作者:托舉的熊貓;首發(fā)知乎
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最近君神清空steam界面,被傳跑路的消息又火了一把,高中輟學(xué)、貸款150萬、虧了有父母兜底......種種標(biāo)簽把流量拉滿,我看評論區(qū)大部分人都是冷嘲熱諷,但同為開發(fā)者的我,卻有不一樣的感受。
一方面,我吃過不少開發(fā)的苦,我能理解開發(fā)中面對一些困難時的無力感。另一方面,也羨慕君神的流量圣體,雖然他階段性地失敗了,但是在流量方面,我認(rèn)為他很成功,如果他的游戲能成,那又將會是一段新的傳說。
本來這個感受也就心里嘀咕一下,但是剛好今年也是我開發(fā)游戲的第5個年頭,心中有萬般思緒,那就趁機(jī)寫點什么。故事有點小慘,但不是為了賣慘,主要是自己的一個記錄,如果你看到了,那說明我們有緣。
首先做個自我介紹,我的網(wǎng)名是托舉的熊貓,是一名業(yè)余的游戲開發(fā)者,在一家互聯(lián)網(wǎng)公司上著班(非游戲相關(guān)),在做好本職工作的同時,有一定的摸魚時間,也是我能堅持業(yè)余開發(fā)的原因。
2020年3月,和很多開發(fā)者一樣,因為喜歡玩游戲,所以開始自學(xué)游戲開發(fā),成立了只有自己一個人的工作室。
5年多的時間里,開發(fā)過6款游戲,依次是《百樓大亨》《箱庭便利店》《環(huán)球酒店大亨》《天際牧場物語》《中華一商》《天際都市物語》。
看似游戲挺多,但是沒有一款是成功的,反而是這5年來踩了無數(shù)的坑,趟了無數(shù)的雷。
第一坑:學(xué)錯開發(fā)引擎
決定學(xué)習(xí)開發(fā)游戲后,我想的是先做手機(jī)游戲,因為感覺電腦游戲一般來說更龐大、更復(fù)雜,可能不適合新手上路。
由于我沒有任何編程經(jīng)驗、也沒有游戲相關(guān)從業(yè)基礎(chǔ),就只能直接上網(wǎng)搜,然后那時候用的是蘋果手機(jī),就搜“怎么做蘋果手機(jī)游戲?”,搜到的答案是學(xué)習(xí)Xcode和swift。
Xcode是蘋果公司推出的,專門為蘋果各系統(tǒng)開發(fā)軟件的工具,而swift,則是蘋果公司推出的專用編程語言。學(xué)了之后,確實能做出游戲,但是只能做出ios游戲。
這個時候我了解到的概念是:做ios、安卓、PC都得分別學(xué)一門編程語言和工具,哪有那么多精力啊,所以就先把ios學(xué)了再說吧,做大做強(qiáng)后咱招人做其他平臺!
剛開始學(xué),那也是斗志滿滿,差不多2年的時間,我就做出了4款ios模擬經(jīng)營手游,分別是《百樓大亨》《箱庭便利店》《環(huán)球酒店大亨》《天機(jī)牧場物語》,每一款都是做好的第二天就發(fā)布,沒有任何推廣、宣傳,純自己埋頭瞎干。
(《環(huán)球酒店大亨》游戲截圖)
當(dāng)然了,看似產(chǎn)量很高,但這4款游戲其實都是很簡單的點點點游戲,游戲流程大概就是幾小時到10小時不等,放在手機(jī)上消磨時間確實還湊合,本質(zhì)上都屬于練手的作品。但是學(xué)錯引擎帶來的后果,將在后面顯現(xiàn)。
(《天際牧場物語》游戲截圖)
第二坑:政策收緊
雖然4款游戲很簡單,但因為是免費的,加上平臺多少會給一些流量。2年多的時間,大概總計有兩三千個下載吧,組了一個微信群也有一兩百人,雖然不值一提,但對我個人而言,總算是一個零的突破,不至于無人問津,就慢慢在ios平臺耕耘唄。
但是那幾年剛好是國內(nèi)手游政策開始收緊的階段,發(fā)生了版號寒冬,我作為個人開發(fā)者,自然是搞不來版號的,理論上沒有內(nèi)購的話,不需要版號也能上架。
