人數(shù)最多達到13.1萬,而在游戲上線三天后在線人數(shù)便已降到7萬,近乎于腰斬。到了本月初,也就是游戲上線1個月時,在線人數(shù)竟然已經(jīng)接近1萬。雖說《解限機》采取多端公測,Steam在線人數(shù)不能代表全部,但這種玩家流失速度也是驚人的。
在去年分析《劍網(wǎng)3無界》時(《劍網(wǎng)3》無界公測,能當(dāng)逆子《逆水寒》的對手嗎?),娛樂資本論就對這款號稱“撐起西山居下一個十年”的機甲游戲分外期待。游戲公測后也第一時間下載并進行了體驗,有人說《解限機》最大的問題在于不好玩,也有人認(rèn)為機甲品類過于窄眾,撐不起用戶盤子,問題真是如此嗎?讓我們還是從《解限機》的營銷策略和游玩內(nèi)容出發(fā),看看這款耗費了大量人力物力的“西山居次世代之光”何以至此。
營銷錯位,西山居又糊涂了
公測當(dāng)天在線人數(shù)13萬,不過1個來月在線人數(shù)跌破1萬?!督庀迿C》玩家流失的根本原因不是因為游戲性太差,而是營銷根本沒跟上。既沒找準(zhǔn)目標(biāo)受眾,也沒選擇更有效的渠道,屬于瞎子拋媚眼——白費功夫。
2014年西山居接觸英國團隊,后期又聯(lián)絡(luò)上《合金裝備崛起》的制作人松山重信及日本機甲設(shè)計師,為《解限機》打下雛形。后項目幾經(jīng)變動,三國合作變西山居獨家,21年底郭煒煒正式接手,2023年釋出預(yù)告片,2024年多輪測試,《解限機》才開始穩(wěn)步走向市場。
從2024年到2025年7月正式上線這一年多的時間里,《解限機》在營銷方面采取海外國內(nèi)兩手抓的方式,但從具體的營銷動作來看,又透著“古怪”。
按道理來說,國內(nèi)才應(yīng)該是《解限機》的主戰(zhàn)場,是要發(fā)揮最大聲量做營銷的必爭之地。可是除了垂媒測評以及上宣內(nèi)容外,你很難看到它還做了其他什么大動作,甚至有B站up主直言,“根本都不知道這游戲上了”。
可是在海外,《解限機》卻整了不少花活兒,比如和邀請著名游戲主播做直播、聯(lián)動VTuber 團體 Phase Connect,去抓二次元+機甲題材的用戶。然后再通過墻外開花香,來反哺國內(nèi)口碑。
小娛查詢了幾篇《解限機》相關(guān)的上宣內(nèi)容,大體都是“文化出?!薄爸袊鴻C甲游戲震驚海外”這類話術(shù)。但問題是,這些宏大敘事向內(nèi)容能夠吸引玩家來體驗嗎?不一定。
當(dāng)年《原神》靠著上宣口的“文化出?!焙莺菸艘徊ㄐ氯耍且驗橛螒虮旧硪呀?jīng)積累起一批忠實受眾,這些玩家本身對游戲內(nèi)容有高認(rèn)可度,看到來自官方的肯定,會出于一種集體榮譽感而自發(fā)傳播。但《解限機》還未上線,玩家哪兒來的集體榮譽感呢?
郭煒煒也想到了把機甲與實事做結(jié)合的路子,在6月30日,也就是《解限機》公測前兩天,他和國家關(guān)系專家金燦榮教授對談聊游戲出海。但金燦榮教授的受眾會關(guān)注游戲嗎?游戲玩家又有幾個知道金教授是誰?
這同樣是一次錯位的營銷。與其走曲高寡合的上宣,倒不如聯(lián)動機甲IP或動漫IP來撬動國內(nèi)的潛在用戶。
最可惜的,是西山居忘卻了自己的優(yōu)勢盤,沒有依托《劍網(wǎng)3》玩家來做些文章及動作。
在小娛采訪過的《解限機》玩家中,對這款游戲認(rèn)可度最高,仍舊抱有熱情的,還是《劍網(wǎng)3》玩家。他們對西山居有一定的忠實度,愿意去嘗試這家公司的新產(chǎn)品,而且他們也已經(jīng)形成了固定的玩家圈子,不必在游戲中吃隨機匹配到坑爹隊友的苦。
有《劍網(wǎng)3》玩家坦言,這些機甲操作在其他人看來可能眼花繚亂弄不明白,可是對于老劍三er來說,每款機甲幾乎都可以在《劍網(wǎng)3》中找到對標(biāo)門派,《解限機》中的各種模式,在《劍網(wǎng)3》中也有相對應(yīng)的,“根本不用學(xué),直接上手”。
如果依托這批玩家,或者與《劍網(wǎng)3》做更多聯(lián)動,《解限機》在社交場域的聲量絕對會比現(xiàn)在更大,也會有更多關(guān)注者。只是不知道郭煒煒是不是急于證明,“西山居不止能做武俠”,所以在宣傳上拋開這些既有優(yōu)勢,反而拖累了《解限機》。
立項十年 《解限機》究竟成色幾何
營銷沒跟上是個大問題,但如果游戲本身很好玩,倒是也能靠口碑出圈。《解限機》的游戲性偏偏屬于“及格水準(zhǔn)”那類,你說它差吧,似乎也沒到人神共憤的地步;可也沒好到讓人甘當(dāng)自來水,更因為題材原因使得二創(chuàng)內(nèi)容極為稀缺。
AI作圖 by娛樂資本論
還記得去年在做《劍網(wǎng)3無界》的采訪時,有老玩家和小娛抱怨,自己十年前的賬號登不上去,客服電話根本打不通,宛如陷入“鬼打墻”的故事。而今年在體驗《解限機》時,小娛自己也遇到了鬼打墻。
出于個人習(xí)慣,小娛選擇在Steam上下載體驗,但進度永遠(yuǎn)卡在96%左右,停滯一段時間就報錯失敗。嘗試多次無果后,最終小娛選擇了官網(wǎng)的PC版正式進入游戲。
作為一個非射擊游戲愛好者,對機甲理解還停留在高達時代的玩家,機甲的操作手感及上手難度是進入游戲前小娛最擔(dān)憂的事。
而實操的體驗感卻出乎意料,西山居給了將近40分鐘的引導(dǎo)教程,在教程中交代了故事的背景,“我”的身份,以及游戲世界中的勢力交錯,故事不說謎語不拖沓,讓人很容易理解。機甲的操作手感,也可以用“絲滑”二字來形容,它并不笨重,起飛轉(zhuǎn)向包括武器切換都很快速,但又不是輕飄飄的塑料手感,有一定的打擊反饋。
現(xiàn)實中玩機甲的人都知道,機甲可以根據(jù)自己的愛好進行涂裝,而游戲中也復(fù)刻了這一點,所有機甲都支持玩家進行涂裝改造,道具則通過游戲內(nèi)的匹配模式獲取。另外,《解限機》也支持捏臉、拍照等玩法,玩家可以打扮駕駛員并對其進行換裝。
客觀來說,《解限機》的操作手感能算得上是出乎預(yù)期,即使是純新手也能很快地上手進行操作,但為什么在線人數(shù)下滑如此之快?
首先,《解限機》的新手引導(dǎo)做得很不明確。
在進入游戲后交代故事背景的教程,其實更像是“序章”,它只是讓你對這個機甲世界有個初步的認(rèn)識,而非真正的教學(xué)關(guān)。游戲中有將近20臺性能、定位不同的機甲,要如何玩轉(zhuǎn)它們都藏在游戲的戰(zhàn)術(shù)臺界面。
包括戰(zhàn)術(shù)臺在內(nèi)的游戲主頁面也設(shè)計得讓人暈頭轉(zhuǎn)向,一款好游戲應(yīng)該做到什么?玩家一眼看到標(biāo)簽就知道這是做什么的,《解限機》的整備區(qū)、戰(zhàn)術(shù)臺、路網(wǎng)商店等,雖然琢磨一下也能知道是什么功能,但確實不夠直白。
其次,是核心玩法。
《解限機》內(nèi)有邊緣戰(zhàn)場、王牌序列和風(fēng)暴行動等游戲模式,分別為6V6多人對抗、3V3多人競速以及PVPVE的“搜打撤”模式。是的,《解限機》所有的玩法都圍繞著“打架”展開,如果不是“戰(zhàn)斗爽”愛好者,很難從中獲得正向反饋。
加之前面我們所說,游戲的新手引導(dǎo)做得不明確,小娛認(rèn)識的好幾位玩家在序章結(jié)束后興沖沖去玩匹配,結(jié)果進了戰(zhàn)場一頭霧水,而且戰(zhàn)斗過程中機甲不能切換,導(dǎo)致體驗極差,原本的興奮被迅速澆熄。
最后,是獎勵機制。
《解限機》一局耗時不短,雖然游戲內(nèi)有供輕度玩家體驗的娛樂模式,但公測時娛樂模式是沒有獎勵的,這對于那些只想玩玩機甲涂裝的休閑玩家很不友好。在7月中旬那次更新,娛樂模式調(diào)整為:可獲得任務(wù)功勛獎勵及完成作戰(zhàn)任務(wù),但無法獲得段位積分和完成作戰(zhàn)成就。請問,這種退讓半步的更新意義何在?