但是按照法律規(guī)定,其實只要是在國內(nèi)平臺上架運營,就得有版號,和內(nèi)購沒有關(guān)系。所謂的沒內(nèi)購也能上,其實是一個灰色地帶。就算只有廣告營收,運氣不好遇上抽查,可能也要罰你。
然后好巧不巧,我就被抽查到了,但因為我是免費游戲,有一點廣告但很少,可能用戶也不多,就只做了強(qiáng)制下架處理,沒有啥后續(xù)的處罰了。
但是天塌了啊,兄弟們,我只會ios開發(fā),還把我的ios游戲都下架了,這不是毀滅性打擊么,感覺短暫的2年開發(fā)生涯,就要畫上句號了。
這時,我的玩家微信群里,有一個人說了一句話,改變了我后來的游戲開發(fā)軌跡:“手機(jī)玩不了,你可以嘗試上架steam?!?/p>
但我不會PC開發(fā)啊,這時候,我進(jìn)一步才了解到,原來有一種東西,叫做跨平臺引擎,unity、ue都是跨平臺引擎,只需要學(xué)一種引擎和編程語言,就能同步發(fā)布pc、ios、安卓平臺。
了解到的那一刻,我的天又一次塌了,那我之前花了兩年,學(xué)得頭發(fā)都要掉了的ios開發(fā)算什么???好吧,算我時間多。
總之,在命運的指引下,我又踏上了unity的學(xué)習(xí)之路,我的ios游戲被全面下架之后,反而不破不立,只能硬著頭皮,從頭再來。
(注:我的iOS游戲只是國區(qū)被下架了,外區(qū)還活著,但是新玩家量很少很少,主要供老玩家下載回味)
第三坑:發(fā)行商違規(guī)
2022年6月,我學(xué)習(xí)unity后開發(fā)的第一款游戲誕生了,叫做《中華一商》,但是呢,我并沒有直接上架steam。
因為我覺得我的基本盤還是手機(jī)用戶,加上unity是跨平臺引擎,可以導(dǎo)出手機(jī)版,我就先上架了海外的手游平臺,就是蘋果商店的外區(qū)和Google play,國內(nèi)的部分老玩家會玩外區(qū)的,也第一時間玩上了我的新游戲。
但可能是因為古風(fēng)+跑商+家族的題材比較吸引人,手游版發(fā)布后,居然引來了一批發(fā)行商問我要不要上架steam。
于是我開始了解steam、發(fā)行商這些事情,覺得有發(fā)行幫忙宣傳游戲也不錯,畢竟咱啥也不懂。雖然收入要和發(fā)行商分成,但總比自己無頭蒼蠅一樣亂發(fā)布,然后最后沒啥人玩強(qiáng)吧?于是一番對比后,最后選擇了某家當(dāng)時還算中等規(guī)模的發(fā)行商進(jìn)行合作。
不過《中華一商》本身是手游的框架,在發(fā)行商的建議下,我又花了大約8個月的時間進(jìn)行PC化,同時為了應(yīng)對玩家要求更高的PC平臺,也對游戲進(jìn)行了體量的豐富,于2023年2月正式上架Steam,開啟了我的Steam之旅。
由于steam平臺的游戲氛圍濃厚,競爭也更激烈,一款手游底子的游戲確實有點不太夠看,中華一商的評價最低谷時是褒貶不一。
作為一名熱愛自己作品的開發(fā)者,這個評價有點扎眼。于是我開啟了中華一商的長期維護(hù),不斷地加新內(nèi)容,大大小小更新了幾十次,在2023年12月,還上線了2.0版大更新,自由度和游戲內(nèi)容進(jìn)行了大幅革新。評價也慢慢從褒貶不一,上升到好評和特別好評,成就感特別強(qiáng)烈。
就當(dāng)我以為一切上了正軌,又一件天塌了的事情發(fā)生了。
2024年6月,與我合作的這家發(fā)行商在推廣其他新游戲時,使用了被steam判定為違規(guī)的手段,導(dǎo)致和該發(fā)行商合作的所有游戲都受到牽連下架,我的游戲也在其中。
朋友們,你們能理解我當(dāng)時的感受嗎?我是什么先天游戲下架圣體嗎?我在ios國區(qū)已經(jīng)經(jīng)歷過一次下架了,steam又來一次?我只不過是一個小透明的業(yè)余個人開發(fā)者,老天為什么要對我如此趕盡殺絕???當(dāng)時就是腦瓜子嗡嗡的,懵了好幾天。