同時,機甲的平衡性以及游戲內(nèi)經(jīng)濟系統(tǒng)的不成熟,也在影響著玩家的留存率。在游戲公測后兩周,小娛就發(fā)現(xiàn)進行匹配的時長比剛開服時要長太多了,而且經(jīng)常匹配到與自己水平相差巨大的隊友,進一步破壞戰(zhàn)斗爽的體驗。
我們發(fā)現(xiàn)《解限機》中融合了當(dāng)下許多熱門的玩法,比如排位戰(zhàn)、搜打撤、換裝、拍照,甚至還有點“擦邊”福利,但它們之間缺乏一條明晰的主線,更像是“什么火就塞進來點什么”,福利給得也很不夠。
比如游戲中有健身房、酒吧等可互動場所,換做其他游戲這種類生活系統(tǒng)是免費開放的。而我們的《解限機》需要購買通行證(大月卡)后再單獨購買可互動場所使用資格,這就有點吃相難看了。
“它算不上差,但就是很多小細(xì)節(jié)膈應(yīng)你一下?!?/p>
不是所有游戲老炮,都能成為馮驥和楊奇
必須承認(rèn)《解限機》是一款制作人風(fēng)格極其明顯的游戲,甚至可以說是郭煒煒的圓夢之作。
如果關(guān)注游戲行業(yè)的新聞就能發(fā)現(xiàn),這幾年“游戲老炮創(chuàng)業(yè)”“游戲老炮主導(dǎo)”的相關(guān)新聞很多,包括但不限于網(wǎng)易祝融工作室負(fù)責(zé)人徐杰創(chuàng)建彈指宇宙、曾在西山居和網(wǎng)易等游戲公司任職的劉威聯(lián)手光線傳媒、導(dǎo)演田曉鵬共同研發(fā)《哪吒》IP衍生游戲、網(wǎng)易前COO叮當(dāng)投身單機游戲研發(fā)、前騰訊《斗戰(zhàn)神》制作人劉丹或轉(zhuǎn)向AI游戲研發(fā)等等。
游戲制作人成為一個項目的核心甚至是唯一主導(dǎo)到底能不能做出來好項目?除了米家三巨頭以及《黑神話》的馮驥和楊奇這些正面案例外,郭煒煒之于《解限機》,或許更應(yīng)該為行業(yè)所關(guān)注。
關(guān)于西山居的風(fēng)格調(diào)性,坊間有許多傳聞,比如“養(yǎng)老廠”“風(fēng)格固化”等等。小娛的一位親友小妹妹,在西山居實習(xí)幾個月后,更是留下了“比國企還國企”的銳評。無論是網(wǎng)絡(luò)傳聞,還是前員工現(xiàn)身說法,都不難發(fā)現(xiàn),至少在《解限機》這個項目上郭煒煒是有絕對主導(dǎo)權(quán),甚至是一言堂的。
不能否認(rèn)郭煒煒是個優(yōu)秀的制作人,在這個年紀(jì)還能對產(chǎn)品抱有如此高的興致,愿意去嘗試新事物,很難能可貴。而且從他親自上陣定期直播《解限機》也能發(fā)現(xiàn),“Kris是真喜歡機甲”。
可是在游戲行業(yè)僅僅有熱愛是不夠的,尤其是對西山居這樣一家產(chǎn)品線單一到已經(jīng)令外界形成刻板印象的公司而言。《解限機》現(xiàn)在給小娛最大的感覺是,這是一款郭煒煒為了圓自己童年時的夢制作的游戲,它想要捕獲更年輕的玩家群體,也做出了一些改變,但這些變化都只是浮于表面的,年輕人真正的需求并沒有被滿足。
《解限機》沒有制作移動端,只能在主機或PC端體驗,而當(dāng)下年輕人的主流娛樂模式,是利用碎片時間在手機上迅速打幾把匹配。就像一位玩了三天就棄坑的《解限機》玩家所說“我上了一天班到家累得要死,根本不想開電腦”。
郭煒煒很懂機甲,也很熱愛機甲,他看待機甲游戲的標(biāo)準(zhǔn),與我們這些普通玩家是不一樣的。你會發(fā)現(xiàn)在直播中,那些被玩家戲稱“坐牢坐到死”的機甲,在他手里好像都有了全新表現(xiàn)。可試問《解限機》吸引到的人群中,有多少人擁有與郭煒煒一樣的機甲操作知識儲備呢?