過了幾天,同樣被下架的開發(fā)者找到了我,邀請我加入了同一批遭遇的開發(fā)者的群。他們動作比較快,開始做一些嘗試,有重新上架被二次下架的,也有重新上架后重新收費被老玩家罵慘的,一時間,無論怎么做感覺都是錯的,我并不知道如何是好。
所以我選擇了先觀望,也發(fā)了一些帖子咨詢大家的建議,但是閑下來的時間總得做點什么,不能干等著,于是我著手開發(fā)新游戲,也就是目前我最新的作品,《天際都市物語》。
新游戲開發(fā)幾個月后,我在一個玩家的回復(fù)中獲得了靈感,選擇將《中華一商》命名為《中華一商:傳承》后重新上架,并且首月免費,讓老玩家充分回歸。
與此同時,喜+1的威力也開始顯現(xiàn),因為免費入手了游戲的玩家數(shù)量大大超過了老玩家的數(shù)量,這是我做游戲這么久以來,第一次體驗到巨大的流量。雖然有免費的因素在,但是大家對游戲的評價也還不錯,大量的好評塞滿了steam評論區(qū)。
當(dāng)然了,因為是免費的,我也沒有因為這股流量獲得收益,但是經(jīng)歷了前面的風(fēng)波后,重新看到自己的游戲被大家所喜愛,真的老淚縱橫,有一種雖然很苦,但一切都值了的感覺,也算是游戲生涯的一個小高光了。
第四坑 自己瞎發(fā)行
《中華一商》的事情處理完畢后,由于《天際都市物語》也開發(fā)了幾個月,我不想要半途而廢,就想著把新游戲做完先。
于是時間來到了2025年6月26日,《天際都市物語》開發(fā)完畢,因為經(jīng)歷了上一件事情,這次我沒有選擇和任何發(fā)行商合作,就自己在steam發(fā)行、上線,以防止三度發(fā)生游戲下架的悲劇。
由于之前的用戶積累,以及免費領(lǐng)了中華一商的玩家想要在新游戲支持我的幫助下,我的游戲第一天登上了steam首頁的人氣新品榜,銷量節(jié)節(jié)高(相對我之前的游戲來說),第一天就賣了1000多套。
這一刻,我覺得原來一切都是冥冥之中自有天意啊,吃過的苦都不會白吃的!這不就苦盡甘來了嗎?首周破萬,首月五萬不是夢!
然后第二天起床一看,steam夏促來了,首頁大變樣,人氣新品榜沒了,變成了各種大作的折扣狂歡。
失去了首頁流量的加持,一看《天際都市物語》那斬到腳踝的銷量,我就笑了,就是那種,人無語到極致時就會想笑的情況,房間里的空氣都靜止了。
當(dāng)然,我也確實很平靜,畢竟什么大風(fēng)大浪咱沒見過是吧,下架咱都吃過兩次了,區(qū)區(qū)銷量暴跌算啥,比起下架都是小事,至少游戲還在。
然后時間線就回到了現(xiàn)在,回顧我的整個游戲開發(fā)經(jīng)歷,雖然風(fēng)波不斷,但是我的游戲制作技術(shù)還是不斷提高的,做出來的游戲質(zhì)量也越來越好。
最新的《天際都市物語》我嘗試大量的新技術(shù),學(xué)到了很多新東西,做著也很開心,就繼續(xù)維護(hù)著先。
等《天際都市物語》更得差不多了,可能又會回頭更一更《中華一商》,但是以我的命數(shù)來看,誰知道會不會有什么新的意外呢?(苦笑)
以上,就是一個野生開發(fā)者的5年開發(fā)之路,沒有暴富、沒有苦盡甘來,也沒有一夜爆火,只有踩不完的坑和趟不完的雷。大家看習(xí)慣了各種大神,其實行業(yè)內(nèi)也更多的是我們這種平平無奇、可能永遠(yuǎn)都默默無聞的小開發(fā)者吧。
但是,我熱愛著開發(fā),業(yè)余時間的游戲開發(fā),讓我在日復(fù)一日的上班牛馬生活中感到救贖,它讓我覺得我在創(chuàng)造一些有用的東西,我可以給我的玩家?guī)砜鞓泛拖病?/p>
幾十年后,我的血肉可能已經(jīng)不在,但是我的游戲可能在世界上的某個角落還有人玩過,有文字記載過,這世間,也就不白來這一趟。
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