作為一款立項十年,歷經(jīng)多次波折的項目,《解限機》把時下流行的玩法都塞進了游戲里,全然不管是否適配,搜打撤模式更沒有完善的經(jīng)濟系統(tǒng)去支撐。從產(chǎn)品占位的角度,小娛能理解他們這么做是希望“總有一樣能留住玩家”,但作為一個在市場上相對較小眾的品類,做包羅萬象什么都不精的大雜燴,不如拿出一項長板先把人留住,形成核心玩家圈子。
從《解限機》在海外聯(lián)動vtuber的動作能發(fā)現(xiàn),他們也感覺到了二次元群體中,有可以發(fā)展為機甲玩家的潛在用戶。這個洞察是對的,可惜的是他們沒有再去多想一步,這些二次元玩家想要的是什么。
戰(zhàn)斗爽帶來的正反饋固然是爽點之一,但大多數(shù)二次元玩家對于“故事”是有濃厚興趣的,《解限機》的背景原本可以去講一個很有吸引力的故事,甚至去延展出單獨的PVE內(nèi)容,但過了序章,故事就戛然而止。
“本來序章的情節(jié)我很喜歡也很期待后面的展開,結(jié)果告訴我沒了,接下來就是打架了,對不起我卸載了”,玩家張瑜就是這樣沖著“機甲世界觀”而興沖沖下載,又迅速棄坑的代表。
游戲老炮的優(yōu)勢在于,他們在行業(yè)里沉浮多年,有豐富的經(jīng)驗和人脈,但他們之中不少人,無論是年紀(jì)還是心態(tài),距離當(dāng)下的核心用戶都太遠(yuǎn)了。遠(yuǎn)到他們好像已經(jīng)很難在第一時間分析判定出玩家真正想要的是什么了,而是不斷消耗著自己的基本盤,去做滿足制作人自己興趣愛好的自High產(chǎn)品。
加之部分游戲公司還保留著“一言堂”的舊習(xí),最后從“怎么做出一個好產(chǎn)品”變成了“怎么為制作人圓夢”。
制作人最怕沉浸在自己的藝術(shù)世界里不能自拔,堅持連續(xù)創(chuàng)業(yè)是好事,也希望這些游戲老炮們走出辦公室,真正走到玩家,走到年輕人中,自己去體會體會他們究竟想要的是什么。
一分鐘速讀全文
西山居CEO郭煒煒做了10年的機甲夢,公測1個月玩家跑光光!Steam在線從13萬暴跌到1萬,問題出在哪?
翻車三宗罪
- 營銷“瞎搞”:
- 國內(nèi)主力戰(zhàn)場幾乎零宣傳(連B站UP主都不知道游戲上線)。
- 狂砸海外搞VTuber聯(lián)動、主播帶貨,想“墻外開花”,結(jié)果國內(nèi)根本沒人聞著香
- 放棄自家《劍網(wǎng)3》百萬玩家基本盤(機甲操作和劍三技能神似,老玩家秒上手),非要硬蹭“文化出海”高端話題,普通玩家誰關(guān)心這個?
- 游戲“膈應(yīng)人”:
- 新手引導(dǎo)像沒放鹽的菜——40分鐘教程只講故事,關(guān)鍵操作藏得深,玩家進戰(zhàn)場直接懵圈。
- 玩法純打架(6V6、3V3、PVPVE),非格斗愛好者秒勸退,休閑黨想涂裝機甲?先打完高強度對戰(zhàn)!
- 摳門到骨子里:健身房、酒吧互動要買兩次通行證,被玩家罵“吃相難看”
- 制作人“自嗨”:
- 郭煒煒是機甲死忠粉,但普通玩家根本達不到他的操作水平(直播秀神操作,普通玩家只能“坐牢”)。
- 硬核機甲只出PC端,年輕人想要手機搓兩把?沒門!(打工人下班誰開電腦?)
- 跟風(fēng)塞滿流行元素(捏臉、拍照、排位),一鍋亂燉沒重點,劇情黨被序章吸引進來,發(fā)現(xiàn)后面全是打架,怒刪游戲!
慘烈數(shù)據(jù)
- 公測當(dāng)天Steam 13萬人 → 3天后剩7萬 → 1個月后只剩1萬(雖有多端,但流失速度嚇人)。
- 玩家吐槽:匹配慢、隊友菜、機甲平衡差,“戰(zhàn)斗爽”變成“匹配苦”
行業(yè)警示
- 游戲老炮創(chuàng)業(yè)易翻車:郭煒煒(西山居CEO)、馮驥(黑神話)、楊奇(米哈游)都是資深制作人,但成功無法復(fù)制。
- 別活在情懷泡泡里:做游戲是給玩家玩,不是圓自己童年夢。
- 放下“大佬架子”:走出辦公室,看看年輕人到底要什么(碎片化+手機端+社交感)。
總結(jié)
《解限機》像郭煒煒精心打磨的機甲手辦——技術(shù)亮眼、手感絲滑,但:
- 營銷錯位到外太空
- 設(shè)計硬核又摳門
- 徹底忽視手機黨+休閑黨
- 結(jié)果:粉絲不買單,路人玩不懂,只剩制作人抱著機甲夢失眠。
- 西山居這次砸十年心血告訴我們:游戲是商品,不是藝術(shù)品,玩家爽才是真道理!
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